No lo había entrevistado nadie. Nadie. Eso habiendo sido uno de los pilares en el diseño de 'Hellblade: Senua's Sacrifice', diseñador también del combate de 'Disney Infinity' y un veterano de la industria española en Pyro Studios y Tequila Works. Ahora, a sus treinta y algo, Juan Fernández de Simón es el diseñador principal de PlayGround, la firma responsable de los 'Forza Horizon' que se encuentra embarcada en un nuevo AAA del que todo el mundo da por hecho que se trata de 'Fable'. Aunque él, evidentemente, no suelta prenda.
Pero la cuestión de fondo estaba ahí. ¿Cómo alguien con esa carrera, en un país tan necesitado como el mismo de ejemplos, no había hecho jamás entrevista alguna? Esa fue nuestra primera pregunta de dos largas horas de conversación fascinante que dieron para todo: para poner patas arriba a la industria del videojuego español, ahondar en por qué irse fuera es tan vital y reflexionar sobre cuál debe ser el porvenir del medio en nuestro país.
Pero, también, a darle la vuelta como un calcetín a los sistemas de combate de una experta del negocio como Ninja Theory, a esa danza tan bella y letal de la que son responsables el equipo de diseñadores, animadores, artistas y expertos en efectos de sonido. Dos horas que dieron para mucho y que comenzaron con esta extraña paradoja de la invisibilidad de las grandes figuras del diseño español que tenemos allende los mares.
¿Cómo es que no te habían entrevistado para otros medios españoles?
Es que nunca he buscado el spotlight, como hacen otros. No, creo que es la primera vez que me hacen una entrevista de un medio importante o de cualquier medio.
Me llama muchísimo la atención. Te voy a empezar por una pregunta un poco rara, pero que me va a servir para articular el resto. ¿Cuántos años tienes ahora?
Tengo 34.
¿Del 84 también?
Sí.
Te lo pregunto porque me interesa mucho saber en qué punto de tu vida lo de diseñar videojuegos se convierte de profesión. Te lo pregunto porque, siendo de mi quinta.... En mi caso, a pesar de lo apasionado que estaba por los videojuegos, no veía nada claro, desde Galicia, el camino para llegar a ellos como profesional.
Muy buena pregunta. Nunca he tenido... A ver como digo esto... No era consciente de que había una industria en España ya hasta ser bastante mayor. Siempre fui aficionado a los videojuegos; los videojuegos fueron siempre mi hobby. Pero no estaba obsesionado con ellos. Y fue solo cuando...
Claro, es que cuando nosotros éramos pequeñajos, no existía Internet.
[Risas].
No existía esa comunicación tan masiva que hay ahora que cualquier cosa que quieres saber lo tienes al alcance de la mano. Yo siempre he sido muy jugón y compraba muchas revistas: la 'Micromanía', la 'Hobby Consolas'. El medio me gustaba, pero no era consciente de que existía la oportunidad de hacer carrera en ello.
Fue ya como adulto [cuando descubrió la industria española del videojuego]; estaba en mi segundo año de magisterio, estudiando Lengua Inglesa, y por aquel entonces también había empezado como periodista. Bueno, periodista entre comillas. Escribía artículos para Meristation y para otras, una que ya no existe, Canalgame, de forma amateur. Y lo hacía principalmente porque te mandaban juegos gratis para reviews.
[Risas].
Era una buena manera de financiar el vicio. Hubo un día que vi una noticia en Meristation de que Pyro estaba buscando a gente de QA, para probar juegos. Y yo por aquel entonces ya estaba bastante desilusionado con la carrera; no veía muy claro lo que iba a hacer. Pero como los videojuegos siempre me había interesado, pues me dije: "Oye, vamos a probar".
Tuve la suerte de que haber estado escribiendo para webs de videojuegos te da un poquito de ventaja respecto a otros candidatos, porque el trabajo del control de calidad es muy analítico, tienes que escribir muchos reports de bugs y saber expresarte bien. Me llamaron y al mes o dos meses estaba viviendo en Madrid y trabajando en videojuegos. Y eso fue hace... Hace 15 años ya, 14 o 15 años.
Y mira... Yo nunca tuve la intención de ser diseñador de videojuegos; nunca tuve un sueño. Yo iba un poco por la vida en plan, a ver qué pasa, y cuando me surgió esta oportunidad me interesó por el tema de los videojuegos. Una vez que entras, ves las cosas por dentro, cómo se hace la salchicha, por así decirlo. Echas muchísimas horas, pero ves cómo funciona todo el proceso; estás hablando constantemente con diseñadores, artistas, programadores. Y estás teniendo esas conversaciones a lo largo de todo el proceso: preproducción, producción y lanzamiento. Es muy distinto ser un QA interno en un estudio que ser un QA para un publisher, porque el estar interno te da la oportunidad de involucrarte un poquito más, de interesarte, y de que la gente vea tu interés.
Fue ahí cuando detecté, ah, a mí lo que me va a gustar más es el diseño, porque está claro que para mí QA es un trampolín; muy poca gente hace una carrera completa en QA. A mí se me daba bien, porque se me daba bien encontrar los errores, romper el juego; pero yo tenía claro que quería pasar a un campo más creativo.
Por aquel entonces había empezado también a trastear con editores de mapas; como el Source de 'Counter Strike' y lo que se llama, vacinear un poco, bichear un poco los ficheros del juego. Y a lo mejor cambiabas algunas líneas de diálogo. Tonterías, ¿no? No era ni siquiera modding. Trastear un poco... Empecé ya a usar los editores de forma un poco más seria y creo que fue en mi segundo año de estar en Pyro Studio en control de calidad, acabábamos de sacar 'Strike Force'. Yo le dije a mi jefe: "Bueno, quiero hacer la prueba para entrar al departamento de diseño". Era para un proyecto que por aquel entonces estaba en desarrollo, como es el 'Cops', que te sonará bastante.
Mucho.
Bueno, pues yo y otro chaval, Manuel Mendiluce —que es un chaval estupendo que antes estaba en Tequila y ahora en CD Projekt de diseñador de niveles en 'Cyberpunk 2077'— nos hicimos un mapilla en el 'Half-Life 2' como nuestra prueba de entrada de diseño de niveles de 'Cops' y nos cogieron a los dos. Y ahí empieza realmente mi carrera como diseñador.
Recuerdo con mucho cariño mis dos años de QA; aunque echábamos muchas horas. Y era la época en que en España todavía no se había legislado lo de fumar en el trabajo.
[Risas].
Yo recuerdo que estábamos ahí en un rincón, en el rincón más perdido de Pyro Studios, y nuestros dos jefes de QA, que debían estas superestresados, fumando como unos carreteros, y nosotros testeando las builds de PlayStation 2 y de PC con unos de esos monitores de esos CRTB que te dejabas los ojos; y currabas mogollón, pero la ilusión y la juventud te tiraban palante. Tengo muy buenos recuerdos de Pyro.
Esto me interesa mucho, porque a Pyro la vemos siempre entre luces y sombras. Salisteis gente como Manuel, como tú, como César de Genera. Pero a la vez está ahí lo relacionado con Ignacio, el crunch, estas cosas... Pero me interesa mucho que cuentes tú la impresión que te llevaste, porque parece que la tuya es algo más positiva de lo que se suele decir.
Pues, a ver, tengo que tener cuidado aquí porque no quiero enmierdar a nadie.
Bien.
Pyro era una empresa con muchos problemas. Estaba en una posición muy ventajosa después del pelotazo que habían pegado con 'Commandos 1 & 2', 'Commandos' para mí fueron de los juegos más importantes de la historia del videojuego en España. Y... A ver, no sé cómo contar esto. ¿Qué te interesa saber de Pyro?
Me interesa saber que cuentes la fase final, ese deterioro del que hemos leído, y cómo lo veías desde tu perspectiva de una persona joven que entra en QA y pasa a diseñador junior.
Entré en Pyro cuando la etapa más conflictiva ya había pasado; yo entré con el 'Strike Force'. Y las historias que te cuentan los veteranos de Pyro, que te dices, esto es de película, esto es imposible que haya pasado, son todas del desarrollo del 'Commandos 1' y sobre todo del 'Commandos 2'. Del 'Commandos 2'... Yo me quejaba antes un poquito del crunch, pero eso es... nada. En el 'Commandos 2' oías cosas como estar currando 14 horas al día, seis días a la semana, y gritos y cosas muy raras de tensiones y de presión.
Gonzo... pues también es una figura muy icónica del mundo del videojuego; pero creo que ha hecho más daño que otra cosa, por lo que he oído. En 'Commandos 2' creo que se quemó a muy buenos profesionales; algunos de ellos se perdieron para la industria; otros se fueron; fue un momento de gran diáspora. Cuando te das cuenta de que no tienes por qué aguantar ciertas condiciones y que eres mucho más valorado en otros sitios del mundo, pues...
Creo que ese es uno de los problemas de la industria española que lleva cargando mucho tiempo. Hay mucha gente que se aprovecha del talento español, lo exprime, y a veces lo hacen porque mucha gente en España no sabe, a veces, valorar su talento.
Hasta que sale fuera, claro.
Hasta que sale fuera.
Esto que dices es muy importante, con la que ha caído últimamente por aquí...
Ya... Bueno, dejando eso aparte, 'Commandos 2' salió y es un juego muy bueno. Yo creo que sigue siendo un referente ahora mismo de la historia del desarrollo español; en mi opinión, es el mejor juego que hemos hecho [en España] jamás. Y luego pasó todo lo que pasó: Gonzo se fue y fundó Arvirago, se llevó a ciertas personas; eso no acabó yendo a ninguna parte. En 'Commandos 3' fue necesario fichar a mucha gente de Dinamic, entre ellos César Valencia, que vinieron a suplir ese vacío de talento y de poder que había dejado Gonzo. Fue peor recibido y anunciaba un poco el declive.
Se intentó competir con otros shooters que estaban triunfando en el momento: 'Medal of Honor' y 'Call of Duty' y es evidente que no funcionó muy bien. En el momento que tienes una empresa que está especializada en algo en concreto, los juegos de estrategia táctica como el 'Commandos' y el 'Praetorians', que también era un juego estupendo, y te pasas a un nuevo género tan competitivo como el de los juegos de acción de primera persona... Pues te pegas una buena castaña, porque no tienes experiencia en el género, tu engine no está adaptado a hacer ese tipo de juegos; te falta rodaje y experiencia para hacer un buen shooter, que fue lo que pasó con 'Strike Force' y con el 'Cops'.
Por aquel entonces estaba también la paranoia de que el PC... Creo que por aquel entonces no existía ni Steam... El caso es que, a nivel de dirección de empresa, se asumía que el PC estaba muerto y que había que ir a consolas. Y claro, juegos como el 'Commandos 2' en consolas... Pues se intentó y no salió muy bien. Creo que de ahí vienen la intención de meterse en el campo de consolas y los juegos de acción. Y eso fue la muerte de Pyro, sencillamente.
Creo que hay algo muy importante en esta industria: conocer tus fortalezas y debilidades. Creo que si Pyro hubiera seguido especializándose en juegos de PC, hoy en día sería un Creative Assembly, una de las empresas ahora mismo en UK más importantes, más tochas, creo que tienen unos 300 y pico empleados, llevan como 15 años o más existiendo en la industria... Encuentras tu nicho y lo dominas, en el caso de Creative Assembly: 'Total War'. En el caso de Pyro podría haber sido: juegos de estrategia táctica.
De hecho hicieron algo que muy pocas empresas en el mundo pueden presumir de haber hecho. Pyro Studios creo el género de la estrategia táctica, que fue un poco por accidente. Porque, a mí por lo que me han contado, en el 'Commandos 1' la feature más icónica y lo que hace que el videojuego funcione, los conos de visión de los enemigos, originalmente esa feature no estaba en el juego; no se diseñó con eso en mente. Era un modo de debug que un programador tenía un día activado en su monitor, Gonzo pasó por delante y dijo: "Hostia, ¿qué es eso? Me gusta, vamos a ponerlo en el juego". Y ese detalle hace que una franquicia como 'Commandos' despegue, porque si el juego ya era chungo con los conos de visión... imagínate sin ellos.
[Risas]. Dios mío...
Esto me lo han contado de forma anecdótica y no sé si es verdad; pero me lo creo... Bueno, voy al caso, a lo que te estaba diciendo. Pyro crea un género y creo que de ahí la popularidad de 'Commandos 1' que se refina con 'Commandos 2' y se estanca con 'Commandos 3'. Pero creó un género y la prueba es que todos los otros clones que salieron eran 'Commandos-Like': el 'Desperados', el 'Robin Hood', el 'Shadow Tactics', 15 años después, con buenas críticas y buenas ventas... El valor de crear un nicho de la nada de estrategia táctica es un hito muy importante, creo, en la industria española.
El problema es que Pyro no supo aprovecharlo.
El caso es que esto ahora me lo cuentas como un veterano con mogollón de experiencia. Pero como diseñador junior en 'Cops', con Manuel, ¿qué veías tú? Porque imagino que vosotros abordabais el trabajo con un tremendo entusiasmo.
Para mí personalmente era entusiasmo por aprender lo que significa el desarrollo del diseño que por la empresa en sí. Nosotros ya sabíamos que Pyro no pasaba por su mejor momento; el 'Strike Force' no había funcionado muy bien; el 'Imperial Glory' salió y, sin pena ni gloria (no-pun-intended). Pyro no era el Pyro de antaño; el de 'Commandos 2'. Y nosotros lo hablábamos: que buscar el mercado de consolas y querer competir con 'Call of Duty' o en el caso del 'Cops' querer competir con open world third person, como había por aquel entonces, era una locura. Era más como: "Coño, si sabes hacer zapatos, haz los mejores zapatos del mundo. No te pongas a hacer relojes, porque no tienes ni repajolera idea de hacer relojes'.
Y de ahí viene el downfall de 'Cops'. Después del fracaso de 'Strike Force', Pyro toma la siguiente decisión: "Vale, vamos a fichar a diseñadores extranjeros, que tengan experiencia en hacer juegos de acción, y que nos enseñen cómo se hacen las cosas". ¿Resultado? Se ficha a mogollón de gente; tres de cada cuatro a los que se fichaban venían a cobrar unos sueldazos y a no hacer absolutamente nada y eso se convierte en un agujero negro de tiempo, de dinero y de sacrificio humano que no llega a ningún lado.
Se desarrolla un engine propio... Si ya era difícil hacer un juego en un género que no controlas, sin experiencia previa, imagínate hacerlo en paralelo al desarrollo de un engine sin ningún tipo de herramientas para crear contenido... El engine en aquel momento, que ni me acuerdo del nombre que tenía, no era nada, para hacer una demo muy bonita y enseñar cuatro pijerías gráficas. Pero no se podía hacer un juego con ello.
Bufff...
Eso acaba... Acaba no yendo a ningún lado, obviamente. Se coge el Unreal 3, porque de aquella el 4 no existía; se paga una millonada, porque por aquel entonces aún no era gratuito con royalties, como lo es ahora, y se intenta poner en pie una demo para pitchear a publishers. Pero... Pero no cuaja la cosa, no cuaja la cosa porque tienes un equipo que está muy dividido entre el talento extranjero y local; había problemas de comunicación; la dirección no estaba clara, el tipo de juego que se quería. Se trae a gente que no sabía dirigir equipos ni hacer este tipo de juegos. Es...
No sé, yo lo veo ahora desde la experiencia y es un cúmulo de despropósitos pero yo estaba ahí, en mitad de todo ese tinglado, con los ojos abiertos, diciendo: "Enseñadme, por favor". Es una ocasión en que sabes que el proyecto no va a ningún lado pero tú estás ahí intentando absorber todo lo que puedas. Fue una buena experiencia de qué no hacer.
¿Cuáles fueron las lecciones fundamentales que aprendiste como diseñador? ¿Con qué te quedaste?
Ummm... Pues es que fue hace tanto tiempo.
[Risas].
Realmente no sabría encapsular 'Cops' en una lección. Creo que la gran lección es lo que he dicho: play to your strenghts, como dicen aquí, ¿no? No te intentes meter en saraos donde realmente vas a estar compitiendo con mucha gente que te lleva muchos años, que te lleva mucha experiencia y que tiene muchos más recursos que tú. Es imposible, para un estudio como era Pyro en ese momento.
¿Y de ahí pasas a Tequila?
Bueno... 'Cops' acabó cerrando y se echó a la calle a mucha gente; mucha gente muy buena que tuvo que pasar por el trauma, por desgracia frecuente en la industria española, de que te cancelen un proyecto y te veas de patitas en la calle. Yo tuve suerte de ser uno de los diseñadores en 'Cops' que tenía más experiencia con Unreal Engine, ¿vale? Me había metido a aprender Unreal por mi cuenta, además del trabajo que hacía en mi curro.
Entonces, cuando se chapó 'Cops' estaba en desarrollo 'Planet 51', que era un jueguecito de carreras para la peli que estaba haciendo Ilion. Ilion, cuando se vio lo que pasó con 'Cops' y que Pyro ya no tiraba, pasó a ser el foco de Ignacio [Dolset]. Entonces, cerraron 'Cops' y cogieron a un grupo de gente que estaban haciendo el 'Cops' y nos pusieron a ayudar a terminar el 'Planet 51'.
Esto fue un proyecto cortito; no recuerdo si llegó al año de desarrollo. Ayudamos con el scriptado de las misiones, a hacer un poquito de trabajo de soporte del equipo de diseño que ya había. Fue otro juego que salió sin ningún tipo de bombo; bastante mediocre. Un poco como la peli.
[Risas].
Y... después de eso, creo que ya no había pasión en Pyro, ni a nivel de currito, ni a nivel de directiva, de seguir haciendo juegos. Lo que pasa es que se reconvirtió a gran parte del equipo en desarrollar videojuegos para Facebook. No sé si lo recuerdas, todo aquel boom con el 'Farmville'...
Sí. Ahí es donde se forjó, por ejemplo, Social Point.
Sí. Del boom de los juegos de Facebook, que luego derivaron en los juegos de móvil, surgieron empresas muy potentes [las dos de sello español: Genera Games y Social Point, vendida a Take Two por casi 233 millones de euros]. Pero Pyro llegaba tarde... Pyro... llegaba tarde y mal. Se decidió que los juegos de consolas ya no eran rentables, después de los pufos de 'Strike Force' y 'Planet 51' y el nuevo gold rush era... Facebook; juegos sociales.
Y, bueno, ya sabemos cómo acabó esa historia también. Otro boom, en el que unos pocos se hacen bastante ricos, como Zynga y similares, pero Pyro no llegó ni siquiera a dar medio pelotazo. Creo que salió el 'Sport City Facebook' que era una especie de recocinado del 'Sport City' para PC que acabó cancelado. Yo ahí trabajé en desarrollar algunos conceptos: trabajé en uno de piratas, que no tenía mala pinta, e incluso tonteamos con una idea de 'Commandos 4'.
Éramos un equipo muy pequeño, pero teníamos un concepto y creo que se llegó a hacer un miniprototipo; Y en general Pyro iba con intención de hacer con otro juego de consola, pero ahí se cerró el grifo definitivamente. El control de Pyro pasó de Ignacio a su hermano [Javier Dolset, el más perjudicado de los dos en el caso de la Operación Hanta] que era como el típico tiburoncillo, que solo le importaba la pasta. Le daban igual los videojuegos.
Y acabó en la cárcel [aunque el juez le permitió salir bajo fianza de 60.000 euros].
¿Ah, sí? ¿Acabó en el trullo? Pues... Pero vamos, Pyro llevaba muerta desde hace mucho tiempo; era un zombi; se la estaba manteniendo de forma artificial. Algunos sospechábamos que había juego sucio y, bueno, acabó pasando lo que acabó pasando... Pero bueno, nosotros no entendíamos cómo la empresa seguía con vida, pagando lo que pagaban, y sin haber generado beneficios durante ya muchos años. No nos lo explicábamos, pero bueno... Tienes un curro y estás ahí y sigues pillando experiencia y conocimiento.
En cualquier caso, yo ya veía que aquello no iba a ningún lado y sucedió que un buen amigo mío, Luis, estaba echando una mano a la gente de Tequila. Tequila estaba en una incubadora, literalmente, en Valdebernardo y estaban trabajando en el primer prototipo/demo de 'Deadlight'. Y bueno, así de una manera un tanto informal, entré a echarles una mano. ¿Cuándo fue esto? No sé, pierdo la noción del tiempo...
¿2006, 2007?
Por ahí... Y bueno, estaban en una oficina muy pequeñita. Estaba Raúl, estaba Luis, estaba César, que fue el director de arte de 'Deadlight', y creo que teníamos un programador. Yo eché una mano allí ensamblando niveles, diseñando niveles un poquito, montando props en Unreal... Y, no sé si entré al principio a tiempo parcial, un poco para ayudar a un proyectillo indie que pintaba guay. Luego ya, cuando cogió carrerilla, dejé Pyro y entré a Tequila como diseñador de niveles; ahí fue donde poco a poco, además del curro de diseño de niveles, empecé a hacer cositas de diseño de mecánicas.
Por ejemplo: el sistema de navegación de personajes, colaborando con el equipo de animación, básicamente con Cristina, una tía estupenda que ahora está currando en DICE, y trasteando con el diseño del personaje principal, de Randall.
Me fascina ver la cantera de talento en España y lo que se va. Es que da la sensación de que exportamos talento de primera calidad y aún por encima permanece un poco invisible.
Sí. Bueno, por cada desarrollador visible en social media, que se da bastante autobombo, hay 200 o 300 con muchísimo más talento que están donde estén haciendo el trabajo... Hay mucho desarrollador invisible que lo único que quiere es ser el mejor en su campo, estar en un proyecto que le motive, estar en una empresa que le cuide bien y en la que se sienta valorado... Y no oímos muchas veces esas historias, pero, están ahí.
Está claro que hay que buscarlas. De tu etapa en Tequila, ¿cómo la valoras? ¿Viste los mismos problemas que te encontraste antes o fue otra cosa?
No. Tequila fue muy diferente. Fue también conflictivo, pero por razones distintas, porque el nacimiento de una empresa es un periodo de mucho de estrés. Porque en el primer juego se decide si continúa o no la empresa y ahí hubo un poco de fricción. Pero es un problema muy distinto del que pasó Pyro; Pyro ya había tenido su auge y ya estaba en la decadencia.
Por aquel entonces, en Madrid, solo había dos opciones como diseñador: o Mercury o Pyro. Y, bueno, Mercury es un sitio interesante; sé menos, sé cosas de segundas, sé de las ventajas e inconvenientes... Pero Pyro... A veces bromeábamos diciendo que era como una cantera de entrenamiento para que luego la gente se fuera a Mercury o al extranjero, porque aquello ya se sabía, desde casi antes de terminar el 'Strike Force', que aquello no tenía un futuro estable.
Empresas como Tequila surgen en respuesta a esa falta de opciones y esas dos entidades monolíticas que eran Pyro y Mercury; muy cerradas. Tequila surge por iniciativa de Raúl, uno de los socios fundadores de Mercury, de querer hacer los juegos que le gustan a él en un formato a menor escala, pero también con un buen acabado y con gusto; que destaquen.
Por aquel entonces, cuando se estaba planteando 'Deadlight', ya se veía que el mercado indie era viable. Había juegos como 'Limbo' o como 'Castle Crashers' que habían vendido muy bien, porque el mercado no estaba tan sobresaturado como lo está ahora. No había problemas de visibilidad.
Creo que fue una de esas veces de estar en el momento adecuado en el sitio adecuado. Porque había mucho desarrollador en Madrid que quería currar en un sitio que no fuera Pyro o Mercury, entre los que yo me incluyo, y había una oportunidad de mercado. Y Tequila tenía los contactos y la ambición para sacar aquello adelante. Pero 'Deadlight' no fue un desarrollo perfecto ni Tequila es la compañía perfecta; ninguna lo es.
Pero yo lo tomé como una oportunidad de tomar un poco más de responsabilidad, porque cuando estás en un equipo pequeño tienes que tocar más palos porque si no lo haces tú, no lo hace nadie más; porque no hay nadie más. Fue una experiencia de desarrollo distinta. Yo creo que como desarrollador una de las formas más eficientes de mejorar y de crecer es estar expuesto a distintas formas de hacer las cosas, trabajar con distintos equipos, interactuar con personas nuevas que tengan su propia manera de ver las cosas... Y eso es lo que más te enriquece como desarrollador.
Si estás 10 años en la misma empresa trabajando con el mismo equipo, vas a crecer, pero creo que no va a ser tan enriquecedor como, cada tres o cuatro años, estar en una empresa distinta, trabajar en un juego distinto y ver cómo se hacen las cosas de otra forma. Y ese era para mí el appeal de Tequila, principalmente, era enfrentarme a una manera de hacer las cosas completamente diferente de lo que había visto en Pyro.
Y de ahí pasaste a Ninja Theory y en esta compañía te defines como una pieza clave en 'Hellblade'. Hablemos con profundidad de diseño de combate, tanto en la parte de vocabulario (combos y todas estas cosas) y la otra parte que me parece, tanto más interesante, la narrativa en elipsis que se cuenta a través del personaje y eso ayuda a que el jugador se sienta Senua, por ejemplo. Aunque no sé si quieres contar algo más de tu etapa Tequila.
Pues no sé si hay algo más que contar.
Por qué te fuiste, a lo mejor.
¿Por qué me fui? [pausa larga] El cierre de 'Deadlight' fue bastante... bastante duro, a nivel de trabajo y de tensión. Hubo varios meses de crunch fuertes y yo que estaba bastante quemado, para cuando terminamos 'Deadlight'... Conflictos un poco con Raúl a la hora de dirección creativa y de ser un poco realistas a la hora de calcular el scope de lo que tenemos que hacer. Yo ya estaba un poco quemado en ese sentido, más por el trabajo que a nivel personal.
Se planteó 'Rime' como la idea principal, pero hubo también un periodo de tiempo con un poquito de incertidumbre, donde Tequila estaba preparando diversos pitches para diferentes empresas de publishing. No puedo dar nombres, obviamente, pero fue una etapa de incertidumbre antes de que se asentara 'Rime'. En el momento en que se asentó 'Rime' y llegó Vaello y la idea empezó a tomar un poco de forma, yo vi que aquello no era un juego que me motivara especialmente y viendo cómo habíamos tenido que cerrar el 'Deadlight' y que el 'Rime' apuntaba maneras de que iba a ser un proyecto largo e intenso, me dije: "No sé si puedo aguantar otro de estos". Así que empecé a buscar opciones fuera.
Por aquel entonces, al terminar 'Deadlight' y empezar 'Rime', yo había pasado más del diseño de niveles al prototipado de mecánicas y diseño de juego. Eso era algo que me interesaba más a nivel personal que el diseño de niveles puro. Hice un ejercicio muy simple de preguntarme: "A ver, si yo quisiera ir a un sitio para aprender cómo hacer un buen diseño de gameplay, ¿qué opciones tengo?". Por aquel entonces, el 'DMC' había salido hacía un año o un par de años; para mí fue, y sigue siendo, uno de los mejores juegos de acción que se ha hecho en el Oeste.
Lo es.
Tuvo sus críticas, y todo eso, pero tuvo mucho mérito lo que hicieron. En cualquier caso, en mi lista estaba: Ninja Theory, Arkane, Remedy. Pero al final aterricé en Ninja Theory, en parte porque uno de los diseñadores se había jugado al 'Deadlight' y le había gustado; eso está bien; tener juegos que la gente tenga contacto con ellos. Y para allí que me fui. Era la primera vez que salía a trabajar fuera de España y la primera vez viviendo solo. Hubo muchas cosas nuevas en el periodo de reajuste de Madrid a Cambridge.
Me fui de Tequila creo que sin resentimiento y con un respeto mutuo que se mantiene a día de hoy; de hecho, cada vez que me bajo a Madrid intento pasarme a verlos; les deseo toda la suerte en cada proyecto que hagan. Pero bueno, al tema, Ninja Theory. Cuando yo llegué, estaban embarcados en otro de gran envergadura, AAA, para un major publisher, y yo llegué un poco para lo que estaba haciendo en Tequila: diseño de mecánicas para el personaje principal. Sin dar muchos detalles, no era un juego de melee puro, incorporaba conceptos de combate a distancia y traversal; estuve trabajando en esas cositas y un poco también en el combate melee.
Esa fue la última vez que Ninja Theory se planteó hacer un proyecto AAA de esa envergadura; se acabó cancelando, al cabo de equis meses; creo que fueron entre seis y nueve meses, desde que yo entré. Ninja Theory pasaba también por una crisis de identidad; hasta entonces, habían sido una empresa de un único juego: 'Heavenly Sword', 'Enslaved', 'DMC'; toda la gente estaba trabajando en un único proyecto.
Y de ahí pasó a fragmentarse a un poquito para hacer cuatro juegos pequeños a la vez, con la idea de expandirse el conocimiento de la empresa en distintas direcciones: un poquito de móviles, un poquito de realidad virtual, juegos para distintos publishers. Algunos de esos proyectos se acabaron cancelando; otros sí vieron la luz del día. Pero durante todo eso, yo estaba hablando con toda la gente que había currado en el 'DMC' y en el 'Enslaved'; absorbiendo todo el conocimiento posible; me bicheaba la wiki del DMC para aprender los documentos de diseño y empaparme un poco de todo ese buen hacer.
Y ahí tuve la suerte de hacer buenas migas con Rahni Tucker, que es la directora de combate de 'DMC'; intenté aprender lo máximo posible de ella. La impresión que me llevé de Ninja Theory es que por fin había llegado a un sitio serio donde no había politiqueos y mamoneos como los hay en el, diría, el 80% de las empresas españolas; donde realmente al trabajador se le trata de una forma digna: tienes unas buenas condiciones y un buen contrato; estás protegido; y donde sientes que la dirección de la empresa lo que quiere es: hacer juegos; tienen pasión por los juegos. No es una forma de generar pasta y hasta luego. Es un sitio serio donde vas a hacer carrera, vas a aprender y vas a estar trabajando con grandísimos profesionales de los que vas a coger mogollón.
Eso era la primera vez que lo estaba experimentando en mi vida.
A ver, yo siempre había estado rodeado de profesionales muy buenos, tanto en Pyro como en Tequila. Pero todas esas otras condiciones que te he dicho, que también configuran un ambiente de trabajo: estable, donde te puedas centrar en perfeccionar tus conocimientos, eso era la primera vez. Para mí fue una revelación.
Yo recomiendo a todo desarrollador español que se vaya, al menos una vez, al extranjero. Porque, aparte del salto profesional que supone, a nivel personal el llegar a un país nuevo, donde no conoces a nadie, donde tienes que tener a desenvolverte por ti mismo, creo que te ayuda también a crecer a nivel personal. Creo que es una experiencia muy positiva...
De hecho, creo que si hubiera seguido en España, yo no estaría trabajando a estas alturas en videojuegos. Tendría una frutería, o una panadería o algo así...
¿Qué más quieres que te cuente de Ninja?
Pues me voy a tirar a lo personal, a una cosa que me fascina desde que soy pequeño: los sistemas de combate. Claro, ahora estoy viviendo orgasmos continuos: entre From Software, Platinum, lo que hicisteis vosotros en 'Hellblade'...
Capcom, que está que lo peta.
Capcom, dios mío, el 'DMC V'...
'God of War'...
'God of War'. O sea, es un momento orgásmico.
Sí [ríe].
Entonces, tu ahí tuviste un personaje fascinante para trabajar, y me refiero trabajar en la intersección de arte, animación, sonido y diseño, como fue Senua. ¿Cómo se crea una Senua y se la expresa a través de su combate?
Fíjate que es curioso porque, la primera consola que tuve fue una Mega-Drive, por mi comunión. Y me la regalaron con el Sonic y con un cartucho que venían el 'Golden Axe', el 'Street of Rage' y el 'Shinobi'; un 3 en 1.
Lo conozco bien. Mi mujer se estrenó en videojuegos con ese pack [risas].
Pues aún tengo recuerdos muy vívidos de pasar las horas con el 'Street of Rage' y el 'Golden Axe'. Eran los juegos de combate de aquel momento, los brawlers que se acabaron pasando al 3D y que son como los tataratatarabuelos del 'Hellblade' y el 'DMC'.
Entonces, yo creo que la semilla del diseño de combate siempre había estado ahí plantada; aunque yo no lo sabía. En cualquier caso, después de aquel AAA cancelado, pasé a trabajar en 'Disney Infinity', que es un juego que ya está cancelado, el de las figuritas... Y era un juego para niños, de 8 a 12 años; pero era un juego de combate; un brawler. Sencillito, un poco rudimentario. Ninja entró como una empresa contratada, a parte del estudio principal, que estaba en Salt Lake City (Utah), para mejorarles todo el sistema de combate. Coger todo lo que habíamos aprendido del 'DMC' y adaptarlo a un público más joven.
Entramos en el proyecto, vimos las herramientas. Hubo mucho trabajo para desarrollar esas herramientas u otras nuevas para obtener mejores resultados con el combate. Y ahí fue donde realmente yo empecé a hacer diseño de combate como Dios manda, que lo que implica es estar trabajando de forma muy cercana con animadores, artistas de efectos visuales y efectos de sonido.
Ahí empecé a dar forma a personajes; hice mucho diseño de enemigos, algún diseño de avatares, que llamábamos, los personajes que controlaba el jugador. Darth Vader, Anakin... Y ahí realmente empecé a implementar de forma direct el diseño de combate: coger las animaciones y juntarlo con todos los efectos visuales y de sonido, scriptando la lógica de qué animaciones se usan y cómo conectan unas cosas con otras, haciendo máquinas de estado de los enemigos y scriptando todo su comportamiento. Este fue mucho más un trabajo de diseño de combate que lo que estaba haciendo en el otro proyecto, que era más prototipado de mecánicas, de hallar dónde está la diversión.
Esto era un juego que ya existía; se trataba de refinar el gameplay de combate. Yo considero ese, 'Disney Infinity', mi primer juego de diseño de combate. Y ahí conocí a todos esos animadores, con mogollón de talento, que habían trabajado en el 'DMC' y que, bueno, estaban en el 'Disney Infinity', y seguían haciendo una animación de una calidad tremenda y que se leía perfectamente. No era el mejor uso de su talento, pero era un juego decente. Y yo estoy muy orgulloso del trabajo que hicimos en 'Disney Infinity'.
Ahí es donde yo vi el poder del diseñador de combate como persona que aglutina el trabajo de muchos departamentos. El diseñador de combate realmente es el que junta, el pegamento que une el trabajo muy duro de todas las otras disciplinas. Implementa la lógica que los ingenieros de gameplay han creado; añade animaciones y las modifica; implementa los efectos visuales y de sonido que hacen que el combate tenga una buena sensación de impacto; es el que coordina como fluye el combate para generar una sensación plástica y de control. A mí lo que me gusta del diseño de combate es que tocas muchos palos y eres el nexo de unión de muchas cosas.
Es mucho más de implementar que de escribir documentos y de diseño de papel. Que creo que es una figura que, poco a poco, ha ido desapareciendo. Yo me considero más un implementador que un diseñador. Sigue habiendo una parte muy creativa, de diseño, pero lo que nosotros tendemos a hacer ahora es a implementar en el juego lo máximo y lo antes posible.
Hay una etapa de diseño previa, sí. Pero intentamos empezar a implementar cuánto antes, de forma correcta, y empezar a refinar algo que se pueda jugar.
Es curioso. ¿Por qué crees que se ha dado este cambio: confiar menos en el papel y ponerse a guarrear, desde el principio, a ver cómo funcionan las cosas?
A ver, tengo que decir que eso depende mucho del tipo de juego que estás haciendo. Hay juegos, o tipos de juegos, que se benefician mucho de una etapa de diseño muy extensa en papel e incluso de prototipado en papel. Yo que sé, un juego un poco más de estrategia o de reglas más abstractas puede haber una fase más de prototipado en papel.
¿Pero juegos de acción, donde toda la fantasía depende de qué pasa cuando pulsas un botón y qué sensación te da eso? Es imprescindible iterar y refinar lo máximo posible. Eso no significa que te lances a implementar cosas sin tener ni repajolera idea de qué es lo que quieres conseguir. Hay que sentar unas bases muy claras de lo que se persigue. Pero, en cuanto eso está más o menos diseñado, hay que dar un pistoletazo de salida y empezar a tenerlo todo jugable y a moldearlo.
¿La razón? Es lo que mejor resultado da. Así de sencillo. Cuantos más ciclos de iteración tengas en tu juego, mejor será el resultado. Cuanta más gente haya jugado a tu juego y más métricas y feedback tengas, mejores decisiones vas a tomar, ¿vale? Entonces, la implementación y el fallar a menudo y fallar lo antes posible, el fair early & fail often, yo no puedo estar más de acuerdo con ello. Sobre todo en el contexto de un juego de combate, donde lo más importante es tu personaje y la sensación de control que tengas, y cómo responde, como actúa y cómo fluye de una acción a otra. La mejor manera de validar esos objetivos, que tú puedas tener en papel, es con un mando en la mano.
Llega un momento en que ya no es eficiente el seguir documentando en papel.
Hay que sentirlo.
Hay que sentirlo, sí. Muy pasional todo esto [risas].
[Risas] Tenías, precisamente, un personaje muy pasional [en 'Hellblade']. Entonces, cómo empezasteis a moldearlo para poder transmitir toda esa ira, dudas que corroían al personaje y plasmarlo en un sistema de combate que se sienta así, muy en el límite de la cordura.
Pues era la misma rabia, ira y dudas que teníamos nosotros durante el desarrollo [risas].
[Risas].
'Hellblade' también es un proyecto que tiene una historia muy curiosa. Empieza como un Bloody Palace, del 'Devil May Cry', donde la idea era hacer algo que estaba super centrado en gameplay de combate con un poquito de narrativa para unir esas escenas de combate. El juego empieza con un equipo muy pequeño: un director de arte, un director creativo, que es Tameeem, y creo que había un concept-artist y un programador o dos creando las primeras bases de ese sistema de combate que se iba a hacer en Unreal 4.
Lo que pasa es que con el tiempo, el gameplay pasó a tener menos y menos peso y lo que es la narrativa se perfiló mucho más. Hasta el punto que acabó en un juego opuesto: lo importante era la historia de Senua y el combate algo secundario; no iba a eso el juego. Yo creo que eso viene de Tameem, porque a él lo que le apasionaba era contar historias.
Yo entro en 'Hellblade' cuando llevaba un año y medio de desarrollo; hasta ese punto, había otro diseñador de combate, que había hecho una serie de prototipos y había creado una especie de vertical slice interna [una porción de gameplay con acabado semejante al de lanzamiento], eran un par de minutillos de gameplay con calidad mucho más pulida. Los puntos interesantes de 'Hellblade' ya estaban ahí: la psicosis de Senua y toda esa atmósfera. Pero el combate no era divertido de jugar, no era divertido de ver, no se podía leer lo que estaba pasando, las animaciones eran muy bruscas y no tenía fluidez.
Eso estaba pasando porque el juego se estaba diseñando con una especie de sistema de lucha muy técnico, rollo 'Street Fighter'.
Ostras.
De hecho, se llegó incluso a plantear que el juego tuviera multiplayer.
Dios mío [risas].
De que tú, controlando a Senua, pudieras luchar contra otros jugadores, que controlarían a los enemigos. Eso llegó a estar implementado en el engine un tiempo. De hecho, mientras nosotros estábamos en 'Disney Infinity', nos contaban eso y decíamos: "Pero... Pero de qué vais".
[Risas].
[Risas]. Pero... pero what the fuck. De esta primera implementación del sistema de combate creo que hay videos en Youtube, de esa primera vertical slice, donde se puede ver que el combate tenía una estética muy distinta a lo que tenemos ahora. Muchas de esas ideas para ese sistema de combate original de 'Hellblade', dependían de ataques direccionales y de unos timings muy estrictos, tenía muchos tipos de parries y de blocks... Y muchas de las cosas que había allí acabaron siendo reflejadas, por ejemplo, en 'For Honor' de Ubisoft, que salió unos años más tarde.
Pero para los recursos que teníamos y la experiencia que se estaba intentando crear, simplemente, no encajaba. Entonces, yo entro para sustituir a ese diseñador un poco pulsando el botón de Reset; diciendo: "Mira, tenemos que salir en un año; año y medio como mucho. Vamos a tirar todo esto y... haz lo que puedas".
[Risas].
Ese era un poco el pastel con el que yo me vi. Entonces, yo estaba muy contento con 'Disney Infinity' y lo cierto es que... A mí no me atraía mucho la historia y la estética de Senua, era un juego duro; estar dos años y pico todos los días viendo a Senua gritar y el tormento constante y esa estética hiper oscura... Eso, a nivel personal, acaba cansando. Entonces, yo sabía que tampoco era plato de gusto.
Pero bueno, allá que me fui, porque era de nuevo un desafío. Si hubiera seguido haciendo 'Disney Infinity', que se acabó cancelando, habría aprendido, pero no tanto. Fue como otro salto de esos que das, "venga, a la piscina, que seguro que va a ser interesante". Y ese botón de reset fue fulminante; hasta el punto que se cambió al personaje: Senua, en ese momento, tenía otro esqueleto (rig) y otras proporciones. Se rehizo por completo. Y todas las animaciones que se habían generado hasta ese punto, pues con el nuevo rig y las nuevas proporciones no había por qué mantenerlas. Animaciones muy primerizas; no estaban pulidas. Ni siquiera nos planteamos modificarlas.
Así que lo primero que hice fue hablar con Tameem y preguntarle: "¿Por qué tiene que haber combate en este juego?". "¿Tenemos que hacer combate, realmente?". "¿Qué es lo queremos conseguir con ello?". Entonces, ahí se trata de comprender cuál es el impulso creativo del juego y cuál es el rol del combate en 'Hellblade'. Y un poco la conclusión a la que llegamos fue que el combate es un contrapunto, un aperitivillo de vez en cuando para cambiar el ritmo en un juego que consiste, principalmente, en: exploración, narrativa y resolución de puzles.
Walking simulator.
¡Es un walking simulator! Que walking simulator es un término un poco despectivo, pero...
No para mí, desde luego [risas].
Bueno... Para algunas personas. Es una experiencia narrativa y audiovisual con este personaje, entonces no es un juego donde la gratificación viniera de aprender profundamente un sistema de combate, hasta alcanzar la maestría, y aprender siempre cosas nuevas.
Es un juego que venía también con unas restricciones creativas muy importantes, porque si te dicen: "Mira, hay combate, pero, no puedes tener ningún tipo de interfaz de usuario, no va a haber progresión, no va a haber cortes de cámara y el combate va a ser un 10% de la experiencia total". Entonces, son unas restricciones bastante chungas, porque, en el momento en que no tienes interfaz de usuario, cosas tradicionales como una barra de vida del personaje y de los enemigos, un indicador de poderes especiales o indicadores de por dónde te están atacando... Hay muchos elementos de los que dependes para comunicar cierta información que es super crítica de los que ya no puedes depender.
Y eso nos llevó a intentar simplificar la experiencia lo máximo posible sin perder un mínimo nivel de expresividad en las acciones del jugador y un mínimo de profundidad en las mecánicas de combate. Intentamos ser muy realistas: tenemos dos animadores, un único diseñador de combate, un diseñador de sonido y de efectos visuales. Y tenemos un año y medio, que después se retrasó un poquito más, para generar una experiencia de combate que mantenga el interés del jugador durante las cuatro horas y media - cinco que calculamos va a durar el juego.
Hicimos unas matemáticas muy básicas y dijimos: "Vale, pues para sostener este combate durante esta duración y con esta frecuencia [porque ya sabíamos que iba a tener muy poquitos combates] pues vamos a generar equis números de enemigos, equis número de bosses, y vamos a dar al jugador una serie de combos y de acciones que no requieran de tutoralización; porque, otra vez, no tenemos interfaz. En el juego no hay siquiera un cuadro de texto que te diga pulsa X para atacar.
Es verdad...
Teníamos que creer que el jugador iba a tener suficiente intuición y curiosidad para empezar a pulsar botones y ver qué hacían las cosas...
[Risas].
Pasar de ataque lento a ataque rápido... Era un poco descubrimiento orgánico por parte del jugador; sin que nosotros le dijéramos nada. Era un desafío... Vamos, no conozco yo otro juego de combate que haya tenido esas restricciones.
Pero me imagino que eso a ti te aportó mucho como diseñador, porque te ves contra las cuerdas, literalmente.
[Pausa] Es... menos contra las cuerdas y más de tener que pensar outside the box. Esas cosas de las que dependías y dabas por hecho, ya no están ahí y tienes que buscar soluciones alternativas. Y eso derivó en una serie de cosas que me parece que están muy bien ejecutadas en 'Hellblade' y que luego te contaré.
Pero vamos, por una parte pensábamos en abstracto en el sistema de combate. Pero la otra gran parte era Senua: Senua como personaje; cómo actúa y qué cosas puede hacer en combate. Y yo creo que Ninja Theory siempre ha sido una empresa donde el combate es character-driven, que el combate está dictado por el personaje. En todos sus juegos, el combate parte de un personaje que está super bien definido. 'Heavensly Sword', 'Enslaved', Dante en 'DMC' o Senua en 'Hellblade'.
Lo que nosotros hacemos es un ejercicio de definir a estos personajes. Lo hacemos, para empezar de manera externa: ¿cómo de alta es Senua? ¿Qué tipo de equipamiento lleva? ¿Qué puede hacer a nivel físico? ¿Cómo de ágil es? ¿Cómo de rápida es? ¿Cómo de fuerte es? De ahí pasamos al nivel interno: ¿Quién es Senua? ¿Qué motivación tiene? ¿Cuál es su estado emocional? ¿Qué es lo que impulsa a Senua en este viaje? Entonces ya es de ahí donde sacamos conceptos como la psicosis, esa rabia contenida, esos enemigos que no sabemos si son reales o no o si representan ciertos traumas. Y eso influye mucho a nivel de cómo representas a ese personaje. Esas animaciones. Cómo de precisa es. Cómo de emocional. ¿Es fría o calculadora o deja que sus emociones la guíen? Y a veces eso se transmite en ciertas expresiones faciales, la furia, la... Me faltan las palabras. Es como si ese estado emocional se pudiera transmitir a nivel de animaciones.
Entonces, lo que hicimos a resetear el combate, son muchos estilos de animación, en Maya, ni siquiera en el juego. Son lo que llamamos style-test: pruebas de estilo visual; hacer un combo sobre un enemigo, cómo fluye, qué emociones podemos comunicar y cómo podemos reforzar a través de ellas el personaje de Senua. Hicimos varios intentos para intentar encontrar ese equilibrio entre un estilo más o menos acrobático o más o menos directo. Y fue un proceso creativo; pero lo que tenía muy claro desde el minuto uno era la sensación de respuesta y la sensación de control. Que en el momento que pulsabas el botón el personaje hacía lo que querías que hiciera, y no otra cosa, y que no tenías que esperar a que terminara su animación.
En realidad, estaba muy en la línea de 'Devil May Cry', 'DMC' es un juego que tiene una acción más desenfrenada, pero esas bases de ser siempre capaz de cancelar animaciones y cambiar de idea y que el juego siempre responda, creo que están también en el 'Hellblade'. El otro problema que teníamos en 'Hellblade' es que la cámara estaba mucho más cerca, con lo cual, esos cambios bruscos de animación son mucho más aparentes que en el 'DMC', que la cámara estaba mucho más alejada para enseñarte a todos los enemigos.
Tuvimos que hacer mucho trabajo de mejora de nuestros sistemas de animaciones para que pudieras entrelazar una animación con otra sin que vieras cosas raras. La cámara cercana fue otra de las decisiones desde el punto de vista creativo que condicionaron mucho el diseño de combate, porque tienes mucha menos visibilidad, pero nos da una perspectiva mucho más íntima, mucho más cercana; lo que refuerza la dimensión íntima del viaje de Senua.
Todas las decisiones de combate que tomábamos estaban destinadas a reforzar ese core del juego. Y fue muy curioso, porque, mientras nosotros estábamos haciendo todo esto, otro estudio, a muchos kilómetros de distancia, estaba haciendo un juego con una temática muy similar y con unas restricciones muy similares, basado en la mitología nórdica, con una cámara muy cercana, sin cortes, y con una historia muy íntima contada a través de los personajes. Hablo, por supuesto, de 'God of War' [risas].
Pero claro, cuando ellos hicieron su reveal, flipamos. Porque mientras nosotros éramos 15 pollos en Cambridge, ellos habían hecho una cosa alucinante en Los Ángeles con unos recursos y un estudio de mucha más envergadura. Pero fue un momento guay de decir: "Eh, pues igual no vamos tan mal encaminados".
Pero bueno, volviendo a la cámara, la verdad es que nos dio muchísimos problemas tenerla tan cerca.
Es que incluso como jugador es algo a lo que no estás acostumbrado.
Pero una vez lo aceptas, teníamos que aprovecharlo. Así que uno de los dilemas que tuvimos durante todo el desarrollo de 'Hellblade' fue: seguir acercando la cámara y seguir haciendo los enemigos más grandes, hasta crear esa sensación de David contra Goliat, de estar luchando contra gigantes que te sacaban dos metros. A pesar de los retos, creo que a nivel estético fue una decisión super acertada: cámara y sin cortes, porque la sensación de inmersión es mucho mayor.
¿Qué más te puedo contar? Ummmm [pausa larga].
¿Hay algo en particular que creas que hace bien 'Hellblade' aparte de lo que has comentado?
'Hellblade' yo creo que lo que tiene es una muy buena armonía entre la parte narrativa y la jugabilidad. Lo que te comenté de la cámara, el contraste entre una protagonista ágil y los enemigos más lentos y poderosos, el hacer de esas aparentes limitaciones, fortalezas. Una de las cosas que estoy más orgulloso es del sistema de las voces, que aprovecha toda la temática de la psicosis, las voces que Senua oye en su cabeza, para suplir esa falta de interfaz que tenemos, la suplimos. Son las voces las que te avisan de que un enemigo te viene por detrás o las que te sugieren qué mecánica utilizar. Son un compañero constante, pero el tratamiento que hacemos de las voces en combate le damos una utilidad y un sentido.
¿Crees que es de las cosas más difíciles de videojuegos? Me refiero a todas esas pequeñas cosas que rompen la inmersión, porque se nota mucho la diferencia entre las compañías que son conscientes de ello y las que no. En From Software, por ejemplo, ves que es una obsesión clara del estudio. Que a Miyazaki le obsesiona ocultar en todo lo que puede que estás jugando, y de ahí el tamaño de las barras de energía de los enemigos o lo discreto que es ese lunar blanco para fijar objetivo. Vosotros fuisteis si cabe más minimalistas en este sentido. Vamos, que es un poco una cuenta pendiente del diseño cómo abordar toda su parte numérica, cómo expresarla en el interfaz y no romper la inmersión.
Sí, estoy de acuerdo. Pero bueno, depende del objetivo que persigas. Si el objetivo es la inmersión y que el jugador se olvide de que está jugando a un juego, por ahí van los tiros. También creo que el buen diseño es menos-es-más, intenta eliminar elementos de tu diseño hasta que no puedas quitar más. Hacer un ejercicio de minimalismo y contención, no solo te va a ayudar a reducir el scope del juego, sino que te va a llevar a lo que realmente es la raíz de tu juego. Cualquier cosa que puedas añadir encima de eso que lo complemente, chapó; pero hay que tener muy claro cuáles son los pilares, los elementos fundamentales de tu juego.
Esto en oposición a tirar features encima, que es como creo que se diseñan muchos videojuegos hoy en día. Es en plan: esto es el estándar de un juego mass-market y tiene que tener estas features, porque si no las tiene, no puedo competir. Y eso a lo que te lleva es a un tipo de diseño by the numbers que se ve un poquito en juegos de publishers como Ubisoft, que parecen que están todos diseñados con el mismo template.
Pero ese tipo de experiencias más minimalistas se suelen ver en empresas indie y las hay que son auténticas maestras. Por ejemplo, 'Limbo' o 'Inside' [de Playdead] son ejercicios de minimalismo increíbles. Cuando eres un estudio indie —y esto enlaza con lo que te dije al principio, conocer tus fortalezas— creo que una de las estrategias más interesantes es valorar: ¿qué equipo tengo y en qué somos buevos? Esto es, hacer una cosa bien, muy bien, mejor que nadie, en vez de cinco de forma mediocre y que no le da una identidad clara a tu producto.
Volviendo a 'Hellblade', otra de las cosas que creo que fueron un acierto increíble, y en lo que fue un poco pionero, fue en el concepto de desarrollo abierto. Y desarrollo abierto no significa, tenemos un juego completo y hacemos un making-of; no, desarrollo abierto significa: desde el día 1, cuando nos planteamos hacer 'Hellblade', vamos a hacer diarios de desarrollo, cada mes, y vamos a involucrar al público para que la gente pueda ver, de principio a fin, cómo se hace un videojuego.
Muchas de las cosas que te he contado aquí, si te vas a la web [de 'Hellblade'] y miras los diarios de desarrollo, que hay como 30, creo, vas a ver muchas de esas cosas, y vas a poder conocer de primera mano lo que significa hacer un juego como 'Hellblade', y el reconocimiento que ha tenido a nivel de venta y de críticas. 'Hellblade' ha sido un éxito en gran parte porque se hizo un buen trabajo, pero también por ser abiertos y decir: "Somos Ninja Theory y vamos a hacer un juego. ¿Quieres acompañarnos en este viaje?".
Ojalá más empresas lo hicieran y ojalá empresas más grandes que Ninja Theory lo hicieran. Muchos de los problemas que tenemos en la industria hoy en día con el público, vienen por el desconocimiento de cómo se hacen los juegos. Y muchas críticas que sufren los desarrolladores me parecen injustas y vienen de esa falta de contexto y de esa falta de conocimiento. Ojalá hiciéramos mucho más trabajo en la industria de educar al público e involucrar al público. Decirles: "¿Queréis saber cómo se hace un juego? Pues venir con nosotros y vais a ver por qué se toman ciertas decisiones y vais a entender por qué ciertos juegos salen al mercado de cierta forma". Es un mundo que está demasiado oculto y creo que, si le diéramos más visibilidad, habría un diálogo mucho más productivo entre consumidor y desarrollador.
Me fascina que digas esto, porque en mi caso... En mi faceta de periodista llevo años, pero años peleándome con la necesidad de poner rostros tras los píxeles; alma. Porque ponerle alma es ponerle sonrisa, es humanizarlo y a la vez, es entender, como entendemos en el cine, la música o la literatura, cómo se hacen las cosas y cuáles son las restricciones. Así que, vamos, que digas esto, a mí casi, casi que me hace llorar [risas].
¿Te emocionas [risas]?
Me emociono, sí [risas]. Me gusta especialmente que destaques que es un problema de la industria, de que la industria no se ha esforzado lo suficiente en ponerse cara, como sí hace el cine o cualquier otra industria cultural. También, porque esto le daría poder a los desarrolladores y sería mucho más difícil justificar cosas como el crunch.
Sí. Pero también porque el videojuego es un medio al que cuesta mucho más ponerle cara. Una peli de Coppola o de Scorsese, la responsabilidad creativa de esa peli recae en los hombros de esa persona. Pero, en el caso de los videojuegos, es mucho más difícil. Sí, tienes a Hideo Kojima, a Cory Barlog, a Tameem [Antoniades, director creativo de Ninja Theory], que hacen experiencias muy personales. Pero hay cientos de personas detrás que influyen muchísimo a nivel creativo. Y si estamos hablando de un juego de Ubisoft, ya son 2.000 o 3.000. Ahí ya no hay un nombre arriba; hay veinte.
Entonces, por el formato mucho más colaborativo, no sé... Los videojuegos son como las catedrales del Siglo XXI, proyectos enormes que llevan años y cientos de personas y casi generaciones enteras pasando por ellos [risas]. Pero sí, hay ciertos nombres que sí se les puede dar reconocimiento; pero aún así creo que no es lo mismo, que no llevan el mismo peso que un Scorsese, un cantante o un escritor de libros. En los videojuegos hay autoría, pero creo que está mucho más repartida. Podemos hablar de Hideo Kojima, pero él solo no puede hacer un 'Metal Gear', ¿sabes?
Scorsese a malas, se coge la cámara y a tres colegas y se hace una peli. Pero bueno, que estoy completamente de acuerdo, no tanto en darle reconocimiento al autor si no en dar a conocer lo que cuesta hacer un juego y cómo se hace. Todas las etapas, todo el esfuerzo y el trabajo titánico de coordinación que hay que hacer. Es un proceso fascinante. A día de hoy, cada juego que termino digo: "Esto es un milagro, que este juego haya salido a la calle. No sé cómo hemos hecho esto".
E igual no sé [risas], igual esto es algo personal, ¿vale? Pero, todos los juegos que he terminado, el día que lo terminas es una sensación de alivio. De decir: "Uffff, qué potra hemos tenido [risas]".
[Risas].
Nunca he rejugado a un juego que haya hecho porque no hay ganas. Es un sufrimiento. Es un parto; pero no sé, es un sensación agridulce... ¿Tú ya tienes juegos publicados, no?
Pues, no, aún no [en el momento de la entrevista, 'A Place for the Unwilling' aún no se había publicado]. Saco dos este año, pero aún no.
Bueno, pues cuando los saques, charlamos en un año porque me encantaría saber cuáles son tus sentimientos [risas].
Es un poco como la orquesta que estaba tocando en el 'Titanic'.
[Risas] Sí, sí.
Están allí tocando, hasta que se hunde el 'Titanic' y saltan del 'Titanic' a otro 'Titanic' que se está hundiendo también, pero solo empezando a hundirse. Ese es el desarrollo de videojuegos para mí. Una batalla. Pero, si no lo fuera, no tendría interés.
Me imagino, que de Playground no me puedes decir nada.
Hombre, te puedo decir un poquito.
Pues venga, cuenta.
A nivel oficial, te puedo decir que estamos haciendo un juego de mundo abierto action-rpg. Ahora somos first-party de Microsoft y estoy llevando el diseño de combate, que es otro de estos retos que es interesante, porque es plantear combate en un entorno abierto, algo que no he hecho nunca.
El combate suele ser siempre en un entorno controlado, entonces hacerlo en un entorno abierto es un desafío nuevo, como también lo es estar en un equipo que se está creando de cero. Playground ha creado una segunda división, de hecho ya estamos en nuestras propias oficinas, para embarcarse en este proyecto que es muy distinto a los juegos que ha hecho hasta ahora, que son la serie de 'Forza Horizon'. Que son, en mi opinión, los mejores juegos de carreras que hay ahora mismo en el mercado y lo llevan siendo ya muchos años.
Entonces, es una empresa muy ambiciosa, muy organizada, con muchos recursos y con todos los recursos de Microsoft detrás, que ha dominado por completo un género y que está haciendo una apuesta muy fuerte por dominar el action-rpg de mundo abierto.
Bastante fascinante el desafío. Y me imagino que la escala y el talento del equipo es un nuevo salto para ti y probablemente ya el último que puedes dar, porque equipos ya más grandes y experimentados que este, supongo que no los habrá.
Sí. La verdad que planeamos crecer bastante: de las 15 o 20 personas que hicimos 'Hellblade', a más de 200 personas.
O sea, un equipo del estilo de un Santa Mónica o Naughty Dog.
Esa es otra de las cosas interesantes, como se quiere crear un equipo desde cero y se es muy ambicioso, pues se está fichando a gente bastante potente de empresas de todo el mundo. Yo ahora mismo estoy currando con gente que ha currado en el 'GTA V', en el 'Metal Gear Solid V', que viene de currar hace poco en el 'Anthem', del 'Battlefield', un montón. Entonces, claro, estás trabajando con una gente que tiene una experiencia y unas perspectivas... Es muy enriquecedor currar con gente con tanto talento.
Es una oportunidad guay.
Da hasta un poco de envidia oírte [risas]. Evidentemente, es un 'Titanic' más en el que te vas a hundir hasta salvarlo, pero por otro lado es una cosa que suena super fascinante.
Sí. Estoy contento, la verdad.
Dos preguntas, para terminar este crunch en formato entrevista al que te he sometido. Tú me comentabas por Twitter que te plantearías volver a algún momento a España. ¿Qué hay que hacer para que alguien como tú vuelva? ¿Qué tipo de empresas o de tejido hay que crear para retener este talento?
Pues... Un milagro. Tendría que haber industria del videojuego, que yo creo que no la hay realmente. Tendría que haber empresas muy veteranas, con mucho rodaje, que te den estabilidad y calidad de vida; y ahora mismo, salvo muy contadas excepciones, pues no las hay. Y las que hay, no son patrias. Tienes a King, que King es un sitio estupendo para currar; tienes Ubisoft Barcelona; y a lo mejor Social Point y un par más; pero son todas empresas extranjeras.
Esas son las empresas que te dan estabilidad real para un plan de vida, para pensar en retirarte. Aunque bueno, yo no sé si me retiraré realmente alguna vez como desarrollador de videojuegos, creo que nuestra industria es muy joven. A ver qué pasa dentro de 10 o 20 años. Mucha de la gente joven que está trabajando ahora vive de alquiler y está más bien a la espera de lo que pasa en el medio en el futuro. Yo, con 34 años, ya tengo una relación seria, y estoy, joer, ¿me meto a una hipoteca?, ¿qué hago?, ¿qué plan de vida tengo a 40, 50 años si estoy cambiando de curro cada 5 años para ir a proyectos y empresas nuevas, qué significa eso para mi plan de vida?
Esto es un batiburrillo de incógnitas, en las que pienso de vez en cuando, que se resumen en: "¿Qué necesito para volver a España?" Estabilidad. Y calidad de vida. Empresas realmente serias que quieran hacer juegos y que no quieran pegar un pelotazo. Hay muchas historias de terror. El tejido ahora es super frágil; tienes empresas como Tequila y como Mercury que dan trabajo a mucha gente y haces proyectos interesantes, pero una metida de pata puede tirarla abajo.
Con el boom de la educación, hay muchas miniempresitas de cuatro o cinco amigos. Y hay algunos que... Yo cada vez que veo una nominación de un juego español en los IGF, se me cae la lagrimita, porque durante muchos años fui juez y durante todos los años iba a los juegos españoles y los jugaba y los votaba y... Nunca veía yo ese poderío que me gustaría ver en los juegos españoles. Pero ahora están poco a poco asomando y hay juegos indie super-super currados, como el 'They Are Billions', 'The Red Strings Club', 'Do Not Feed Monkeys'...
Y el 'Gris'.
El 'Gris'; muy buen ejemplo. Son voces que están encontrando su lugar no solo en España, sino en la industria global. Lo que tiene que entender la gente en España es que no están compitiendo a nivel nacional, estás compitiendo a nivel global. Y tienes que destacar en un mercado que está sobresaturado hasta la muerte en el que salen al día, yo que sé, 100 juegos en Steam. Tienes que encontrar tu identidad. Y los juegos que lo hacen, como los que hemos mencionado, tienen futuro.
Esta semillita ojalá crezca y dé lugar a empresas con estabilidad real, porque muchos de los estudios indie están aceptando publishers con condiciones bastante depredadoras, como hemos visto en el caso de Badlands, y lo que quieren realmente es esa pasión que les mueve de vamos a hacer un juego, vamos a sacarlo y vamos a dejárnoslo todo. Están currando como cabrones y aceptando a veces condiciones injustas por esa pasión de ver un jueguecito publicado. Lo que pasa muchas veces es que a ese jueguecito se lo lleva la corriente de la masa enorme de juegos que salen a diario.
Ojalá salgan a flote varios. Y eso lleve a una industria un poco más sólida. No ayudan todos los casos de corrupción que vemos. No ayuda tampoco que mucha de la gente que está llevando estas asociaciones que pululan entre los desarrolladores españoles estén muy distanciadas de su desarrollo.
Por ejemplo, yo no sé cuál es el último juego que ha hecho Gonzo, que es como una de las voces más icónicas de la industria española. Pues no sé yo que decirte... Lo que quiero yo ver es a más indies con una voz única que digan aquí estamos y vamos a hacer juegos interesantes.
Un deseo precioso. La última, Juan. ¿Había algo interesante en 'Commandos 4'?
¿'Comandos 4'? 'Commandos 4' fue... [Larga pausa]. No lo sé. Yo me hubiera quedado en Pyro para hacer un juego como 'Commandos 4', no me hubiera importado trabajar en él. Había mucha gente que quería hacer 'Commandos 4'; el problema era convencer a la directiva de Pyro para hacer 'Commandos 4', porque estaban ahí quemando dinero a expuertas.
No lo sé. Creo que un juego como 'Commandos' sigue siendo relevante en el mercado actual, prueba de ello es que el 'Shadow Tactics' ha funcionado muy bien, y están haciendo ahora un 'Desperados 3', o sea que el formato funciona.
El planteamiento que teníamos nosotros del 'Commandos 4' era: intentar hacerlo en consola, un 'Commandos' de cero para consola, pero que fuera el 'Commandos'. Que tuviera esa perspectiva; ese control del espacio y ese gameplay; esa variedad de personajes, esa ambientación supericónica de la Segunda Guerra Mundial con las pelis pulp de los años 50, 60...
Yo creo que ese juego puede funcionar hoy, aunque la estrategia para consola esté muy de capa caída. Pero es que no lo tienes que hacer ni para consola; el mercado de PC ahora no es el mercado de PC que había entonces. De hecho... La IP de 'Commandos' ya no es española, lo ha comprado alguien, no sé quién. Me parece muy triste. Que las IPS, que es de las cosas más valiosas que puede crear un estudio, la subastes.
Aunque bueno, yo lo que quiero es un 'Commandos' que mole, para poder jugarlo [risas]. Ese es mi deseo egoísta. Pero es una historia un poco triste la del 'Commandos'.
Añado una más, ¿tienes alguna idea pasional, un proyecto personal, que te gustaría ejecutar algún día? Dentro o fuera de los videojuegos.
Pues... hay bastantes; hay bastantes.
[Risas].
Yo soy muy fan de los inmersive sim. Juegos como 'Deux Ex', los 'Dishonored'.
Arkane.
Arkane me parece uno de los estudios top. Y Warren es... el puto amo.
[Risas].
En cualquier caso, a mí me molaría trabajar en un juego de ese estilo, porque el 'Deux Ex' fue uno de los juegos que me enamoró cuando se lanzó y que me empujó como desarrollador. Pensé: "Joer, qué chulo, me molaría todo hacer algo así en la vida".
Pero creo que mi proyecto ahora mismo personal soñado... Te comenté que me crié con los brawlers de 16 bits tipo 'Golden Axe', y dado mi especialización en diseño de combate, pues... me encantaría alguna vez una modernización del brawler clásico, pero sin perder las raíces.
Anunciaron hace poco el 'Street of Rage 4', hecho por la misma gente que hizo el remake de 'Wonder Boy III', que a mí me encantó. Tengo confianza en que el género de los brawlers, poco a poco, va a despuntar.
Yo también lo creo, porque otros géneros clásicos han triunfado. Y el caso más claro creo que es el de 'Cuphead', que no deja de ser un 'Gunstar Heroes', un run & gun de la época.
Sí, sí.
Alguna vez... De hecho he trasteado con el Unreal para hacer algún prototipillo. Pero es difícil, porque si quieres hacer un gran juego de combate lo que necesitas es un par de animadores fuertes. Y un buen ingeniero de gameplay.
El combate, el combate de melee, es animación; ya está. No hay más.
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