Fue en 1990 cuando Takehiko Inoue comenzó a publicar Slam Dunk, su shonen más exitoso. El mangaka dio rienda suelta a su imaginación utilizando el parqué de una cancha de baloncesto como escenario principal y así poder descubrir los retos de Hanamichi Sakuragi para intentar conquistar a Haruko Akagi.
Evidentemente, los videojuegos no fueron ajenos al éxito de la obra, por lo que comenzaron a realizarse adaptaciones como From TV Animation Slam Dunk: Yonkyo Taiketsu! en 1994. El título fue el primero de los tres que vieron la luz en la Super Famicom y permitía partidos intensos desarrollados por la compañía TOSE.
Ellos fueron los encargados de implementar un sistema de control antipiratería para que nadie pudiese utilizar su producción sin pasar por caja. Lejos de resultar simple, dieron forma a varios modos de determinar si el cartucho era ilegal o no, como detectar que se estuviese guardando la partida o que la consola utilizada fuese región PAL.
Si se daba alguna de esas condiciones, el videojuego de Slam Dunk pasará a mostrar una pantalla negra con la palabra japonesa katakana ビデオ («video»)en la esquina superior derecha. De esta forma se lograba crear la sensación de que el canal escogido para ver el juego era el equivocado y, además, comenzaba un fallo del texto para generar desconcierto. Aquí tenéis la escena.
Lo mejor de todo es que unos años más tarde Hideo Kojima implementó una secuencia muy similar para Metal Gear Solid, concretamente durante el legendario combate contra Psycho Mantis. ¿Se inspiró el desarrollador japonés en el trabajo de TOSE? No vemos a Kojima utilizando una copia pirata de From TV Animation Slam Dunk: Yonkyo Taiketsu!, la verdad.
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