'Duke Nukem Forever': historia de un desarrollo eterno

'Duke Nukem Forever': historia de un desarrollo eterno
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Volver la vista atrás es, en muchas ocasiones, un ejercicio doloroso. Doloroso por los buenos recuerdos de momentos que ya no volverán, y doloroso por la inevitable constatación de que nos hacemos viejos. Eso es lo que me ocurre cada vez que pienso en 'Duke Nukem Forever'.

Este título se había convertido para mi prácticamente en un símbolo. En un recuerdo de una época más sencilla. Y es que con mis 13 años de aquel entonces, el anuncio de la continuación del que por aquell epoca era mi juego favorito era una gran noticia. Jamás imaginé todo lo que nos haría sufrir a sus seguidores por el camino.

Así que, si me lo permitís, hoy quiero repasar la historia de uno de los desarrollos más largos de la industria del videojuego, desarrollo que, dada la situación de la empresa, quizá nunca llegue a su fin. Esta es la triste y larguísima historia del desarrollo de 'Duke Nukem Forever'.

Todo comenzó en 1997. 'Duke Nukem 3D' había revolucionado el género de los FPS el año anterior, y no por sus cualidades técnicas, que eran superadas con creces por títulos como 'Quake', sino por el soplo de aire fresco que introdujo, con escenarios reales (diciendo adiós, por fin, a las bases espaciales de pasillos clónicos que estábamos hartos de ver en 'DooM').

El juego innovó básicamente en dos aspectos: el soberbio diseño de niveles, con cada nueva fase radicalmente distinta de la anterior, y la enorme interactividad que nos permitía desde aflojar aliviar vejiga en un lavabo a... bueno, interactuar con las bailarinas de striptease que encontrábamos en un club nocturno.

Así las cosas, parecía que 3D Realms tenía el camino allanado para triunfar con 'Duke Nukem Forever'. Si con el juego anterior había dado una vuelta de tuerca completa a una saga que empezó en las plataformas, ahora solo tenía que coger lo ya hecho y hacerlo más grande y con mejores gráficos. La fórmula del éxito.

A nadie le extraño, por tanto, que la secuela del juego se anunciara apenas un año después de su salida, a bombo y platillo un 27 de abril de 1997. 3D Realms se había hecho con el engine de 'Quake II', que era por aquel entonces de lo más avanzado que había, y planeaba sacar el juego no mucho más allá de mediados del año 1998. Era la primera de una serie de fechas incumplidas que lo llevarían finalmente al fracaso.

En aquella versión preliminar del juego, Duke tenía una compañera durante su aventura. En el E3 de 1998 el juego se mostraba por primera vez en vídeo, sin haber pasado ni un año desde su anuncio oficial. En 3D Realms trabajaban rápido y el título tenía buena pinta, con un trabajo especialmente interesante en el diseño de niveles, uno de los cuales recordaba a la escena de las vagonetas en 'Indiana Jones y el Templo Maldito':

Pero al parecer, esto no era suficiente para la compañía. En 1998, el equipo de 3D Realms decidió realizar el primer cambio de motor gráfico, algo que con el tiempo se convertiría en una costumbre. El elegido fue otro gran motor para la época: el Unreal Engine, de Epic. El cambio no debía llevar mucho tiempo (de cuatro a seis semanas, según declaró en su momento George Broussard) y saldría finalmente en 1999.

Pero para cuando llegó el año 1999, 3D Realms volvió a excusarse anunciando un nuevo cambio de motor, a una nueva versión del Unreal Engine. Esto suponía un retraso importante en el desarrollo, pero nos consolábamos pensando que todo sería por el bien del juego. Juego que, según la felicitación navideña de la empresa ese año, vería la luz finalmente en el año 2000. Eso arrojaba un período de total desarrollo de unos tres años, algo razonable para los estándares de la industria.

Evidentemente la fecha no se cumplió. El año 2000 transcurrió, llegó la Navidad, y con ella una nueva felicitación navideña de la compañía que daba una nueva fecha ¿lo adivináis? sí, el año 2001.

Pero esta vez, para el E3 del año 2001, en 3D Realms tenían preparado un nuevo vídeo para mostrarnos la evolución del juego. Después de tres años sin ver más que pantallas del mismo, verlo en movimiento supuso toda una revolución. Y he de decir que la calidad del título impresionaba a propios y extraños. El retorno de Duke no hacía más que retrasarse, pero al menos parecía ser algo grande, muy grande:

Lo mostrado era todavía más prometedor que en la primera ocasión. Los gráficos eran mejores (evidentemente) los escenarios parecían inmensos y Duke podía conducir todo tipo de vehículos. Y para los incrédulos, terminaba con una frase que a partir de entonces se convirtió en todo un icono: "apuesta siempre por Duke".

Y de repente... el silencio. De 2001 a 2006 apenas se supo nada sobre el juego. Sí, habían cambiado una vez más de motor (como no) y se prometieron vídeos para sucesivas entregas del E3 que nunca llegaron a mostrarse. Incluso en 2006 George Broussard hizo una demostración del juego para Computer Games magazine en la que el título impresionó a los redactores del medio por algunos de sus logros técnicos, como la posibilidad de utilizar un ordenador dentro del juego para enviar un email a una dirección real.

A lo largo de 2007 también se sucedieron las noticias y comenzó a crecer de nuevo la expectación sobre el juego, merced a sendas ofertas de trabajo en 3D Realms que usaban como reclamo minúsculas capturas de pantalla del supuesto título que, por supuesto, seguía en desarrollo.

Hasta que de repente, a finales del año 2007, y tras años sin oir apenas vagos rumores sobre el juego (un anuncio de trabajo por aquí, una captura de pantalla por allá) 3D Realms mostró un nuevo teaser. En esta ocasión, era menos espectacular que los anteriores, sobre todo porque mostraba menos imágenes del juego. Pero aun así ayudaba a mantener viva la esperanza. Quizá esta vez, de verdad, el final del desarrollo estuviera cerca:

El resto, ya lo conocéis los que habéis seguido este blog. A lo largo de 2008 en 3D Realms siguieron en su línea: una captura de pantalla por aquí, un vídeo filtrado por allá... promesas y más promesas que llegaron a su punto álgido cuando, hace cosa de un mes, se especulaba conque el juego podía estar casi acabado. Un rayo de esperanza entre tanto humo surgido del vaporware.

Sin embargo, la noticia del varapalo financiero sufrido por la desarrolladora deja a este proyecto en la cuerda floja. Coronado como el rey de los títulos inacabados, es probable que 'Duke Nukem Forever' nunca vea la luz. Simplemente, después de doce años de desarrollo, es imposible que cumpla con las expectativas. Doce años de hype pesan demasiado. Quizá otra empresa retome el proyecto y lo saque finalmente a la luz. No obstante, ocurra lo que ocurra, siempre será el juego que llevó a 3D Realms a la quiebra.

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