World of Warcraft y el incidente de la Sangre Corrupta: el increíble caso de la mayor epidemia de la historia de los videojuegos

World of Warcraft y el incidente de la Sangre Corrupta: el increíble caso de la mayor epidemia de la historia de los videojuegos

  • En 2005, la ponzoña y la muerte se expandieron por World of Warcraft

  • La reacción de los jugadores a la mayor epidemia de la historia de los videojuegos acabó siendo objeto de estudio

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Warcraft Sangre Corrupta Corrupt Blood

Las pandemias son un tema que siempre ha estado presente de un modo u otro en los videojuegos: constantemente visitamos mundos infestados por mutantes, retorcidos postapocalipsis, crisis mundiales y, claro, ahí están los juegos de zombis. Hay muchos, muchísimos juegos de zombis. Sin embargo, la epidemia de la Sangre Corrupta que azotó World of Warcraft es -con diferencia- el más fascinante y singular de todos los casos de virulencia jamás acontecidos en un videojuego.

El descontrol de una extraña enfermedad que se extendió entre los jugadores World of Warcraft a través de sus personajes dio pie a una de las mayores crisis a las que se enfrentó una Blizzard completamente desbordada, la cual buscó durante semanas una solución -a contrarreloj- presenciando como sus propios jugadores se veían sometidos involuntariamente a un ciclo de contagio, muerte y putrefacción. In-game, claro.

Aquella debacle fue escalofriante, dejando para la historia de los videojuegos una verdadera colección de paisajes grotescos en los que se amontonaban los cadáveres de personajes en una interminable alfombra de vísceras y huesos. Reinaba la incertidumbre. Mientras tanto, en el mundo real, lo mejor y lo peor del ser humano quedaba expuesto en el mismo retrato.

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Ahora bien, pese a que las frustraciones, las incertidumbres y efectos colaterales de aquella epidemia desatada de manera involuntaria en el videojuego (problemas del primer mundo) fueron estremecedores, también se obtuvo una radiografía  de cómo es el ser humano en sociedad y cómo sería capaz de reaccionar si una crisis a esta escala ocurriese en el mundo real.

El incidente de la Sangre Corrupta duró semanas. Menos de un mes y mucho menos que la que vivimos con el COVID. Sus efectos fueron muy diferentes y a mayor escala, pero las respuestas que se obtuvieron durante ese tiempo son una realidad incómoda.

Todo empezó cuando unos trolls invocaron al Dios de la Sangre

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Pongámonos en contexto. World of Warcraft fue lanzado en noviembre de 2004 en Estados Unidos y antes de cumplir el año se había expandido a nivel mundial superado los dos millones de jugadores. En ese corto periodo de tiempo ya había generado momentos estelares y su calado más allá de los videojuegos era incuestionable.

World of Warcraft es un MMORPG de fantasía, lo que significa que sus tres mayores rasgos son su colosal mundo persistente, el hecho de estar poblado por personajes (humanos, orcos, elfos, trolls…) que representan en su mayoría a jugadores reales y las mecánicas habituales de los rpg: un ciclo constante de aventuras, desafíos en forma de misiones y enemigos y botín. Mucho botín.

No era el primero en llevar a cabo esa fórmula, pero su éxito -incluso dada su corta trayectoria- era atronador.

Dada su naturaleza, World of Warcraft necesitaba algo más que mantenimientos constantes por parte de Blizzard: los jugadores más dedicados exigían nuevos retos y desafíos y la compañía californiana optó por introducir más contenidos con cada nueva actualización. 


Así, el 13 de septiembre de 2005 llegaría Parche 1.7. Y con él, la debacle. Blizzard había añadido una nueva mazmorra en la antigua capital de la tribu Gurubashi. Es más, era el máximo reclamo del Rise of the Blood God, el octavo capítulo de World of Warcraft. Según el lore del juego, donde varios sacerdotes trolls leales al Dios de la Sangre, Hakkar el Cazador de Almas, intentaron traer al mundo al iracundo avatar de la deidad.

Más tarde, esa misma mazmorra pasará a ser conocida como la zona cero de la pandemia. 

Sobre el papel, la sabia tribu Zandalari reclutaría a héroes de la Horda y la Alianza (las dos grandes facciones de World of Warcraft) para organizar la invasión de la mazmorra de Zul'Gurub. En la práctica, se trataba de una raid en la que los jugadores unirían sus fuerzas para detener esta amenaza enfrentándose finalmente al mismísimo  Hakkar el Cazador de Almas. ¿El precio a pagar? Sus propias vidas.

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Uno de los hechizos de Hakkar es Sangre Corrupta (Corrupted Blood), el cual causa daños por infección a los afectados con la peculiaridad de que sus efectos se podían propagar mediante el contagio cercano. Por supuesto, los jugadores de menor nivel duraban un suspiro. Hasta ahí, todo más o menos normal.

Desafortunadamente, los héroes de la Alianza y la Horda no tardaron en descubrir que algo no era normal: debido a un error de programación, los efectos de Sangre Corrupta eran permanentes. Aquellos jugadores que lograban sobrevivir a Hakkar retenían los efectos sin la posibilidad de curarse.

Y lo que es peor: la Sangre Corrupta empezó a propagarse más allá de la mazmorra, contagiándose de jugador en jugador.

Cómo la ponzoña y la muerte se expandieron por World of Warcraft

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Llegado a este punto merece la pena poner un matiz en perspectiva: el hechizo de la Sangre Corrupta se diseñó con los jugadores más experimentados (y preparados) en mente. A fin de cuentas, la nueva mazmorra y el propio Hakkar el Cazador de Almas estaban llamados a ser el siguiente desafío de aquellos jugadores sedientos de nuevas aventuras, lo cual -a su vez- mantenía al resto de jugadores lejos e intimidados.

Pese a lo anterior, y contra todo pronóstico, el mal de la Sangre Corrupta estaba extendiéndose como la pólvora por World of Warcraft y Blizzard no tenía manera de controlarlo. El efecto se contagiaba rápidamente entre los jugadores y, de paso, aniquilaba a los de menor rango en tiempo récord.

Una de las teorías más extendidas de cómo se propagó proviene de las mascotas: los cazadores y brujos que habían contrarrestado los efectos de la Sangre Corrupta descubrieron por las malas que el mal también afectaba a las bestias que los acompañaban, los cuales -de manera pasiva-  mantenían los efectos nocivos del hechizo esparciéndolos por los núcleos urbanos mientras sus amos reclamaban nuevas misiones, tesoros y botines.

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Y eso no era lo peor: los personajes que no eran controlados por jugadores (NPC) también podían ser infectados con la singularidad de que  también podrían contagiar otros jugadores sin verse afectados por sus efectos. Dicho de otro modo, se convirtieron en focos fijos y asintomáticos de la peste que azotaba Azeroth, colmando las capitales de cada facción de esqueletos y cadáveres putrefactos.

Dadas la circunstancias, los jugadores abandonaron las grandes ciudades para buscar cobijo en las zonas abiertas, en los bosques y las montañas, sin saber a dónde ir o qué hacer, siendo conscientes de que las ciudades y pueblos estaban cayendo y que el contacto con los NPCs les expondría a la epidemia. Desde luego, no era la clase de experiencia que uno espera por un juego que requiere sí o sí el pago de una cuota mensual. Pese a todo, los suscriptores  no abandonaron el juego. Es más, se adaptaron a él.

Como si fuera el juego del gato y el ratón, algunos jugadores establecieron zonas de cuarentena mientras que otros encontraban verdaderamente fascinante propagar el caos y la muerte en estas experiencia online. Muchos de los que sabían que iban a morir no pensaban morir solos y no tenían ningún reparo en llenarse las manos de sangre antes de respirar por última vez.

La epidemia solo era la mitad del problema, claro. Más allá de la propia enfermedad se comenzaron a dar una suerte de asesinatos desesperados en el juego. Y no solo por parte de lo infectados, ya que los jugadores que no habían experimentado los efectos de la Sangre Corrupta se habían acostumbrado a matar a los afectados antes de que ellos pudieran acabar con sus vidas. Una especie de The Walking Dead todavía más cruel y retorcido.

Así se vivió la mayor epidemia de la historia de los videojuegos

Mientras se buscaba una solución, Blizzard y la comunidad de jugadores intentaron establecer lugares seguros e incluso los curadores de alto rango se ofrecían para contener los efectos entre aquellos jugadores que podían ser salvados. Sin embargo, a veces estas acciones altruistas derivaron en sanadores que contagiados que, sin querer, contribuían a seguir propagando la epidemia.

Otros jugadores avanzados infectados por la Sangre Corrupta no alternaron sus rutinas habituales, de modo que continuaron expandiendo el mal mientras vendían sus tesoros. Es más, aprovecharon la situación de caos para agilizar sus avances, contagiando  -sin ningún escrúpulo- a NPCs y jugadores por igual en el proceso.

Así, se lanzó la iniciativa de promover que los infectados se identificasen del resto para proteger los lugares de cuarentena y al resto de jugadores, especialmente a los que acababan de comenzar. 

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Pero, claro, aquellas iniciativas por intentar poner orden al caos tenían sus propias brechas. Algunos jugadores desconocían su condición, otros simplemente no querían verse expuestos y una cantidad muy a considerar estaban especialmente interesados en propagar la plaga.

Porque no todo el mundo encontraba trágica aquella situación: cada vez eran más los jugadores cuyo propósito en World of Warcraft era infectar al máximo número de jugadores posibles. Como resultado, la sospecha y el miedo se habían sumado a las sensaciones en el juego, e incluso habían trascendido a los foros, los blogs, los emails y cualquier otro medio digital.

Dicho de otra manera: pese a que se trataba de un videojuego online, había gente que disfrutaba esparciendo la enfermedad ya que, a fin de cuentas, en mayor o menor medida aquellos sucesos derivados de un error también era parte de la experiencia de juego. ¿Acaso no es un simple videojuego?

Una crisis mortal en los videojuegos, unas conclusiones escalofriantes en el mundo real

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El  8 de octubre de 2005, casi un mes después de desatarse la epidemia, Blizzard consiguió superar la crisis. La compañía californiana decidió resetear los servidores para posteriormente impedir que la Sangre Corrupta afectase a las mascotas. Además, acotó -en lo posible- los efectos al área de las mazmorra de Zul'Gurub, cuna de esta debacle. Los primeros pasos clave de cara a superar este desastre.

Lo que supuso un serio error que acabó yéndose de las manos terminó siendo una experiencia que despertó toda clase de emociones entre aquellos que la vivieron. En el propio juego y en los foros oficiales y extraoficiales. Y no todas las lecturas eran negativas: la sensación de solidaridad y el intento de contener los daños estaba ahí.

Mientras algunos jugadores establecieron zonas de cuarentena, otros encontraban verdaderamente fascinante propagar el caos y la muerte

Incluso Blizzard abrazó la autocrítica con un evento similar años después con la Gran Plaga de Zombi del '08. Eso sí, esta vez se trataba de un evento controlado. Quince años después, y a través de World of Warcraft Classic, regresará Rise of the Blood God con las lecciones aprendidas.

El incidente de la Sangre Corrupta duró apenas unas semanas. Sin embargo, dio pie a una larga sucesión de estudios, artículos y debates sobre el comportamiento humano en caso de grandes epidemias, comparando a los jugadores de mayor nivel con adultos y a los de menor nivel con niños y ancianos. Entre ellos:

Según Gamasutra, algunos jugadores intentaron ingresar a las áreas infectadas para presenciar el caos, luego salieron corriendo antes de contraer la enfermedad. Un comportamiento insólito en hasta entonces en cualquier entorno que no fuera el mundo real.

El error de Blizzard había proporcionado un  material de investigación de valor incalculable para los estudiosos de la epidemiología, sociologos e incluso expertos en terrorismo de varios organismos institucionales. Y

Sin quererlo, la epidemia no intencional en World of Warcraft respondió en 2005 a muchas preguntas incómodas: ¿Cómo reaccionarían los grupos de personas cuando sus propios integrantes  infectan a otros compañeros? ¿Estaría la sociedad preparada para una pandemia así? Quince años después, una situación crítica azotó el mundo y algunas de esas cuestiones quedaron resueltas. Otras, por suerte, todavía siguen siendo una incógnita.

La mala noticia es que no es posible resetear los servidores en la vida real.

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