De entre la espesura del bosque surgió una luz cálida que desdibuja las antaño terroríficas siluetas de los árboles secos. El brillo de su armadura de caballero impregnaba la escena de tal calma y paz que armado sólo con su suave voz pudo adormecer la furia de los pueblerinos que luchaban por no caer bajo su influjo. Promete maravillas impensables, grandes momentos, riquezas y poder a todo el que quiera escucharle y seguirle. Con el tiempo acabará proclamándose como Rey del Hype y hete aquí sus más grandes hazañas.
Peter Molyneux, el antaño maestre de la orden del desarrollo de videojuegos de simulación de Dios fue nombrado Caballero de las Artes y las Letras por el gobierno francés a finales del año 2007. Y ese remarcable acto, lejos de apaciguar sus ganas de guerra, le sirvió como aliciente para emprender nuevas y peligrosas aventuras.
Pero sus hazañas y sus promesas venían de tiempo atrás. No había nadie en aquella lejana tierra que no supiera de ante mano cuán grande y poderoso era el poder del maestre Molyneux. Sus palabras eran capaces de hechizar el más bravo caballero, a la más hermosa princesa y al más desconfiado de los incrédulos…
Peter Molyneux: un romántico apasionado
Ya basta. Le dedicamos los tres primeros párrafos a la grandeza de Peter Molyneux y su legendaria figura y entramos ya en materia. Nosotros le llamamos el Rey del Hype y aunque podríais pensar que exageramos, lo cierto es que el señor Molyneux se ha labrado una reputación intachable como soñador apasionado y proclamador de ideas y conceptos que no llegan a ver nunca la luz.
Pero él lo sabe y en más de una ocasión ha pedido perdón por ello. Es perfectamente conocedor del poder de la prensa y de que una frase descontextualizada o demasiado ampulosa le puede causar detractores y seguidores pero sobre todo seguimiento y presencia en los medios.
De ahí que lo que en principio podía tomarse como cierto comportamiento "naif" ante la prensa, en más de una ocasión ha declarado ser tremendamente optimista y peliculero con sus propios desarrolladores pero sufrir de incontinencia verbal ante los periodistas, se haya convertido en una "sana" costumbre.
Muchos le acusan de practicar la publicidad engañosa al hablar de características en sus juegos que finalmente no ven la luz, de explicar de manera rebuscada y llamativa conceptos muy simples y en general, de exagerar. De ahí que su nombre se haya convertido en casi un sinónimo de hype a costa de caricaturizar a la persona y convertirla en personaje. Pero así son las cosas.
Su forma de expresarse, sus metáforas, sus promesas, sus momentáneas salidas del tiesto y también su cercanía le han convertido en uno de los desarrolladores más entrañables del momento. Hoy vamos a repasar algunas de sus mejores frases, de aquellas que se podrían enmarcar para recordarlas al cabo de unos años y decir: "olé, vaya huevos tuve."
Molyneux de promoción a la vieja usanza
"En 'Black and White' tendremos fenómenos climatológicos que reflejarán el clima real que ves a través de tu ventana".
La idea no se llevó a cabo e incluso el mismo Molyneux acabó renegando de ella hace un par de años. Pero muchos fans con el juego bajo el brazo se preguntaron dónde quedaba aquello.
"Fable' va a ser el mejor juego de la historia. Tendrás hijos, tus propios hijos. Y serán importantes. Todo lo que he contado sobre 'Fable' es absolutamente cierto. Podrás casarte, tener hijos… pero al final lo importante es la historia." "Los árboles crecerán según pase el tiempo. Irán cumpliendo su ciclo vital de manera que si pasas por un bosque y vuelves al cabo de los años aquel pequeño árbol ahora será mucho más grande."
Años después, en 2006 Molyneux admitió que su equipo no le dedicó demasiado tiempo a la trama principal en 'Fable' pese a prometer el mejor juego RPG de la historia. Y sobre los árboles… bueno, cuando lo dijo era algo que tenía en mente, se llegó a desarrollar una parte y al final decidieron que era mejor concentrarse en otras cosas. Eso sí, se disculpó con los fans en 2007 y asumió su error argumentando que cuando lo prometió era algo que tenían pensado hacer sí o sí.
Más tarde, en 2010, el bueno de Moly constató en una entrevista que el desarrollo de 'Fable' había sido una locura. Que llegaba unas semanas antes de la entrega del juego con ideas nuevas que implementar e iban sumando parche tras parche como podían. Un ataque de genio, vamos.
"Hay algunas cosas muy muy grandes ocurriendo en 'Fable II'. Mucho más grandes de lo que pensáis y creo que harán cabrear a la gente. Tengo miedo de que cuando le cuente a la gente de qué se trata se puedan cabrerar. Pero es lo correcto, estoy seguro de que estoy en lo correcto."
El mundo jugón se llevó las manos a la cabeza pensando lo peor. ¿Qué demonios estaba ocurriendo? ¿De qué se trataba? Al final resultó que de lo que hablaba era de quitar el HUD de la pantalla jugable. Pero claro, le echó la fantasía y el dramatismo marca de la casa. Y hablando de dramatismo...
"Fable II' será un juego totalmente dramático, muy dramático. Pero no vamos a forzarte a que veas cinemáticas en el juego, no existen las cinemáticas en este juego." "He aprendido de mis errores y 'Fable II' será el mejor RPG jamás creado. Quiero que sintáis emociones reales que no habéis sentido jamás, que experimentéis cosas como el amor incondicional… eso es lo que estamos haciendo." "Podemos hacer una historia impresionante pero necesitamos algo más. ¿Por qué no deberías jugar a un juego que te va a hacer sentir cosas que jamás has sentido antes?"
En 2010 nuestro querido Caballero de las Artes asumía los errores y aseguraba que 'Fable II' acabó en desastre. Tenían tantos bugs por arreglar y el juego petardeaba tanto durante el desarrollo que no pudieron dedicarle tiempo suficiente a la historia, a las mecánicas ni al… drama. Teníamos que habernos tomado el asunto del drama más en serio, llegó a decir. Quizá tan en serio como cuando lo prometió.
"Estoy asustadísimo, nunca he estado así en toda mi carrera. Voy a enseñar una mecánica del juego que es increíble, única. Existen muchas posibilidades de que la enseñe y la gente no lo entienda. Que se giren y se vayan."
¿De qué leches estaba hablando? ¿De qué tiene miedo? Ni más ni menos que del perro que nos acompañaba y que en muchas ocasiones torpedeaba nuestro avance poniéndose en medio. Sí, Molyneux también ha llegado a admitir que el perro tenía bugs pero vaya, de ahí a estar aterrorizado…"He's a drama queen".
"Os daremos más combates, mejores hechizos y un mundo más grande… multiplicaremos el tamaño del mundo no se… ¡por 100! y llenaremos ese mundo de cosas preciosas. Hay 15 millones de amapolas en el mundo de 'Fable II' y también campanillas azules y margaritas… todo eso. ¡Millones!"
Por supuesto que el mundo de 'Fable II' era más grande que el de su primera entrega. Pero 100 veces más grande es una bestialidad casi tan grande como lo de los 15 millones de amapolas. Aunque claro, la pasión que pone no se la podemos negar ¿eh?
"Esta vez voy a hacer que ser bueno sea realmente difícil. Ser bueno en la vida es algo acerca del sacrificio. ¿Cuanto estás dispuesto a sacrificar para hacer el bien?"
Sí, está hablando de cómo hacer que tu personaje en 'Fable II' tenga buena reputación y sea bueno. Y sí, lo está explicando en su estilo telenovelesco que tanto nos gusta.
Durante la promoción del juego, además de ponerle nota a su labor, aseguró que podríamos enamorarnos e incluso mantener sexo con nuestra pareja virtual con el objetivo de engendrar prole. Para adaptar el asunto a las exigencias de los Estados Unidos tuvieron que rehacer las escenas de cama para que enseñasen todavía menos. Preguntado por esa decisión durante una conferencia en la GDC Molyneux volvió a dar muestras de su tremenda pasión y de su sentido del humor, claro.
"Es cosa vuestra Americanos. Hay algo acerca de los pezones que parece que odiáis. Su esto fuese Alemania estaría dando esta charla completamente desnudo."
En 2008 y tras acabar la campaña de promoción de 'Fable II' nuestro Molyneux se embarcaba en un nuevo proyecto. Súper secreto, súper revolucionario, súper genial…
"No os voy a decir lo que voy a desarrollar ahora, no tengo permiso para hacerlo. Pero es una idea tan sencilla y tan pura… es tan simple que es genial."
El siguiente juego en su catálogo fue 'Fable III' así que imaginamos que su idea tan sencilla y pura acabó no siéndolo tanto.
Llegan 'Milo & Kate' y el hype se desborda
Corría 2009 y Kinect todavía se llamaba Project Natal. En su presentación oficial Microsoft dejó a todos atónitos con una demostración técnica ideada por Lionhead (con Molyneux a la cabeza) llamada 'Milo & Kate'. Allí se mostraba de una manera un tanto peliculera lo que el nuevo dispositivo de Microsoft podría dar de sí en un futuro.
Claro, nos vendieron la moto a todos. Ahora sabemos que el proyecto no llegó a ningún lado y que los juegos que tenemos en Kinect distan bastante de aquella propuesta. Ojito a nuestro querido Rey del Hype que seguía añadiendo leña a la hoguera cuando todavía teníamos esperanzas de que aquello fuese un juego.
“Os prometo que ‘Milo & Kate’ es ahora diez veces mejor que lo que pudisteis ver en el E3 2009. Por eso mostré a Milo cuando sólo era una demos técnica, todo el mundo se preguntó: Esto es muy fascinante pero, ¿qué significa?” “Sólo cuando lo ves en toda su inmensidad y lo juegas te das cuenta de que es suficientemente sólido como para que la gente lo juegue.”
Tan sólido no debía de ser cuando en 2013 seguimos esperando su llegada. Mejor dicho, ya sabemos que no va a llegar jamás. Nos quedaremos sin poder verlo en su inmensidad y sin darnos cuenta de lo sólido que era. Alucinante.
Molyneux desenfrenado en 22Cans
En 2012 nuestro querido protagonista abandona por sorpresa sus cargos en Microsoft y Lionhead para formar un pequeño estudio independiente llamado 22Cans. Un pequeño lugar en donde dar rienda suelta a sus fantasías y a sus diseños de juego más enloquecidos. De hecho es algo más que eso.
El objetivo de 22Cans es el de lanzar 22 aplicaciones (22 experimentos como los llama él) con el objetivo de explorar la psicología de los usuarios actuales. El primer juego, 'Curiosity: What's in the Cube' era definido por Moly de la siguiente manera:
"El misterio que habita en el centro del cubo es tan valioso e importante que te puede cambiar la vida. Es tan increíble que creo que saldrá incluso en las noticias. es el mayor misterio lanzado en el mundo digital."
Ahí es nada, un secreto que cambiará vidas. Y todo ello metido en una aplicación de iOS que está dando un montón de problemas de conexión y de rendimiento. No está mal. Pero lo mejor viene ahora, cuando prepara la llegada de 'Cooperation', el que será su segundo experimento.
"Cooperation' es el mayor esfuerzo cooperativo que el mundo ha conocido jamás."
Así, así de duro. Me lo puedo imaginar a punto de llorar mientras agarra con firmeza un pañuelo blanco y mira al cielo, como retando al mismísimo Dios. Ese es Peter Molyneux. Un soñador.
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Amigos, aquí no acaban sus hazañas, ni mucho menos. Molyneux está decidido a dar más guerra que nunca y su siguiente proyecto pasa por volver al género que le dio fama internacional. Volverá a enfundarse su traje de maestre del gremio de desarrolladores de juegos de simulación de Dios para traernos a 'Godus'.
Será el heredero espiritual de 'Populous' y lo más interesante: está siendo financiado por la comunidad gracias a Kickstarter. Es el momento perfecto para que el Rey del Hype recoja su espada y se dirija a la guerra con presteza y valentía. Tiene un juego que promocionar a lo bestia y esta vez no cuenta con los refuerzos publicitarios que brinda un gigante como Microsoft.
¿Quien los necesita cuando la filosofía que te ha guiado en toda tu carrera la has creado tu mismo? Pulsa el gatillo derecho para ver la Cosa Más Interesante del Mundo. ¡Qué pasión!
P.D. Este artículo está hecho con todo el respeto y la máxima admiración por Peter Molyneux. Uno de los desarrolladores más innovadores y arriesgados de la historia. Y que sí, que exagera muchas veces, pero también es señal de que lo vive con pasión y eso no puede ser malo. Es uno de los grandes.
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