Entrevista a Gonzalo Frasca

Entrevista a Gonzalo Frasca
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Gonzalo Frasca es un uruguayo afincado en Dinamarca que actualmente investiga sobre videojuegos en el 'Center for Computer Games Research' de la 'IT University of Copenhage'. Es cofundador y productor senior de Powerful Robot Games, un estudio de desarrollo de videojuegos orientado hacia el advergaming (utilización de la publicidad en los videojuegos) y los juegos web. Es uno de los editores de Game Studies, copublicador de Watecoolergames y creador de Ludology.org y Newsgaming.com. En una vida anterior, supo dirigir el desarrollo de videojuegos de Cartoon Network LA y también fue editor de ciencia y tecnología de CNNenEspañol.com.

Adelante con la entrevista.

¿Cúal fue tu primer contacto con el mundo de los videojuegos?

Si mal no recuerdo, fue un jueguito de tanques en el Atari de dos vecinos italianos. Anteriormente había visto máquinas arcade, pero siempre de lejos pues estas eran para "personas mayores". Mi entrada al mercado "profesional" fue en Uruguay, a través de otro vecino que importó varios contenedores llenos de Adam Colecovision. Yo tenía unos 12 años y estaba encargado de traducir las instrucciones de los juegos al castellano. Aunque la mayor parte de las veces los juegos no tenían instrucciones pues eran copias pirata, por lo que me tenía que inventar la historia de cada juego. Yo era algo así como la mascota del equipo y la verdad es que era un trabajo fantástico: no solo me pagaban sino que también tenía acceso a todo el software y hardware que quería; algo inusitado a principios de los 80.

¿Cómo surgió la idea de crear 'Powerful Robot'? ¿Tiene relación tu vertiente académica orientada hacia los videojuegos?

En realidad surge de que me cansé de vivir en los Estados Unidos, donde estuve 5 años y decidí volver al Uruguay. Renuncié a Cartoon Network pero mantuve una excelente relación con ellos, por lo que una vez en Uruguay comenzamos a desarrollar juegos para ellos junto a mi socia, Sofía Battegazzore. Empezamos nosotros dos y ahora el equipo tiene 12 personas. Armar tu propio estudio de desarrollo de juegos es un enorme placer pero también un trabajo titánico. De todas formas, no concibo tener un estudio solamente para hacer trabajos comerciales. Sería un desperdicio tener acceso a todo ese talento y no realizar juegos experimentales.

Mi trabajo académico siempre estuvo conectado con mi actividad profesional. Comencé a estudiar los videojuegos porque me fascinaban pero en Uruguay no había -todavía casi ni hay-oportunidades de trabajar en desarrollo. Una de las excepciones fue el Narco Police, que fue desarrollado en Uruguay. Pero aparte de eso, no hay mucha gente aparte de nosotros.

Algunos tus trabajos realizados desde 'Powerful Robot' tienen mucho que ver con el advergaming. Se puede decir que el advergaming es un fenómeno heredado de otros medios como son el cine o la televisión. ¿Crees que este tipo de publicidad es tan efectiva como la del cine o la televisión?

Una de las ventajas de haber crecido en Uruguay es que la falta de trabajo y el informalismo le obligan a uno a aprender muchos oficios. Yo trabajé en televisión (escribiendo guiones de programas infantiles y bailando dentro de un huevo Kinder gigante) y también trabajé en publicidad. Por lo tanto, tengo una experiencia publicitaria que me ha ayudado bastante en temas de advergaming. El advergaming no es ni mejor ni peor que la publicidad en tele o prensa. Se adapta mejor a ciertos públicos, pero no es necesariamente más efectiva. Es un género que va evolucionando, quizás no tan rápido como se predijo hace un par de años. Pero puede hacer por el videojuego lo que la publicidad hizo por el cine y vídeo: permitir la creación de productoras independientes con un financiamiento alternativo a la venta.

WaterCoolerGames es un sitio web dedicado a profundizar en temas como el advergaming, el newsgaming o los juegos políticos, nuevos géneros dentro del mundo del videojuego que cumplen otras funciones aparte de la función lúdica. ¿Crees que los videojuegos pueden cumplir una función social? Es decir, ¿pueden ser un elemento de reflexión eficaz?

Estoy totalmente convencido de que los videojuegos pueden ayudarnos a entender mejor el mundo. Este ha sido el foco no solo de mis estudios académicos, pero también de mis proyectos independientes. Cuando sumamos a esto la capacidad de Internet de hacer llegar tus juegos a un público internacional, empezamos a ver más y más casos de gente que crea un videojuego porque tiene algo para decir y centenares de miles de personas lo juegan. La idea de que los juegos son solamente para entretenimiento es una tontería. No digo que tengan que ser aburridos, pero los juegos pueden ir mucho más allá que el simple entretenimiento. Lo mismo sucede con el cine, la televisión, la música. Los videojuegos no tienen por qué ser excepción.

Has participado en el desarrollo de un juego para la campaña presidencial de Howard Dean, ¿Qué tipo de mensaje se intenta comunicar en este tipo de juegos?

Nunca termino de sorprenderme del hecho de que terminé involucrado en marketing político a través de los videojuegos. El juego de Dean en particular, que creamos junto a mi amigo y colega Ian Bogost, simplemente quería mostrar a los jóvenes estadounidenses las diferentes etapas de una campaña política. Específicamente no mostraba las ideas del candidato, pero esto fue a pedido expreso de la campaña. El otro juego que hicimos para la campaña presidencial uruguaya, Cambiemos, apelaba más a lo emocional. Pero perfectamente se pueden hacer juegos que apunten a algún tema concreto de la campaña. Por ahora no he tenido oportunidad de hacerlo, pero calculo que en el futuro terminaré haciendo alguno. Me divierte muchísimo participar de campañas políticas a través de videojuegos. Es algo muy irónico y desfachatado, es como ir disfrazado de payaso a una reunión muy formal y aburrida.

¿Qué opinas del "oportunismo político" que estamos viviendo últimamente? Nos referimos a las críticas por parte de algunos sectores políticos hacia juegos como "Grand Theft Auto", "Manhunt" o "Los Sims".

Es normal y entendible. Pero tienen que aprovechar pues se van a quedar sin audiencia. A medida que la gente que nunca jugó videojuegos envejezca y se muera, no van a poder mentirle a nadie más. Porque alguien que creció con los videojuegos sabe de que no son ni buenos ni malos, que hay basura como en todas partes, pero que por jugar videojuegos no se van a volver locos ni salir a masacrar a los vecinos.

Desde Ludology.org se defiende la tesis de que los videojuegos no están basados en la representación, sino en la simulación. ¿Qué significa exactamente? ¿Un buen juego debe carecer de estructura narrativa?

Hay un gran malentendido sobre la ludología. Mucha gente dice que creo que los juegos no deberían tener contenido, que solo se debería focalizar en la mecánica. Es un disparate acusarme de eso a mí que me dedico a hacer juegos políticos! Los juegos políticos son justamente el género que más depende del contenido. Sucede que, como investigador, yo sugiero que no es técnicamente correcto hablar de "narrativa" cuando nos referimos a juegos, pero eso es un tecnicismo que ha sido interpretado como un supuesto rencor mío hacia las historias. Ahora para vengarme, estoy trabajando en un nuevo videojuego basado en una de las novelas más narrativas de la historia -ya les contaré más en unos meses. Pero estoy seguro de que igual me van a seguir acusando de anti-narrativa, porque la gente se aferra a los estereotipos. Generalmente no me molesta demasiado, pero a veces puede ser cansador tener que estar constantemente defendiéndose por un crimen que uno no ha cometido : )

Decididamente tu forma de entender los videojuegos se aleja bastante de las prioridades de la industria. ¿Por qué decidiste mezclar videojuegos con política o educación?

En realidad, el tema político ocurrió un poco por accidente. A mí lo que me interesa es la realidad. No realismo fotográfico, pero sí realismo en el sentido de hacer juegos basados en eventos de nuestra vida cotidiana, que nos ayuden a entender un poco más qué coño significa ser un ser humano. La industria se comporta bastante como lo peor de Hollywood, haciendo clones insípidos pero también algunas gemas de cuando en cuando, tales como Los Sims, GTA3 o WarioWare. Pero tampoco hay que criticar a la industria y culparla de todos los males. Es muy complicado y muy difícil hacer juegos, hay mucho dinero en riesgo y eso explica que sean conservadores. Yo no me voy a sentar a esperar que los señores de Electronic Arts dejen de hacer juegos deportivos y empiecen a crear proyectos más interesantes. Si uno no está conforme, puede quejarse pero solo por un rato: luego hay que buscar la manera de hacer el cambio uno mismo, de la manera que sea y a la escala que sea. Sinceramente, si hoy me das a elegir entre trabajar en un juego shockwave en mi estudio o en un proyecto AAA para alguna empresa gigante, me quedo con mi empresa sin dudarlo. Una vez que se experimenta el sabor del control creativo uno no está dispuesto a renuncia a él nunca más.

¿Cual es la reacción que suelen provocar mayoritariamente las creaciones en las que te implicas?

Un poco en broma y un poco en serio siempre digo que mido el impacto de mis juegos a través del hate mail. Con September 12th recibimos muchísimo, pero también cartas muy lindas de educadores que lo usan en distintos países para discutir diferentes conflictos.

Lo que me fascina de los webgames es que se puede acceder a un montón de feedback, ya sea a través de emails, gente que escribe en foros o en blogs. Es muy gratificante ver que la gente se pone a discutir tus juegos, por más que a veces gusten o no.

Explícanos, aunque sea de forma resumida, los diferentes pasos que das a la hora de crear un juego como, por ejemplo, Kabul Kaboom! desde el momento en que surge la idea hasta su puesta a disposición de la gente.

Bueno, Kabul Kaboom fue un caso muy particular porque lo comencé y terminé volando desde la costa oeste a la este de Estados Unidos. Fue mi primer vuelo luego del 11 de setiembre (ese día me sorprendió volando junto a mi esposa). Entonces hice el juego como un experimento, para ver si podía hacer algo en unas horas. Cuando llegué a mi destino, lo puse online y me olvidé de él por un par de días hasta que me di cuenta de que el server estaba como loco: había varios miles de personas jugándolo. Ahí fue cuando me dí cuenta de lo increíble que podía ser este medio para llegar a un vasto público.

Pero en general, los otros proyectos se elaboraron más. Cada vez nos ponemos más ambiciosos y por lo tanto trabajamos mucho más en la preproducción (guiones, bocetos, prototipos). El secreto de todo videojuego está en la preproducción. No hay nada peor que empezar a trabajar en el código y los gráficos sin detenerse a pensar en un plan de trabajo.

Para la gente que quiera seguir tus pasos, ¿qué tipo de conocimientos deberían adquirir?

Realmente no lo sé. Yo nunca estudié programación, aprendí solo. Pero creo que lo que me ha sido más útil ha sido mi formación en comunicación (vídeo, periodismo, publicidad). Eso me dio un espectro de información sobre cómo funcionan las industrias culturales. Mucho de lo que aprendí de mis estudios de televisión lo pude luego aplicar cuando tuve que armar mi estudio de juegos. Pero mi consejo fundamental es primero aprender a hacer juegos tradicionales. Una vez que se domina el lenguaje y la técnica, allí es cuando hay que tratar de hacer algo diferente. Lo importante es no tratar de hacer más de lo mismo: ya tenemos muchos juegos con marcianitos y gnomos. Hay que tirarse al agua y probar de hacer juegos sobre temas alternativos, por más locos que parezcan. Si funcionó para un grupo de creadores en un país tan chiquito y pedido como Uruguay, puede funcionar en cualquier parte del mundo.

Por último, nos gustaría que nos comentaras en qué proyectos estás involucrado en estos momentos y cuales son tus planes para un futuro inmediato.

Como decía, estoy trabajando en un juego basado en una novela. No puedo decir mucho más, pero prometo mandarles algunos screenshots cuando el proyecto esté más avanzado. El juego está estructurado en minigames, siguiendo una lógica similar a la de Project Rub (Feel the Magic XX/YY), el excelente juego de Sega para la Nintendo DS. Claramente estoy pasando por una etapa de minijuegos, creo que WarioWare es lo más importante que ha pasado en el mundo de los juegos desde GTA3.

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