Abrimos la semana con la esperada segunda parte de la odisea protagonizada por una de nuestras consolas favoritas. En las líneas que hoy nos ocupan, seremos testigos del los primeros pasos de nuestra heroína en el terrible y despiadado mundo de las ventas a escala mundial. Un mundo tan despiadado y perverso que sería capaz de devorar el torrente de imaginación y potencia que la diminuta carcasa que la catalizadora de sueños poseía. Demos la bienvenida, a "El vuelo del soñador".
Cuando Hideki Sato, padre de la criatura, concibió a DreamCast lo hizo tomando en cuenta los errores aprendidos del pasado. Productos totalmente enloquecidos (y adorados por los fans actuales como nosotros) que no supieron ni pudieron encontrar su hueco en el mercado como Sega CD, Sega 32x y la fantástica Sega Saturn de alguna manera, cavaron la tumba de la que sería su hermana mayor.
Nuestra protagonista fue lanzada en Japón el 27 de noviembre de 1998, en Estados Unidos el 9 de noviembre de 1999 y en Europa el 14 de octubre de ese mismo año. Los slogans promocionales del momento se han grabado a fuego en nuestros maltrechos e irradiados ojos: "Más de 6.000 millones de jugadores!" y en el resto del mundo "It's Thinking" que al menos a mí me recuerda sospechosamente al "This is living" de nuestra querida (y a ratos odiada) PS3. ¿Querrá este paralelismo (que mi traumatizado cerebro alcanza a conectar) venir a decir que el futuro de la negra de Sony es equiparable a la terrible historia que aquí nos ocupa?
Para muestra este vídeo en el que presenciamos la terrible muerte de Segata Sanshiro (habrá post homenaje a este héroe caido) mascota oficial de Sega Saturn, defendiendo la sede central de la compañía en la que el presidente acaba de firmar el inicio de producción de la DreamCast (atención al logotipo naranja detrás del presidente), que resulta atacada por algún tipo de terrorista de alguna facción de Sonyers Radicales. Segata, siempre estarás en nuestros corazones. D.E.P.
Pero no sólo de slogans vive una consola, las ventas la acompañaron desde el primer momento.
Éxito rotundo en Japón, en dónde por cierto, Sega Saturn seguía aguantando el tipo frente a PlayStation y a Nintendo 64. Éxito rotundo en los Estados Unidos, con más de 300.000 unidades reservadas antes del día de su estreno y llegando a la cifra de 500.000 consolas vendidas en sólo dos semanas. En Europa las cosas también marchaban razonablemente bien aunque sin llegar al extremo Americano.
Entre los motivos del mencionado éxito podríamos encontrar factores claves como que la consola verdaderamente pertenecía a otra generación diferente a los productos que se vendían, además de que los títulos que la acompañaron en su lanzamiento ayudaban a pensar en esta opción como algo a tener en cuenta: 'Soul Calibur', 'Sonic Adventure' o 'Power Stone', incomparables a otras opciones parecidas para el resto de consolas de sobremesa. ¡Pardiez! incluso llegó a montar Windows CE y una versión de Linux. Sony Playstation y Nintendo 64 quedaban ridiculizadas ante el torrente de potencia, las capacidades de red y las innovaciones con las que se presentaba DreamCast ante los usuarios.
A mediados de 1999, cuando la consola ya se comercializaba en Japón, Sony de manera muy hábil consiguió un golpe de efecto para desviar la atención de los compradores de la primera consola de nueva generación en el país del sol naciente: se anunció oficialmente a PlayStation 2 y se señalaron las fechas de venta. Automáticamente el crecimiento en las ventas del producto de Sega comenzó a bajar, a bajar de una manera tan terrible que podría ser comparada a la velocidad con la que cambian la estética de Sonic para amoldarlo a las modas (ahora punk, ahora medallista olímpico, ahora grafitero, ahora con metralleta, ahora una mascota simpaticona, ahora supersayano del espacio...rezo para no estar vivo si algún día un lumbreras del marketing videoconsolero decide que la última moda en héroes son los trajes de topos flamencos...).
¿Cómo pudo afectar tanto el simple anuncio de una consola que aún tardaría 6 meses en llegar? Queridos amigos, y aquí viene lo que cualquiera que haya estudiado publicidad o gráfica publicitaria podría decirnos: la importancia de la marca. Sony, con el éxito arrollador de su PlayStation (producto copiado a Nintendo, pero eso es otra historia....) y la imagen de marca seria, potente y fiable que desprende a los compradores, despedazó el último invento de Sega, marca que arrastraba la lacra de haber inventado una serie de sub-productos a los que ellos mismos dejaron de dar soporte (SegaCD y 32x) dejando en la estacada a miles de usuarios. Si algo fallaba, ¿por qué no iban a hacer lo mismo con la nueva consola? en cambio Sony, seguro que no lo hacía (hay que tenerlos cuadrados para fiarse de Sony, aunque eso lo sabemos ahora).
Resumiendo, el efecto impulsor de ventas y ganancias para Sega que supuso el lanzamiento de DreamCast, empezó a desvanecerse cuando los usuarios empezaron a conceptualizar a PS2 como una inversión (recordemos que portaba DVD de serie), y a DreamCast como un capricho que sólo estaba destinado a jugar.
Todos los avances de los que hacía gala, SegaNet y los títulos exclusivos, no fueron bastante para garantizar su supervivencia.
En el capítulo de hoy hemos visitado sus momentos dorados en los inicios, pero amigos, "algo" causo el derrumbamiento de esta pequeña maravilla y aunque Sony contribuyó con su PS2, el terror....llevaba parche, pata de palo y no era afeminado (Jack Sparrow mediante).
No se pierdan el capítulo final, titulado: La muerte tenía un precio, ¿me pasas el elink del 'Shenmue'?
Vía | Consoledatabase Sitio Oficial | Sega
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