Hideo Kojima lleva décadas en la industria del videojuego, pero hay que admitir que, por primera vez, su visión y su talento estarán completamente desatados con Death Stranding.
Una experiencia que -definitivamente- no va dirigida a todo el mundo y que, bajo esa densa capa de mensajes e ideas en las que envuelve sus juegos, hay una temática que sirve para ensamblar la experiencia: las conexiones.
En algunos aspectos, Kojima es muy poco sutil a la hora de establecer paralelismos. Solo viendo el nombre del protagonista, Sam Bridges (puentes) y el antagonista Cliff (acantilado, precipicio) ya son declaraciones de intenciones. Lo cual, por cierto, no hace menos interesante la historia de como Kojima gestó la idea.
Sería injusto decir que Kojima salió de Konami con lo puesto. Más allá de la experiencia acumulada y un apellido que es un referente a la hora de hacer juegos, era consciente del inmenso valor de aquellas personas con las que había colaborado en otros proyectos.
Proyectos como el sonoramente cancelado Silent Hills que asociaría su nombre con Norman Reedus y Guillermo del Toro y que estaban más que dispuestos a seguirlo en su nueva aventura. Y no eran los únicos.
Ahora solo debía saber como canalizar el privilegiado entramado de amistades y alianzas que había forjado durante años en su nuevo proyecto, siendo éste proceso la verdadera inspiración para su opera prima al frente de Kojima Productions.
Cuando [Kojima Productions] se hizo independiente, hace tres años y medio, no teníamos nada. Todo lo que teníamos eran conexiones con las personas y conexiones con los fans.
Ese era el caso de Norman [Reedus], de Guillermo del Toro. De Mads [Mikkelsen] y de Nicholas Winding Refn. Así que añadí mis conexiones al juego y, al hacerlo, eso ayudó a enfatizar la propia temática de la conexión.
Pudimos obtener la música y el motor del juego de Guerrilla a través del mismo tipo de acercamientos. Fue un proceso creativo que se centró en las conexiones entre desarrolladores, y eso se acabó convirtiendo en uno de los temas de [Death Stranding].
Como es de esperar, Kojima ha querido imbuir al conjunto capas de filosofía, elementos y guiños muy geeks, reflexiones y mensajes propias al conjunto. Es más, no le preocupa que la gente no lo entienda a la primera.
Pero también un nuevo desafío: hacer que la experiencia gire en torno a conectar a las personas en lugar de repeler las amenazas.
Llevo 30 años haciendo juegos, y han sido bastantes juegos a lo largo de ese tiempo en los que los jugadores han usado "palos" para mantener alejadas las amenazas. Death Stranding es diferente. El juego usa "cuerdas" para conectar a otras personas, aquellas que les importan.
Así que, en ese sentido, el concepto global del juego se basa en "hacer conexiones".
Las conexiones, como concepto, serán el eje sobre el que girará la experiencia de Death Stranding, pero no son lo único que planea aportar Kojima al jugador a través de su del propio juego. A fin de cuentas, un videojuego es, como cualquier otro formato, una obra con un principio, un tramo intermedio y un final.
Y, cómo dice el creativo nipón, el verdadero desafío está en el cómo esos tres puntos se entrelazan.
En lo referente a la historia, a rasgos generales tanto el comienzo como el final son puntos de inicio. Cada elemento, incluyendo la manera de jugar o la historia en sí, forman parte de un todo.
Al final [un juego] tiene un principio, un final y un tramo al medio. El arte de la narrativa y el diseño de juegos consiste en llenar los espacios que hay entre ellos. Necesitas la parte izquierda del cerebro para hacer cálculos constantemente mientras trabajas en el resultado final.
Ese es el proceso en el que normalmente toma forma.
Sobre el papel, la cosa no pinta mal. Pero, ¿conseguirá Kojima conectar con los jugadores? Pronto saldremos de dudas: Death Stranding estará disponible desde el 8 de noviembre en PS4 y a partir de verano de 2020 en PC.
Te dejamos con su más reciente avance libre de spoilers.
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