Si bien el enorme legado de Dragon Ball no queda reducido a sus explosivas batallas, es justo reconocer que éstas han acabado siendo uno de los dos ejes sobre los que han acabado girando las aventuras de Son Goku y compañía. Las batallas, y las propias dragon balls, claro. Y lo mismo se aplica a sus videojuegos.
A fin de cuentas, Akira Toriyama siempre ha dicho que los intensos combates de sus personajes toman prestados elementos las películas de artes marciales, las obras de ciencia ficción en general y, en ocasiones, de ese característico humor propio que pudo lucir durante su etapa de Dr. Slump y los orígenes de su mayor obra.
Sin embargo, en su día fue todo un desafío adaptar el alocado ritmo de los combates de Dragon Ball a los videojuegos. No solo por limitaciones visuales y técnicas de los sistemas domésticos, sino por la cada vez más compleja manera de pelear que Toriyama plasmaba en sus páginas: golpes y movimientos supersónicos, combates aéreos, proyectiles capaces de limpiar escenarios enteros...
Lógicamente, esto ha provocado que la licencia de Dragon Ball haya sido una de más experimentales entre las adaptaciones de manganime. Y, en consecuencia, ha derivado múltiples y diversas maneras de abordar la historia de Son Goku y las dragon balls. E incluso ir más allá.
A veces dando énfasis a las experiencias de acción y aventuras, otras adoptando fórmulas propias de los RPGs, tomando prestadas ideas de los referentes del género de lucha y así hasta encontrar un estilo propio en el que los cañones de fantasía, las ráfagas de proyectiles y los intercambios de golpes a velocidades extremas suceden con cierta naturalidad.
En VidaExtra hemos elaborado una retrospectiva diferente a la trayectoria de Goku, Vegeta, Piccolo y el resto de personajes de Dragon Ball basada en cómo sus estilos de lucha han evolucionado en paralelo a su trayectoria en los videojuegos.
Un viaje que comienza, por cierto, el día en el que un niño con los pelos de punta se encontró con una chiquilla que buscaba las dragon balls en NES.
Shenron no Nazo y las aventuras clásicas
El primer juego oficial de Dragon Ball fue un shoot’em up, debido en parte a las limitaciones de la época y en parte al carácter de las primeras aventuras de Goku. Y, por extensión, poca variedad a la hora de luchar. Algo que cambiaría con el más ambicioso -e interesante- DB: Shenron no Nazo, el primer juego publicado por Bandai. Un título de acción y aventuras en top-down para NES con combates muy puntuales al estilo de Yie Ar Kung-Fu.
De hecho, la mayoría de juegos de aventuras han sido protagonizadas por el pequeño luchador con cola de mono, afianzando esa fórmula más y mejor con la llegada de sistemas capaces de ofrecer más precisión, mejores gráficos o movimientos más elaborados. Prueba de ello son el fantástico Dragon Ball: Revenge of King Piccolo o los dos imprescindibles Dragon Ball Origins.
En lo referente al estilo de combate, en esencia este tipo de aventuras han buscado ofrecer patrones y comandos relativamente sencillos, ideados para luchar contra múltiples enemigos o avanzar a través de entornos plataformeros. A veces a través de golpes y patadas, otras haciendo uso del bastón mágico y en ocasiones lanzando sencillos kamehamehas.
Eso sí, como buenos juegos de acción y aventura, es en los Jefazos finales donde deberemos examinarnos de lo aprendido a lo largo de cada fase. En algunos casos, como Dragon Ball Advance, incluso coqueteando con el género de la lucha.
Mención especial, ya entrados en las aventuras de Goku adulto, a la serie Legacy of Goku de Game Boy Advance, la cual combinó aspectos de diferentes juegos, incluyendo combates en tiempo real, y elementos de RPG a la hora de revisitar las tres sagas principales de Dragon Ball Z.
Batallas por turnos, ¡y por cartas!
Conforme las batallas de Goku fueron añadiendo complejidad (y velocidad) las fórmulas habituales de acción y aventura dejaron de ser suficiente para transmitir esas explosivas viñetas y el ritmo del anime. Afortunadamente, Bandai se supo adaptar rápido llevando la licencia a los RPGs.
Los primeros RPGs de Dragon Ball consistían en resolver tableros y escenarios mientras nos enfrentamos a enemigos con cartas de movimientos pre-establecidas. Y el resultado no era nada malo: los momentos más espectaculares adquirían un tono cinemático y la intensidad no se veía eclipsada por el sistema de turnos.
Poco a poco, Bandai afianzó más y mejor los elementos de JRPG con títulos como Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans, Dragon Ball Fusions o el estupendo Dragon Ball Z: Legendary Super Warriors. Lo cual no quita que haya alternativas tan diversas como Dragon Ball Z: Dokkan Battle.
Y pese a que fórmula cada vez se usa menos, una de las sagas de videojuegos basadas en Dragon Ball más vivas y prolíficas en activo es Super Dragon Ball Heroes, la cual se basa en la colisión de cartas de personajes, dejando un amplio margen a los reflejos. A fin de cuentas, se trata de una saga nacida en recreativas.
Como curiosidad, el videojuego Super Dragon Ball Heroes se ha extendido de manera oficial de manera espectacular, siendo una suerte de universo Dragon Ball paralelo con su propio manga y serie animada.
Los uno-contra-uno de toda la vida, pero al estilo Dragon Ball
La fiebre por los juegos de lucha explotó a principios de los 90 y todos sabemos lo mucho que le apasiona a Goku una buena pelea. La respuesta a Street Fighter II, llegaría por partida doble en 1993 con el Dragon Ball Z de Banpresto y sus enormes y detallados pixeles, y el espectacular DBZ Super Butoden en SNES. Y pese a que no eran ni la mitad de fluidos que la recreativa de Capcom, ambos nos volaron la cabeza en su día.
Si bien la manera que se planteó el vuelo libre el arcade de Banpresto reducía drásticamente el ritmo de los combates, el sistema de pantalla partida que usaron Bandai y TOSE en el Cerebro de la Bestia acabó siendo el estándar durante los siguientes títulos, abriendo de manera ingeniosa la puerta a los cañonazos y la lucha a larga distancia.
La pantalla partida era una solución, desde luego, pero no era algo definitivo. Bandai apostó por eliminarla a favor del scalling, alejando la cámara al alejarse los contendientes a partir de DBZ: Ultimate Battle 22. Sin embargo, habría que esperar hasta Dragon Ball Budokai para sacar provecho real de esa posibilidad sin que el precio a pagar fuese la velocidad de las partidas o que nos tuviésemos que dejar los pulgares intentando acertar los golpes.
Con el tiempo y los avances de hardware se irían integrando cada vez más elementos interesantes a la ecuación: golpes cinemáticos y enfrentamientos con enormes enemigos, como los de Dragon Ball Final Bout, más elementos interactivos e incluso acertadísimos modos historia con un punto de originalidad como el flamante Dragon Ball Z: Idainaru Son Goku Densetsu.
Por su parte, los referentes en lucha Arc System Works no solo pulieron las sensaciones y velocidad de los combates, sino que se esforzaron por hacer viable algo que va casi contra la naturaleza de los saiyans: los combates por equipos. Primero con la saga Supersonic Warriors, luego con Extreme Butoden y, finalmente, coronándose con el explosivo Dragon Ball FighterZ.
Dragon Ball FighterZ no solo luce exactamente igual que en el manga, sino que consigue que todos los jugadores, sean o no apasionados por los juegos de lucha, tomen partido en las apoteósicas luchas de los personajes de Toriyama, presenciando antes, durante y tras cada combate momentos icónicos en todo su esplendor.
Explosivo y frenético, desde luego. Sin embargo, hay un elemento que quedaba fuera de la ecuación y ya estaba presente en los DBZ: Butoden de SNES y Mega Drive: los combates aéreos.
Cómo la lucha aérea lo cambió todo
La capacidad de volar y combatir en amplios escenarios destruibles de los personajes de Toriyama suponía un enorme desafío para la Bandai de principios de los 90. Sin embargo, con el paso de los años -y los avances en cada nuevo juego- acabó convirtiéndose en un elemento esencial y muy distintivo de los juegos de Dragon Ball.
El pionero en este aspecto es Dragon Ball Z: The Legend para los sistemas de 32 bits, ofreciendo combates por equipos y total libertad de desplazamiento. Un enorme paso en la buena dirección, aunque realmente limitado en lo jugable.
Con el tiempo y con varios juegos afianzando ese aspecto en consolas, a partir de la saga DBZ: Budokai Tenkaichi la actual Bandai Namco llegaría a dar con la fórmula, combinando la libertad total de movimientos con un sistema de lucha que supone una evolución natural del exitoso DBZ: Budokai.
Una fórmula que ganaría ambición visual, nuevas ideas y mejoras jugables con cada nueva entrega. Y no solo eso: incluso sacaría partido a los sistemas de control por movimiento de Wii.
Ahora bien, no todos los juegos que han hecho uso del sistema de desplazamiento libre han tenido una cálida acogida: títulos como Dragon Ball Z: Battle of Z o Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi pedían a gritos un extra en profundidad en una fórmula que no había evolucionado demasiado de generación en generación.
Aspectos concretos que, junto con nuevas ideas y una historia mucho más ambiciosa quedaron muy bien plasmados en las dos entregas de Dragon Ball Xenoverse.
Así hasta llegar a Dragon Ball Z: KAKAROT, un juego que combina todas las lecciones aprendidas de Dragon Ball en los videojuegos anteriores introduciendo elementos de aventura y acción, combates intensos de uno-contra-uno, jefazos finales, espectaculares cinemáticas que buscan ir más allá del anime y escenarios colosales que podremos atravesar por tierra, aire y hasta en toda clase de vehículos.
Un título que reúne y alinea el legado jugable que lleva décadas fascinando a los fans de Goku, saca partido de todas las ventajas que le permiten los sistemas actuales y, a la vez, ofrece sensaciones propias. Y lo mejor de todo es que lo consigue con una devoción incuestionable hacia el manga y el anime.
La asignatura pendiente: luchar en primera persona
No podíamos cerrar este repaso sin tener presentes los intentos en recreativas y sobremesas por vivir las aventuras de Son Goku a través de sus ojos. Una experiencia que no ha terminado de despegar. Al menos, todavía.
Una primera aproximación a la idea fue Dragon Ball Z: V.R.V.S., un juego para recreativas a pantalla dividida que nos invita a combatir frente al enemigo. El resultado está más próximo al clásico Punch Out! de Nintendo que a las experiencias de lucha vistas en las viñetas y televisión, pese a que se creó un enemigo final para la ocasión.
Peor acogida tuvo Dragon Ball Z: para Kinect, una experiencia elaborada a medida del sensor de movimientos de Xbox 360 en la que deberemos defender la Tierra y de amenazas usando nuestros gestos y peleando -literalmente- contra la nada.
Sobre el papel, la idea era bastante interesante. En la práctica, pese al estupendo acabado de los personajes, el juego flaqueaba en aspectos demasiado esenciales. Eso sí, la idea siguió tomando forma.
La más reciente apuesta en primera persona es Dragon Ball VR, la cual nos propone replicar las icónicas técnicas de Goku y sus amigos a través de la tecnología de realidad virtual. Con todo, se trata de un título que se encuentra más próximo a la experiencia interactiva que a un juego propiamente dicho.
¿Conseguiremos sumergirnos de lleno en el Dragon World de Toriyama o es algo imposible? La respuesta, de momento, solo la conoce el Trunks del futuro. Un chaval con una máquina del tiempo en la que está escrita la palabra 'Esperanza'.