En circunstancias normales, que se anuncie la llegada de un videojuego a la gran pantalla hace saltar las alarmas. No es que exista un enfrentamiento entre ambos formatos de entretenimiento, claro, sino que -hasta hace relativamente poco- la mayoría de adaptaciones han sido ejemplos de manual de cómo echar a perder licencias millonarias. Y si ese manual existiese, la película de Super Mario Bros. de 1993. estaría en la portada.
Lo que podría haber sido una apuesta ganadora para todos, los fans del videojuego, los estudios implicados y hasta la propia Nintendo, acabó siendo un despropósito de proporciones desmesuradas. Porque incluso las películas no tan excepcionales que saben entender al público al que van dirigidas tienen su justificación.
Pero el filme dirigido por Annabel Jankel y Rocky Morton es muy, muy complicado de defender. No solo desde el punto de vista del espectador, que también, sino por el mero hecho de que ni siquiera las estrellas principales, como Bob Hoskins (Mario) o Dennis Hopper (el Rey Koopa) llegaron a guardar un buen recuerdo del rodaje.
Incluso John Leguizamo (Luigi) llegó a asegurar que Rocky Morton virtió a un extra una taza de café caliente porque no le gustó su vestuario. Una manera curiosa de protestar, sobre todo cuando, si miramos los créditos, vemos que ese vestuario lleva la firma de Joseph Porro (The Mandalorian). Y la música, por cierto, corrió por cuenta de Alan Silvestri (Los Vengadores).
Lo que agrava la anécdota y, en general, cómo acabó el proyecto es que se tenían todos los elementos a mano para hacer una película rompedora, no solo a nivel de contar con un casting con caras muy conocidas, el beneplácito incondicional de Nintendo o un presupuesto de casi 50 millones de dólares (de hace casi 30 años). Incluso el imperio Disney estaba involucrado en el proceso en calidad de distribuidora.
Entonces, ¿todo salió mal? Curiosamente, que la película de Super Mario Bros. se llegase a terminar de filmar y se pudiera editar de un modo medianamente coherente ya es un pequeño milagro. A partir de ahí el resto va cuesta abajo.
Cuando Nintendo ofrecía total libertad creativa de sus licencias
Hace tres décadas había dos maneras de abordar el salto de los videojuegos de Nintendo a la gran pantalla:
- El primero de ellos era crear una gran producción en la que los juegos y accesorios compartieran el mismo protagonismo que los actores principales. Algo así como un publireportaje a gran escala.
A modo ilustrativo, un ejemplo de ésto fue el filme ‘El campeón del videojuego’, cuyo clímax sirvió para promocionar salvajemente ‘Super Mario Bros. 3’. Todos estábamos contentos.
- La segunda opción era ofrecer una libre adaptación de la trama del videojuego.
Pero claro, si bien hoy contamos con muchos títulos que dan forma al lore de la saga Mario Bros., como Super Mario RPG, la saga Mario & Luigi o Paper Mario, nos encontramos que el margen de libertad que ofrecen los juegos de NES era -y es- demasiado amplio como para ir en la dirección equivocada. Sobre todo cuando Nintendo incluso se atrevió a ofrecer total libertad creativa.
Y pese a todo, Jankel y Morton fueron directos hacia la peor de las direcciones posibles. Pisaron el acelerador y no quisieron ni siquiera mirar por el retrovisor.
Pongámonos en contexto: tras la adquisición de los derechos de dos millones de dólares, la producción se inició por parte de la pequeña pero muy resultona Lightmotivese y con el libreto inicial de Barry Morrow, quien no se despegaba demasiado de su anterior éxito en taquilla: originalmente, la trama sería una especie de versión de Rain Man en tono de comedia protagonizada por los hermanos Mario y Luigi.
Sin embargo, algo no terminaba de cuajar en la idea: ¿dónde está el tono alegre y colorido de los juegos?
El guión cambió varias veces de manos de manos y fue a parar a Jim Jennewein y Tom S. Parker, quienes retuvieron la visión de explorar la relación entre los hermanos Mario y Luigi y, a la vez, buscaban un tono a medio camino entre el Mago de Oz y los Cazafantasmas. Sin embargo, el proyecto seguía sin encontrar un rumbo fijo.
Y entonces, alguien de la productora puso sobre la mesa a Jankel y Morton, el matrimonio detrás de Max Headroom.
Así, la idea inicial tomó cierto rumbo: Super Mario Bros. sería una precuela de los videojuegos, pero a la vez retendría los dinosaurios e ideas del recién estrenado Super Mario World. A fin de cuentas, el mundo estaba experimentando una verdadera dinomanía durante aquella época gracias a Jurassic Park.
Y pese a que todo comenzó a tener cierto sentido, aquello fue el principio del fin del proyecto.
A la deriva, en mitad de la tormenta y con todos peleándose por el timón
Nintendo apenas tenía reparos en que hubiese en la gran pantalla una versión libre y creada a medida de su superestrella, pero tuvo mucho que ver a la hora de elegir al protagonista. Se descartaron varias estrellas conocidas (incluyendo a Danny DiVito o un emergente Tom Hanks) hasta dar con Bob Hoskins para el papel principal.
Lo curioso es que tanto Hoskins como el resto del reparto aseguraron durante el rodaje y tras él que la película que el guión de Super Mario Bros. no tenía nada que ver con el que habían leído cuando firmaron. Es más, el libreto era alterado prácticamente cada día, lo cual volvía locos a todos en el estudio.
La situación se agravó al punto de que incluso Hoskins, Hopper y el resto de actores de gran trayectoria dejaron de estudiar sus propios guiones ya que, debido a los severos cambios, no les merecía la pena aprenderse los diálogos. Llegados a cierto punto, ni siquiera se preocuparon por averiguar qué estaba pasando en cada escena.
¿A qué nivel de caos estaba sometido el rodaje? Bueno, como comentaría Hoskins en una entrevista para Guardian en 2011, todo fue una pesadilla.
Fue una maldita pesadilla. Toda la experiencia fue una pesadilla. El matrimonio encargado de la dirección confundía la arrogancia con el talento. ¡Después de tantas semanas, incluso su propio agente les invitó a abandonar el set! Una p*ta pesadilla. Malditos idiotas.
¿De donde surgía este caos? En buena parte, debido a que no había un control creativo unificado. Más allá del enorme malestar durante el rodaje, los guionistas y los directores reescribían constantemente el libreto a través de dos visiones muy diferentes del proyecto.
Y si bien la productora puso un refuerzo en el guión (Dick Clement, Ian La Frenais y Ryan Rowe hicieron reescrituras no acreditadas según IMDB) para que que el resultado no fuese tan oscuro, la realidad es que ese choque de egos y visión creativa se acabó cobrando como víctima a la parte esencial del proyecto: los propios fans a los que, supuestamente, iba dirigido el filme.
Suficientes despropósitos como para que, décadas después, se produjesen varios documentales cargados de anécdotas del rodaje y ejemplos de lo que no hay que hacer a la hora de adaptar un videojuego o cualquier otro formato. A continuación, puedes ver uno de ellos elaborado por The Gaming Historian.
Como comentamos, la idea detrás de Super Mario Bros. era igualar el tono de humor, fantasía y ciencia ficción de los Cazafantasmas, pero también irradiar la suficiente identidad propia como para ser el siguiente gran éxito comercial -o, al menos, para todos los públicos- tras Batman o las Tortugas Ninja.
La realidad es que, al final, Super Mario Bros. fue una pesadilla para todos los implicados, un fracaso en taquilla y una decepción tan profunda para los fans que incluso treinta años después se recuerda.
A lo que hay que sumar el impacto de esa oportunidad perdida para Nintendo. El suficiente como para que hubiese que esperar a 2019 para ver una nueva adaptación de un juego de la Gran N en la gran pantalla: Detective Pikachu.
¿Qué hemos aprendido de la película Super Mario Bros.?
Cuando se le preguntaba por Super Mario Bros., Dennis Hopper solía contar la misma anécdota:
Hice una película titulada Super Mario Bros. y mi hijo, que entonces tenía seis años, me dijo: 'Papá, creo de que eres un buen buen actor, pero ¿por qué interpretaste a ese terrible Rey Koopa en Super Mario Bros.? y le dije: 'Bueno, Henry, hice eso para que pudieras tener zapatos', y él dijo: 'Papá, no estaba tan necesitado de zapatos'.
Super Mario Bros. se atrevió a reimaginar el videojuego partiendo de la premisa de que los dinosaurios y los humanos habían evolucionado en dimensiones paralelas. A partir de ahí, una pareja de fontaneros de Brooklyn acaba descubriendo un mundo alternativo en el que deberán desarticular los planes de un malvado tirano mientras rescatan a la legítima familia real.
Sobre el papel, los ingredientes están en su sitio, desde luego, pero el modo de plasmarlos en pantalla es realmente atroz:
- Las referencias al material original son superficiales, insuficientes o muy tardías (Mario y Luigi no visten los colores del videojuego hasta pasada una hora de metraje)
- La trama es demasiado infantil para los adultos y demasiado sombría para los pequeños. No solo se queda en tierra de nadie, sino que su manera de evolucionar la hace fracasar en ambas audiencias.
- El ritmo de los acontecimientos juega totalmente en contra de la propia película, evidenciando el caos de su rodaje.
- Se eliminaron tantas escenas, que incluso referencias y chistes que aparecen en pantalla provienen de metraje eliminado.
- Y, lo peor de todo, pese a la premisa argumental anterior, el filme se despega completamente de las sensaciones transmitidas por los juegos y fracasa por méritos propios como película.
Dicho lo cual, ¿qué opinaron en Nintendo sobre la propia película?. Bueno, Shigeru Miyamoto (creador del personaje) fue muy políticamente correcto al respecto:
Bueno, cuando iniciamos las conversaciones sobre una película de Super Mario Bros, traté de enfatizar el punto de que los juegos de Mario Bros. son divertidos como videojuegos y si íbamos a hacer una película de Mario Bros., esa película debería ser entretenida como una película, y no una traducción del videojuego.
Creo que se esforzaron mucho y al final fue un proyecto muy divertido en el que pusieron mucho interés. De lo que todavía me arrepiento es de que la película haya intentado acercarse demasiado a los videojuegos de Mario Bros. Y en ese sentido, se convirtió en una película que trataba sobre un videojuego, en lugar de ser una película entretenida en sí misma.
¿La versión de los hechos de los directores? En 2016 Rocky Morton calificó la experiencia como desgarradora, sentenciando que todos, incluido el elenco, acordaron hacer el guión originalmente escrito por Dick Clement e Ian La Frenais, totalmente centrado en la relación entre los hermanos Mario.
Morton asume que las criticas del proyecto provienen de las reescrituras, de tener que trabajar rápido e improvisar en sets construidos con otros propósitos, de tener que distanciarse de la visión original pactada y, en general, mantienen lo complicado que fue tener que defender los cambios de guión ante un equipo que calificaron de problemático.
La realidad, por otro lado, es que han tenido que pasar casi 30 años para que Nintendo retomase la confianza en Hollywood.
Para Hoskins, Hooper y Leguizamo la película de Super Mario Bros. fue la peor de sus carreras. Nunca lo han negado. Sin embargo, con lo anterior sobre la mesa, las conclusiones a las que llegamos son muy concretas: si vas a hacer una película sobre videojuegos, intenta que al menos sea una buena película y, sobre todo, no olvides a quién va dirigida.
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