En la película Rompe Ralph se nos presenta a Vanellope, una niña que vive en un mundo de gominolas y que sufre una condición que le impide abandonar el lugar. Mientras el resto de críos pueden disfrutar de la vida y las carreras moviéndose siempre hacia adelante, ella está atascada a todos los niveles.
El homenaje de la película de Disney no es sólo al mundo del videojuego, también a un juego de mesa que supuso la salvación para miles de niños que, como Vanellope, también vieron detenidas sus vidas y la posibilidad de avanzar por culpa de una enfermedad, la poliomielitis.
La epidemia de la polio
Descubierta en 1840 y convertida en epidemia cerca de 100 años después, la poliomielitis es ya, afortunadamente, una enfermedad del pasado. Erradicada casi en todo el mundo gracias a la vacunación, durante muchos años fue una pesadilla capaz de dejar paralíticos a más de mil niños por día.
Extremadamente infecciosa, y transmitida por las heces y las vías respiratorias, la polio afectaba al sistema nervioso provocando parálisis, atrofia, y una posterior deformidad de las extremidades. De no ser tratada correctamente, la parálisis podía llegar a ser permanente o terminar afectando al diafragma, lo que imposibilitaba a los niños respirar con normalidad hasta provocar la muerte.
Allá por 1940, a menudo tener entre 4 y 15 años significaba la cárcel para una gran parte de los críos. O tus padres te aislaban en casa para evitar el contagio o contraías la enfermedad y te obligaban a estar en cama o, en el peor de los casos, terminabas tumbado en una máquina que se encargaba de forzar tu respiración para evitar problemas mayores.
Afectando también a algunos adultos, en 1948 una profesora, Eleanor Abbott, se vio obligada a permanecer un tiempo entre aquellos niños y pulmones de acero mientras se recuperaba del contagio. Vivir entre aquellos críos aislados, aburridos y sin esperanza, motivó que inventara un juego que pudiese disfrutar con ellos para intentar entretenerlos y que su imaginación echará a volar para permitirles viajar más allá de aquellas cuatro paredes y máquinas: Candy Land.
El éxito de Candy Land
Con una premisa que podría relacionarse con nuestro juego de la Oca, llegar hasta el final de un tablero marcado por casillas con acciones especiales, Candy Land se jugaba con cartas en vez de dados para facilitar no sólo su uso, sino también que pudiese ser disfrutado por niños sin escolarización.
Tras barajas las cartas, la idea es ir moviendo nuestro peón en base a los colores que vamos robando, saltando de una casilla a otra según se indique, tomando atajos y evitando caer en trampas que te hagan retroceder o perder tu turno.
El único ápice de estrategia estaba en la posibilidad de jugar a una vertiente algo más elaborada en la que robar dos cartas y elegir una de ellas como próximo movimiento, pero en cualquier caso aquella colección de colores y mundos de fantasía parecía suficiente para arrojar algo de esperanza y libertada a las cabezas de aquellos pequeños.
Tras llegar a un acuerdo con MB, ahora Hasbro, para comercializar el juego, Candy Land se convirtió en todo un éxito que aún a día de hoy consigue colocar cerca de un millón de copias cada año. Aunque la información sobre Abbott a partir de ese punto es escasa, sí se sabe que gran parte de los royalties recibidos por el juego se convierten en donaciones a causas infantiles.
Candy Land: Edición del 65 Aniversario
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