Lo devora todo a su paso y no hay forma de detenerle. Kirby y la Tierra Olvidada ya está entre nosotros y si la criatura rosada es capaz de tragarse un coche al completo, no podemos imaginarnos cuáles son sus límites. La nueva obra de Nintendo Switch ha llegado siendo el primer juego principal de la saga completamente en 3D, lo cual es un salto cualitativo considerable.
Un reto al que se tuvo que enfrentar HAL Laboratory y la propia Nintendo durante el desarrollo del juego. Por ello, la compañía ha compartido una entrevista con varios de sus principales responsables respecto a cómo han afrontado el trabajo. Explica Shinya Kumazaki, director del juego, que "cuando comencé a planificar el nivel de dificultad de este juego, imaginé un juego de plataformas en 3D lo suficientemente fácil como para que incluso un niño de tres años pudiera jugar."
Esa adaptación pasó por ciertos obstáculos, como dejar claro visualmente en qué posición se encuentra Kirby. Tatsuya Kamiyama, responsable de la estructura general, aclara que "el diseño de los personajes de Kirby no encajaba perfectamente con el juego en 3D completo. La silueta de Kirby es perfectamente redonda. Cuando lo estás controlando desde atrás, puede ser difícil saber en qué dirección está mirando de un vistazo." Por ello, el cambio de perspectiva obligó a "mejorar nuestras sombras e iluminación, colocar muchos más objetos en cada etapa, etc."
Trucos para reducir el estrés
Intentando abarcar un gran público, Kirby y la Tierra Olvidada se ha valido de diferentes estratagemas para que la aventura no resulte demasiado frustrante. Kamiyama detalla que para Kirby's Blowout Blast se optó por una flecha que indica hacia donde te diriges en el espacio 3D. Sin embargo, "siempre apuntar hacia adelante con una flecha hacía que pareciera que estabas controlando la flecha, no a Kirby", cambiando de idea.
En este sentido de evitar una frustración mayor y teniendo en cuenta las dificultades a la hora de jugar en 3D, HAL Laboraty se las apañó para que nuestros golpes conecten, incluso cuando fallamos. En este vídeo se muestra un ejemplo claro de ello.
Kamiyama relata que "el juego tiene en cuenta la perspectiva del jugador al rastrear las posiciones de Kirby y la cámara. Luego, traza un rango en el que los ataques pueden parecer impactar. Si un ataque está dentro de ese rango, el ataque impactará. Al hacerlo, incluso las personas que no son tan buenas en los juegos de acción en 3D pueden atacar a los enemigos sin estrés."
Otro ejemplo de ello lo encontramos cuando Kirby está a punto de tocar el suelo tras una caída. Debido a la posición de la cámara, se puede perder la referencia exacta de cuando los pies del personaje rosado llegan a tocar el firme. Si no acertamos en el momento exacto, queriendo volver a saltar, Kirby se inflará y comenzará a planear.
Para evitar este problema, el equipo se encargó de ajustar la caída para que, aunque no hayas tocado el suelo, puedas volver a saltar inmediatamente si la distancia ya es muy pequeña. Una vez más, vídeo con la demostración.
Otro ejemplo, es lo que llaman Fuzzy Landing, ("aterrizaje difuso"), que se trata de cómo la perspectiva puede engañar al jugador y provocar que empiece a flotar sin quererlo. Lo solucionan reduciendo el margen en el que Kirby puede comenzar a flotar en un salto. pic.twitter.com/l7Qm9PwjyS
— Fuente de los Sueños 💫 (@FuenteDeKirby) March 24, 2022
Junto con la cámara automática tenemos otro clásico que ha utilizado mucho Naughty Dog, como en The Last of Us. Las cintas amarillas que, disimuladamente, nos indican el camino principal a seguir Kirby y la Tierra Olvidada. Todo ello son formas de conseguir que una aventura llegue a un gran nivel de satisfacción.
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