El pobre James Sunderland vaga a lo largo de la niebla durante los acontecimientos de Silent Hill 2, atormentado por el paradero de su mujer y los escalofriantes hechos que tienen lugar en el pueblo. Cualquiera en su situación perdería la cordura, pues las abominaciones y los personajes que se cruza lo largo del camino son demasiado inquietantes.
¿Cuál es el propósito de esta tortura? Para descubrirlo es necesario desbloquear uno de los siete finales disponibles en el survival horror de Konami, el cual es incluso más loco que los relacionados con los extraterrestres. Para poder verlo, es debemos conseguir el final Renacimiento en una segunda partida o conseguir los finales Dejar, En agua, y María.
Una vez cumplido el requisito, se debe iniciar una nueva partida y entrar en un patio al oeste de Jack's Inn para encontrar una llave en la caseta de un perro. Puede ser utilizada en la Sala de Observación del tercer piso del hotel Lakeview, tras haber visto la cinta de vídeo en la habitación 312. Si hemos seguido correctamente los pasos, presenciaremos esta secuencia.
Por algún motivo desconocido, un perro Shiba Inu llamado Mira se encuentra manejando palancas de una máquina que muestra planos de Silent Hill, así como la posición de James y Maria. El protagonista no da crédito con lo que está viendo, se derrumba ante la farsa de la que ha sido víctima y Mira simplemente le lame la cara. ¿Lógica? Ninguna ¿Gracia? Toda la posible.
El equipo de desarrollo de Konami quiso darle un toque cómico a tanta seriedad en Silent Hill 2 simulando que todo se trataba de una farsa de Mira, pero la diversión no termina ahí. También podemos ver los créditos acompañados de los ladridos de Mira junto a imágenes tan esperpénticas como un James musculado con el tatuaje de un corazón. El perro se hizo tan popular desde su aparición en 2001 que ha aparecido en otras entregas, en forma de guiño.
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