'Super Meat Boy Forever', la secuela del adictivo 'Super Meat Boy' se está haciendo mucho de rogar, y por desgracia, en este caso, parece que no merecerá la pena tanta espera. Porque no será fiel a las mecánicas del original.
Ya lo había adelantado el propio Edmund McMillen en 2014, tras desvelar qué se escondía tras 'A Voyeur for September', aparte de ser un anagrama del propio Meat Boy: aquí estaremos ante un plataformas de desarrollo endless runner.
Pero una parte de nosotros se resistía a creer que en todos estos años de proyecto, donde el propio McMillen ha estado inmerso en las distintas expansiones del roguelike 'The Binding of Isaac', o más recientemente en el más que recomendable 'The End is Nigh' (que irónicamente, parece una secuela espiritual de 'Super Meat Boy'), iba a mantenerse en sus trece y seguir adelante con ese plataformas más enfocado al mercado de los smartphones.
Es, precisamente, uno de los motivos que me siguen chirriando y uno de los grandes culpables de que no me entusiasme este 'Super Meat Boy Forever'.
Surgió con Android/iOS en mente
Hay que remontarse al 31 de marzo de 2012, a las puertas del April Fools' Day, para ver cómo era originalmente el proyecto. Una variante mucho más simplona del 'Super Meat Boy' de 2010. Al fin y al cabo, se pasaba del control digital a uno táctil, por lo que el objetivo era simplificar bastante los controles.
Super Meat Boy Forever será otro "runner"
Team Meat no lo quiere definir como auto-runner, ni tampoco como endless runner al uso (porque las fases sí que tienen fin), pero algo es evidente: aquí se corre automáticamente. Y aunque me gusten los runner, tanto los que no tienen fin, como 'Canabalt', como otros a medio camino con los plataformas de antaño, como 'Rayman Jungle Run', es evidente que 'Super Meat Boy Forever' va a perder mucho potencial así ya que todo se reducirá a ir de izquierda a derecha sin parar.
Porque, siendo sinceros, con el añadido del puñetazo o el deslizamiento por aire y suelo, tampoco es que vaya a ganar enteros. Con Rayman tenía su gracia, mientras que en los 'BIT.TRIP RUNNER' tenía mucho sentido por ese toque musical, ya que cada fase era, a su vez, una coreografía apta para invidentes.
Las fases se generarán de manera aleatoria
Pensad, por otro lado, en uno de los aspectos más destacables del 'Super Meat Boy' original: su exquisito diseño de niveles. Aquí todo se generará de manera aleatoria. A Team Meat tampoco le gusta usar el término procedimental, por lo que prefiere utilizar "construcción dinámica de fases". Gran cagada.
Aunque cada fase vaya a contar con patrones inamovibles o que se incrementará la dificultad según avancemos, la experiencia nos ha demostrado que la aleatoriedad en estos juegos nunca es buena... y que parece más una excusa para no tener que diseñar más niveles ('Super Meat Boy' iba sobrado en este sentido, especialmente con el contenido gratuito de Teh Internets). También se pierde, a priori, el pique con los colegas por ver quién hace los mejores tiempos. Muy mal.
Parece una versión muy mini de Meat Boy
Para colmo, esa racanería en ciertos aspectos también se contagia en los mundos, con muchas menos fases para cada uno. Mirad, por ejemplo, Green Hills (guiño a Sonic), con tan solo seis fases y un jefe (sin contar la versión del mundo oscuro). Palidece respecto a las del original, con 20 fases más jefe por mundo.
Si bien todavía no sabemos cuántos mundos tendrá este 'Super Meat Boy Forever', solventará en cierto modo ese reducido número de fases por mundo aumentando la dificultad de cada fase según las vayamos rejugando. Eso sí, hasta cierto límite, que desde Team Meat reconocen que "no son dioses".
Lo que tengo muy claro es que no lo voy a disfrutar tanto como el 'Super Meat Boy' de 2010, especialmente tras ver de lo que ha sido capaz Edmund McMillen con 'The End is Nigh'. Eso sí, tengo curiosidad por probar ese trozo de carne.
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