Fue en el 2003 cuando Naughty Dog dio un salto cualitativo enorme con Jak 2, la secuela de su aclamado plataformas para PS2. La obra no abandonó los saltos y las piruetas, pero sí que apostó por un mundo abierto repleto de acción en el que el protagonista por fin conseguía pronunciar una palabra.
Un año antes, Kingdom Hearts había salido al mercado y Square Enix deslumbró al ofrecer unas cinemáticas que tomaban prestados a los modelos de los personajes en tiempo real, pero con una calidad superior aumentando la resolución. Ese detalle técnico asombró por completo a la desarrolladora de Sony, tal y como ha revelado Josh Scherr, miembro del estudio durante más de 21 años.
Historia real: en Jak & Daxter, usamos los mismos modelos de personajes para el juego y las escenas (Daxter no tenía dedos totalmente articulados). Para Jak 2, vimos las primeras capturas de pantalla de Kingdom Hearts, dijimos "oh, mierda" y creamos modelos de alta resolución para las escenas. Y lo hicimos sin que se viera la carga.
Naughty Dog entendió que debía adoptar la innovación técnica que mostró la aventura de Sora, Donald y Goofy, por lo que todo el equipo se puso manos a la obra para lograrlo. "La fidelidad gráfica era uno de los principales argumentos de venta en la época de la PS2, mucho más que ahora, así que era lógico cambiar a modelos más detallados", explicó Scherr en otro mensaje sobre las motivaciones para el cambio.
Para ser todavía más explícito y visual con la apuesta que se hizo con Jak 2, mostró un pequeño montaje donde compara los modelos de baja resolución del primer Jak & Daxter frente a los de la secuela y con Tarzán de Kingdom Hearts por medio. Evidentemente, la diferencia salta a la vista y el resultado fue mucho mejor.
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