El problema de EA y el Star Wars de Visceral: los triple A para un jugador tienen las horas contadas

El problema de EA y el Star Wars de Visceral: los triple A para un jugador tienen las horas contadas

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El problema de EA y el Star Wars de Visceral: los triple A para un jugador tienen las horas contadas

EA ha cerrado Visceral Games y, con ello, también el desarrollo del juego de ‘Star Wars’ que estaban preparando con Amy Hennig (ex Naughty Dog) como principal cabeza de cartel. El motivo, según EA, es que deben ofrecer otro tipo de experiencia alejada de los juegos de aventuras lineales para responder a la actualidad del mercado.

Eso supone dejar atrás del desarrollo de algo similar a un ‘Uncharted’ de Star Wars y centrarse en desarrollar juegos como, por ejemplo, ‘Star Wars Battlefront 2’, más centrado en el multijugador, los DLC, las microtransacciones y el juego de largo recorrido. En resumen, dejar atrás el concepto de triple A para un jugador y saltar a lo que se conoce como juegos como servicio.

¿Qué son los juegos como servicio?

El término, nacido de la fiebre de los juegos free-to-play, propone crear un sistema en el que un desarrollo pueda convertirse en un servicio a largo plazo para el jugador. Con esto no sólo se refieren a seguir sacando contenidos que sean capaces de monetizarse con el tiempo, también el crear una comunidad que gire entorno al juego y se mantenga durante meses.

La idea es que el jugador sienta que su experiencia con el juego va más allá de la partida que eche por la tarde. De ahí salen las aplicaciones para móviles de juegos como ‘Watch Dogs 2’ o ‘La Tierra Media: Sombras de Guerra’, que mantienen la atención sobre el título aunque no estés frente a la consola, pero más aún los foros, streamings, redes sociales y comunidades del juego en cuestión.

Si esto último es crucial hoy en día es por dos razones. La primera de ellas es que la voz de los usuarios se convierte en una herramienta de marketing importantísima para que el juego se propague. La segunda es que se persigue que el jugador necesite adentrarse más en el juego y esté atento a sus novedades para formar parte de esa comunidad y no sentirse excluido.

Puede parecer algo bastante loco, muy en plan Gran Hermano retorcido, pero si pensamos un poco en el recorrido de los últimos juegos veréis cómo esto es ya parte de nuestro día a día. Compartir logros y trofeos, capturas de pantalla, invitaciones de amigo, partidas en cooperativo. Tres juegos y tres ejemplos para que quede aún más claro: las donaciones de cartas en los clanes de ‘Clash Royale’, las incursiones de ‘Destiny 2’ que sólo pueden jugarse en cooperativo y te dan el mejor loot del juego, y el Cuartel General de ‘Call of Duty: WWII’ en el que entrenar, combatir y conversar con otros usuarios.

La implementación en la industria de los juegos como servicio hace mucho que es una realidad, e incluso aquellos títulos que intentan acercarse a ello de la forma más sigilosa posible siguen estas prácticas. Podría venirnos a la cabeza un caso evidente como el de ‘FIFA 18’ y su Ultimate Team, pero ese concepto no está muy alejado de los teasers sobre personajes y las novedades gratuitas anunciadas a bombo y platillo por la comunidad en juegos como ‘Overwatch’. Al final, lo importante es que te mantengas pegado a la pantalla más tiempo de lo que dura una aventura triple A. Y si por el camino cae una caja con microtransacciones (y caen más de lo que pensamos), mejor que mejor.

¿Por qué están condenadas las aventuras triple A para un jugador?

Porque no son rentables. Sin embargo, sagas como ‘Uncharted’, ‘God of War’, ‘Horizon Zero Dawn’ o ‘The Last of Us’ están entre los éxitos más sonados, ahora o en un futuro más o menos inmediato. ¿Cómo es posible que no sean rentables? Lo son, pero están cortadas con un patrón distinto que merece matices.

Con ellos, compañías first party como Sony persiguen mantener un "nicho" que, pese a no parecer igual de potente que el de los juegos como servicio, les ayudan a vender consolas y a imponer su plataforma. Los márgenes de ese negocio siguen siendo bastante ajustados, pero en realidad el dinero llega por otros lados.

Uno de ellos es el de las licencias que las third parties pagan para publicar un juego en PS4 o Xbox One. A más consolas, más interés, por lo tanto más compañías que quieren publicar su juego y mejores condiciones de cara a una negociación de licencias. Si yo controlo el mercado, yo pongo el precio a pagar para que mi juego se lance o se publicite en mi plataforma y llegue al máximo número de gente posible. Si no en esta generación, en la siguiente.

Juegos como los citados no tienen que tener en cuenta ese margen de licencia porque son first party, así que pueden tener presupuestos más ajustados y una inversión más controlada. La first party quiere vender más consolas para que las cifras salgan. La third party sólo quiere vender juegos que sean lo más rentables posible y, a día de hoy, ese negocio no está en la aventura triple A que compras de saldo o vendes después de dedicarle X horas tras adquirirla en su lanzamiento.

La única esperanza de cara a ese tipo de juegos está en los desarrollos doble A, muchos procedentes de estudios cerrados como Visceral, la escena independiente y las first party. Y estos últimos ya están cada vez más cerca de la idea de juego como servicio, empezaron con los DLC y ya están trabajando a base de mundos abiertos (más exploración, más horas de juego), aventuras no lineales y modos multijugador.

Siempre nos quedará Bethesda, el último bastión de los triple A para un jugador con juegos como ‘The Evil Within 2’, ‘Prey’ o ‘Dishonored 2’, pero es más que evidente que sus cifras no se acercan a lo que podría catalogarse como éxito y, a base de picar piedra en un nicho de lo más desagradecido, ahora prueban suerte con otras plataformas como Switch, cuyos jugadores parecen más cercanos a la idea de fidelidad y coleccionismo que pueda mantener el pastel. Ojalá, aunque sea sólo ahí, tengan la suerte que les invite a mantenerse en sus trece.

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