Si es cierto que existen flechazos en el amor, lo mismo sucede en el mundo de los videojuegos. Hay obras que sencillamente poseen un magnetismo inevitable, una capacidad de atracción que nos lleva a querer ver más de su propuesta. Sin duda, el título que ha cumplido totalmente con el precepto en 2021 ha sido Twelve Minutes.
La unión entre el desarrollador Luis Antonio (director artístico de The Witness) y Annapurna Interactive ya transmitía buenas sensaciones. La sinopsis es sencilla: llegas a tu apartamento, preparado para una velada romántica con tu mujer y todo termina convirtiéndose en una pesadilla.
Un policía irrumpe en el hogar, acusa a tu mujer de homicidio y te propina una paliza que acaba contigo...para revivir en el momento en el que abriste la puerta, viéndote sumergido en un bucle temporal de doce minutos. Tendremos que averiguar la forma de solucionar todo este entuerto sin fin.
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Mucho más que cuatro paredes
Apenas tres personajes podremos ver en pantalla y desde una perspectiva cenital en todo momento. Una opción narrativa que refrenda el hecho de apoyarse en tres actores de reconocido talento como Willem Dafoe, James McAvoy y Daisy Ridley para prestar sus voces a los protagonistas. Sus rostros son difusos, apenas adivinamos bien sus rasgos, ya que en Twelve Minutes priman otros factores.
El uso de los diálogos, la música que acierta a la hora de interpretar su papel y los gestos son fundamentales. El entorno parte de un arte minimalista, en el que se dibujan figuras, pero no se atiende al detalle, a menos que sea imprescindible.
Todo ello con el fin de construir una historia que parte de unos cimientos básicos y se extiende de manera exponencial. Podremos hacer uso de prácticamente cualquier elemento del apartamento, ya sean llaves, tazas, teléfonos móviles o cuchillos.
Todo acudirá a nuestro inventario si así lo deseamos y saldrá de él porque todo consiste en experimentar. Twelve Minutes recuerda mucho a esa pregunta que nos hemos hecho alguna vez entre nuestros amigos: "¿Qué haríais si pudieseis guardar y cargar partida en la vida real?". Con mayores tintes de desesperación, esta idea aplica en el juego.
Tras un par de bucles en los que seguramente no logréis evitar que el policía haga de las suyas, intentaréis hablar con vuestra esposa sobre lo que está sucediendo. Las conversaciones sirven para atajar con palabras lo que hemos aprendido a base de hechos. Un ejemplo sencillo es que sabemos que si encendemos la radio, sonará una canción que le encanta a la pareja.
Podremos intentar convencer a nuestra mujer de que estamos enfrascados en un bucle con pruebas como esas, comprobando si acepta nuestra versión o no. Planteamiento simple, aunque las capas de eventos que conoceremos llegarán a ser realmente profundas. Es complicado no hablar de un argumento que se alza como pilar esencial del juego, pero os aseguramos que su hilo os atrapará sin remedio.
Vuelta a empezar
Un puzle gigantesco. Los reinicios se convertirán en rutina y un esquema mental comenzará a formarse en tu cabeza. Sabrás perfectamente los usos que tiene el interruptor de la habitación, qué hay en el botiquín del baño o qué puedes hacer en el armario, junto a la ropa. Comprendes todas las rutinas del apartamento, porque las hay, y te adaptas a ellas para lograr avanzar.
Claro, sucederá que en muchas ocasiones quieras repetir una secuencia de sucesos para llegar a un momento cerca del final de los 12 minutos. O simplemente quieras evitar repetir diálogos que ya conoces. Para ello el juego convierte el puntero con el que interactuamos en un botón de avance, pudiendo adelantar, aunque solo de frase en frase. Se hubiese agradecido que con una pulsación continua, avanzase de forma repetida hasta terminar dicho diálogo.
Una sensación de frustración que se acumula en los tramos finales, cuando te conoces de cabo a rabo todo lo que sucede y tan solo quieres llegar a un momento clave para probar una variante más. No tan grave, pero los controles tampoco se libran de una reprimenda. Todo funciona a través de un sistema similar a un point & click, pero no resulta del todo acertado.
En más de una ocasión he gritado a la pantalla al ver cómo mi personaje realizaba exactamente lo contrario a lo que quería, acabando con su vida sin remedio, ya que hay acciones que no se pueden evitar una vez las indicas. Cuando hablamos de objetos pequeños, el hecho de recogerlos y sobre todo, colocarlos donde queremos tiende a exigir un punto más de precisión del jugador. Logras adaptarte, pero un ajuste en este aspecto no hubiese sobrado.
¿Qué demonios está pasando?
Atacar al policía, indagar en los cajones de tu mujer o evitar cualquier tipo de intervención o todo lo contrario, coger el toro por los cuernos. Siempre existe un hilo del que tirar, una forma de interactuar que probablemente hayas pasado por alto. De una forma u otra, la bombilla termina por encenderse en tu cabeza y terminas averiguando un método para intentar conseguir tu objetivo.
Porque en Twelve Minutes son varias las misiones que te propones. En cada capa de las mencionadas, llegarás a un punto, en el que quizás creas que todo se resolverá y cuando veas que no es así, tendrás que recurrir a algún elemento que habías metido en el cajón del olvido. La cena romántica puede conllevar un regalo, la agenda telefónica esconde mensajes inesperados y la tortura puede resultar muy efectiva...en cualquiera.
Esto no evitará que puedas atascarte. A lo largo de las ocho horas y media que me ha llevado pasarme Twelve Minutes, he encontrado esos obstáculos con el juego ya muy avanzado. No todo lo que hay en la casa tiene su utilidad, aunque así lo parezca, y lo más probable es que debas retroceder y regresar a pautas que ya habías explorado pero, con el conocimiento nuevo, éstas abren diferentes puertas.
Por supuesto, olvidaros de cualquier tipo de coleccionable u objetivo secundario. No hay más camino que seguir que el de detener el bucle y averiguar qué está pasando y a pesar de la ramificación de la trama, la rejugabilidad es nula. Evidente, teniendo en cuenta que habremos probado prácticamente todas las posibilidades una vez finalice el juego.
Twelve Minutes
La opinión de VidaExtra
Twelve Minutes es un ejercicio de ingeniería excelente. La obra creada por Luis Antonio funciona como un reloj suizo, que se vale de un peso crucial en la trama y no se mueve de esa base. Una vez has terminado el juego, no existen motivos para volver a darle un tiento, ya que tendrás la historia encajada en tu cabeza, al igual que los patrones del apartamento.
Con todo, pocas veces un videojuego ha realizado un ejercicio tan bien ejecutado con tan pocas cartas en la baraja. Al igual que en la película The Man from Earth, utiliza sus escasos recursos de una manera brillante, que solo se ven entorpecidos por unos controles que podrían estar más pulidos.
Twelve Minutes
Plataformas | PC (versión analizada), Xbox One y Xbox Series |
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Multijugador | No |
Desarrollador | Luis Antonio |
Compañía | Annapurna Interactive |
Lanzamiento | 19 de agosto de 2021 |
Lo mejor
- Exprime al máximo sus escasos recursos
- La historia te atrapa sin remedio
- El concepto en sí es fantástico
Lo peor
- Los controles podrían estar más pulidos
- La ausencia de poder saltar los diálogos
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