Había cierta injusticia en torno a la saga Trials y su relación con Nintendo. Desde sus humildes inicios en Java y lo que vino después con su debut a lo grande en Xbox 360 por medio de Trials HD, siempre nos ha parecido muy extraño que RedLynx no tuviese en cuenta a ninguna consola de la Gran N.
MotoHeroz, del desaparecido servicio WiiWare del Canal Tienda Wii, fue lo único remotamente parecido a la excelente saga de motos. Pero está claro que con Nintendo Switch la tónica está siendo completamente distinta, para bien, ya que Trials Rising también saldrá ahí, como sabemos desde el E3 2018.
Con motivo de un evento en el mismísimo hogar del estudio fundado por los hermanos Ilvessuo, en Helsinki, pude probar a fondo una versión más actual de Trials Rising, a dos semanas de su lanzamiento oficial en tiendas. Y con la inestimable ayuda de John Lloyd, Community Developer de Ubisoft RedLynx, para darme un consejo que me abrió los ojos en una de las pistas Extremas.
El primer Trials que sale en Nintendo
Habiendo jugado a la saga desde el original de 2000 y explotando el vicio de manera exponencial desde su puesta de largo en Xbox Live Arcade, sin perderme desde entonces ninguna entrega, tenía muchas ganas de probar este Trials Rising y de paso disipar las dudas que me había generado su presentación de la feria de Los Ángeles. Porque daba la sensación de que no aportaba casi novedades.
El tándem parecía la mayor sorpresa (que lo es), junto con el hecho de ser el primer Trials que sale en una consola de Nintendo. De ahí que optase por probar esta entrega en Switch, en vez de hacerlo sobre una PS4. Al fin y al cabo la consola de Sony ofrece exactamente lo mismo que PC y Xbox One.
La decisión más importante que se ha tomado aquí es la supresión total de las acrobacias vistas en Trials Fusion. Fue, de hecho, el añadido más polémico de esa entrega de 2014 al no acoplarse muy bien a lo que debería ser la experiencia en un Trials. De ahí que no sea el único que se alegre por esta decisión.
¿Y cómo se desenvuelve Trials Rising? Cualquier fan de la saga puede estar tranquilo, ya que respeta al 100% su esencia de casi 20 años de historia. Sin ir más lejos, varios responsables de Ubisoft Redlynx me comentaron que en esta entrega buscaron acercarse más a lo vivido en Trials Evolution, para muchos la mejor.
Tan solo choca un poco el ponerse a los mandos de Switch por invertirse la posición del botón para resetear (B) y por el poco recorrido que tienen los gatillos del Joy-Con. Pero bastan un par de minutos para volver a sentirse como en casa.
El tándem promete muchas risas en este Rising
Lo primero que hice al adentrarme en este Trials Rising, eso sí, fue comenzar con las pistas en Difícil, porque ahí es donde se empiezan a ver muchos elementos interesantes sobre el escenario. Y aquí debo decir que no decepciona ni un ápice, jugando muy bien con los objetos que se mueven siguiendo las leyes de la gravedad para complicarnos el ascenso. La imaginación de Redlynx no tiene fin.
Tras superar sin demasiados sobresaltos estas pistas, me vine arriba y quise probar la pista Extrema. Y ahí me di de bruces con la realidad, porque en esta versión estaba una de las más complejas (no fue la nueva Inferno, aunque ésta tampoco faltará a la cita, cómo no) por culpa de un montón de barriles explosivos colocados con más mala baba que nunca. ¿Por qué? Para que comprendamos de una maldita vez uno de los trucos más enrevesados del salto con impulso. Incluso hasta al propio Lloyd le costó varios intentos hasta que le salió ese impulso.
Trials Rising sabe exprimir muy bien el potencial de sus escenarios, no sólo en la técnica que se requiere para llegar a completarlos sin fallos, sino también por el notorio incremento en sus secretos, porque aquí tendremos más de 60 ardillas a desbloquear. Y es, de largo, la entrega con más pistas en su lanzamiento (más de 120). Sin olvidar que acabará contando con su completísimo editor de niveles.
Sí que hay cambios a nivel de interfaz y su presentación, con ese final al terminar una pista donde se destacan a los cuatro mejores de nuestro círculo de amigos (en vez del habitual marcador con texto), en parte para que luzca otra de las novedades de este capítulo: la personalización total de la indumentaria de los pilotos. Pero esto último me parece totalmente secundario e irrelevante.
Lo verdaderamente llamativo y que más curiosidad me producía era el tándem, esa moto que requiere que dos personas colaboren para completar un circuito. Porque cada uno cuenta con un 50% del control de la moto, de ahí que sea vital hablar con el compañero para ponerse de acuerdo en cada salto: desde la posición del cuerpo hasta cómo aceleramos. Los efectos se multiplican.
Y ojo, que el tándem se puede usar en cualquier pista. No tiene circuitos especiales, sino que lo usamos en los mismos que en el resto de motos (salvo casos muy puntuales donde no es posible, claro está). En nivel Medio el pico de dificultad se dispara de esta guisa, como imaginaréis, mientras que en Difícil la compenetración con la otra persona debe ser total, casi utópica, ante los saltos más complejos. El cachondeo está asegurado. Y lo bueno es que en el caso de Switch, cada uno puede usar un Joy-Con, por lo que no hacen falta más mandos.
Plataformas: Nintendo Switch (versión analizada), PC, PS4 y Xbox One
Multijugador: sí, local y online
Desarrollador: Redlynx
Compañía: Ubisoft
Lanzamiento: 26 de febrero de 2019
Precio: 33,90 euros
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