La Game Boy ha sido más que una consola: supuso un fenómeno generacional. Una de las mayores revoluciones de la historia del entretenimiento diseñada específicamente para gustar a apasionados por los videojuegos pequeños y grandes. Y, lógicamente, el incuestionable rey de los juegos de plataformas tenía que abanderarlo. Su carta de presentación: Super Mario Land, un juego tan sencillo como brillante que, como los grandes clásicos, sigue siendo igual de divertido tres décadas después.
Super Mario Land sigue la misma fórmula y conceptos del mítico Super Mario Bros. de NES, pero también logra que todo parezca nuevo. Pese a sus enormes limitaciones visuales, logró aportar la sensación de descubrimiento e incentivar un nuevo tipo de temeridad entre los jugadores a través de niveles muy bien diseñados y una ambientación muy distintiva: los icónicos paisajes del reino Champiñón fueron sustituidos por los cuatro exóticos reinos de Sarasaland, y la amenaza no venía de Bowser, sino de un enemigo llegado del espacio exterior.
Un juego que, por cierto, fue desarrollado para ser el embajador definitivo de la propia Game Boy y explorar sus posibilidades como consola. Sin la participación de Shigeru Miyamoto, todo sea dicho, pero con la visión de llevar al formato portátil la esencia genuina de los juegos de Nintendo. Y pese a que Nintendo of America finalmente razonó y logró (muy acertadamente) que el cartucho que acompañase las Game Boy fuese el no menos icónico Tetris, nos encontramos que Super Mario Land logró vender más copias que el mítico Super Mario Bros. 3. Un hito, se mire como se mire.
Un éxito comercial que Nintendo aprovechó para establecer una saga paralela y muy querida en Game Boy, diseñada específicamente para ser disfrutada en aquella portátil. Una trilogía que convertía las flaquezas de la maravillosa consola monocroma, que las tenía, en oportunidades para llevar las aventuras de Mario hacia nuevas direcciones. No en lo jugable, faltaría más, sino en lo que se refiere al desarrollo del propio juego. Y que, en última instancia, supondrá el inicio de una de las sagas plataformeras más gamberras de la casa: Wario Land.
A fin de cuentas, a diferencia de las aventuras de Mario, Luigi y compañía en sistemas de sobremesa, ninguna de las tres entregas de Super Mario Land necesitó ser revolucionaria sino preservar todo aquello que hacía de la saga de Súper Mario Bros. fuese especial y divertida. Y lo mejor es que, como veremos, cada una de las tres entregas lo logró de una manera diferente.
Super Mario Land, una pequeña gran aventura por tierra, mar y aire
Llevar el mítico Super Mario Bros. al formato portátil no era imposible. De hecho, la propia Nintendo lanzó una versión Deluxe para Game Boy Color muy resultona. Ofrecer un juego que estuviese a la altura del clásico de NES y abanderase aquella maravilla de pantalla monocroma, por otro lado, sí que era un desafío. Y Super Mario Land estuvo a la altura de las circunstancias.
La producción de Super Mario Land estuvo apadrinada por Gunpei Yokoi, y eso ya era una garantía de por sí. ¿Quién mejor que el genio que imaginó las Game and Watch para dar forma al primer gran plataformas de la nueva consola de bolsillo? Ahora bien, la división R&D1 de Nintendo estaba lejos de saber aprovechar al máximo las posibilidades de aquella consola, y eso se nota en una presentación que peca de modesta comparada con lo que llegó después.
Las sensaciones jugables de Super Mario Land son, en esencia, las mismas de Super Mario Bros. y The Lost Levels (la versión japonesa de Super Mario Bros. 2) aunque su dificultad está mucho más equilibrada. Sus niveles son igual de icónicos y con el punto exacto de desafío, promoviendo la curiosidad y la temeridad, pero recompensando por encima de todo la destreza a los botones.
Sin embargo, lo verdaderamente singular de Super Mario Land es que, por primera vez dentro de la saga principal, Mario tenía acceso a aviones y otros vehículos, de modo que en determinados niveles el juego adopta las mecánicas de los matamarcianos de toda la vida. Un término especialmente apropiado, ya que Tatanga -el gran enemigo de esta aventura- es un ser venido del espacio.
Como dijimos, Super Mario Land hereda la identidad jugable de los clásicos de NES, pero en lo referente a su contexto todo se percibe como nuevo. No es que nuestro propósito sea diferente, ya que en lugar de salvar a la princesa Peach del reino Champiñón partimos al rescate de la princesa Daisy de Sarasaland, pero existe un conjunto de nuevos elementos realmente interesante.
- De partida, los cuatro reinos de Sarasaland no solo están descaradamente inspirados en localizaciones reales (Birabuto, Muda, Easton y Chai son respectivamente el Antiguo Egipto, Bermuda, la Isla de Pascua y la Antigua China) sino que su ambientación también queda reflejada en el diseño de niveles.
- Por otro lado, los enemigos clásicos de Mario han sido sustituidos por sus contrapuntos únicos de Sarasaland. De modo que, por ejemplo, los caparazones de las tortugas ahora explotan en lugar de rebotar. A lo que hay que sumar una nueva colección de amenazas creadas para la ocasión.
- Otra curiosidad es que todos los niveles ofrecen dos salidas: la inferior y una a la que solo se puede acceder desde la zona más elevada de cada nivel. Lógicamente, llegar a ésta última tiene recompensa dando acceso a una sencilla Fase de Bonus con Power Ups y Vidas Extra.
- Finalmente, la Flor de Fuego es sustituida por la Súperbola, la cual posee un rebote distintivo y es capaz de absorber monedas y otros objetos a su paso.
El gran punto flaco de Super Mario Land no venía de su diseño, sus limitaciones de hardware o sus contenidos, sino que, como juego, es realmente corto aunque muy rejugable. Una vez superamos los cuatro mundos con tres niveles cada uno se nos desafiaba a superar el Mundo Reverso, con más enemigos en pantalla y mayor dificultad. Y pese a que no se nos daba la posibilidad de guardar la partida, una vez superado el juego dos veces se nos da acceso a un conveniente selector de niveles.
En muchos aspectos, Super Mario Land no exprimía todo lo que podía ofrecer la Game Boy pero cumplió con creces con lo que se podía esperar como juego de Super Mario, que no era poco. El perfecto contrapunto de bolsillo para dos titanes como fueron Super Mario Bros. 3 y Super Mario World. Listones que sus secuelas superan con creces.
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, el último "Mario Clásico" de su época
Cuatro años son muchísimo tiempo en lo que se refiere a los videojuegos. En la década de los 90 eran una eternidad, pero a veces eso también puede jugar a tu favor. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins es la prueba definitiva de ello: Mario volvía a abanderar el catálogo de Game Boy con el que será el último gran juego de plataformas 2D de la superestrella de Nintendo hasta New Super Mario Bros. Eso sí, un juegazo.
Porque si Super Mario Land bebía del clásico de NES y su secuela nipona, SML2: 6 Golden Coins tomaba como base todos los aciertos de Super Mario World en SNES y los llevaba a su terreno. Acomodándose a lo que podía ofrecer Game Boy como sistema, pero siendo siempre generoso en contenido y presentación, con unos sprites enormes, unos escenarios detalladísimos y una función celebradísima: es posible guardar la partida.
¿Lo más curioso de todo? En esta ocasión la aventura no transcurre ni en el reino Champiñón ni en la exótica Sarasaland, sino en Mario Land, un enorme mapeado en el que hay repartidos seis zonas, 32 niveles e infinidad de secretos. Y al final de todos ellos, un enemigo llamado a ser un icono dentro y fuera de la saga: Wario, el némesis de Mario y verdadero responsable de los acontecimientos del Super Mario Land.
Y es que en esta ocasión no hay una princesa que rescatar en un castillo. Más bien, debemos recuperar nuestro propio castillo, el cual ha sido tomado por el propio Wario. Y no bastará con girar la llave y entrar: deberemos recuperar las seis monedas repartidas por todo Mario Land y finalmente, patear el trasero a nuestro inesperado inquilino. Es más, lo bueno es que Super Mario Land 2: 6 Golden Coins podremos empezar casi por dónde queramos.
Si bien, Super Mario Land 2 fue el final de una época (Super Mario 64 fue el inicio de una nueva etapa para el videojuego) hay que reconocer que Nintendo puso toda la carne en el asador: además del diseño y el mimo puesto en los escenarios, la cantidad de nuevos enemigos creados para la ocasión -muchos de ellos exclusivos de este título- fue excepcional.
Y ojo, que los Sprites de Mario no solo eran enormes, sino muy variados: además del ya conocido teníamos un Mario Astronauta con una movilidad completamente rediseñada o un curioso Mario Burbuja. A nivel de color había limitaciones que, por otro lado, se solventaban a base de puro ingenio:
- Como en el primer Super Mario Land, las Vidas Extras pasaron a ser corazones en lugar de champiñones de otro color.
- La Flor de Fuego, por otro lado, regresaba de las entregas de sobremesa. Y, a falta de poder ofrecer una variante de color al usarla, nuestro héroe añadía una curiosa pluma en la gorra.
- Otro pequeño gran detalle es que Mario podía coger los caparazones, aunque en lugar de llevarlos en las manos se los colocaba sobre la cabeza, lo cual implicaba que no podíamos romper bloques y llevarlos a la vez.
- Y ojo, que como en Super Mario World, al obtener la condición de Super Mario ganábamos la habilidad de Salto con Giro.
Mención muy especial a Mario Conejo, la nueva habilidad de Mario creada para la ocasión que aumenta su capacidad de salto y le otorga una muy conveniente capacidad de planear. Quizás no sea el mejor Power-Up de toda la saga, pero lograba redondear más y mejor la aventura en su conjunto.
Los niveles de Super Mario Land 2: 6 Golden Coins no solo eran divertidísimos para la época y estaban súper inspirados, sino que se prestaban de maravilla a ser recorridos de diversas maneras. Algo que daba un valor adicional a la posibilidad de guardar la partida. Lo cual deriva en otra de las curiosidades del juego: Además de nuevas fases de bonus, en 6 Golden Coins se introdujo un curioso sistema de canje de monedas con las que elegir poderes y nuevas vidas en lugar de convertir automáticamente 100 monedas en una Vida Extra. Algo que, como veremos, dará mucho juego en los juegos venideros.
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins fue un cúmulo de aciertos asentados en lecciones aprendidas, pero en la década de los 90 estallaba una nueva revolución cada muy poco tiempo y había llegado el momento de llevar a Mario a las 3D. Otra cosa, claro, es que otros personaje del reino Champiñón tomasen el testigo del rey de las plataformas para cerrar las exitosas sagas de SNES y Game Boy.
Wario Land: Super Mario Land 3, el némesis de Mario toma el control en una aventura a su medida
Como juego, Wario Land: Super Mario Land 3 es dos cosas a la vez. Por un lado, y como su propio nombre indica, supone el broche legítimo de la trilogía de Super Mario Land en Game Boy. Pero es que, además, es el punto de inicio de la saga Wario Land. Una tercera entrega de la saga de Mario lanzada en 1994 con un matiz muy peculiar que se manifiesta desde su propio título y cobra sentido durante la partida: Mario ya no es el protagonista, sino el malvado Wario, el enemigo final de Super Mario Land 2: 6 Golden Coins.
Eso no quiere decir que en Nintendo se limitasen a crear nuevos niveles y pusieran al "Mario malo" a hacer las mismas cosas que el "Mario bueno": Wario Land seguía la estela de Super Mario Bros., pero era una aventura de Wario, donde éste tiene su propio repertorio de habilidades y poderes, y pese a que el desarrollo de los escenarios es relativamente similar, nuestra disposición a la hora de atravesarlos es muy diferente: la movilidad y la aptitud del nuevo protagonista es más ofensiva y aporta una nueva sensación al jugador.
Una premisa brillante y un movimiento que, por cierto, Nintendo repetirá también desde otra perspectiva un año después en SNES. A fin de cuentas, Super Mario World 2: Yoshi's Island es el punto de inicio de la saga de Yoshi.
Ahora bien, la presencia de Wario en la aventura abrió a Nintendo nuevas puertas de cara a ofrecer una aventura plataformera colmada de carácter propio. El humor está mucho más presente durante todo el juego a base de animaciones delirantes y secuencias cortas; y se afianzó un concepto que de un modo u otro jamás había sido abordado directamente con Mario: la avaricia.
Si bien, en la mayoría de juegos de Mario obtener las monedas repartidas no dejan de ser un reclamo directamente relacionado con la puntuación o un recurso para obtener una Vida Extra, en Wario Land esto pasa a ser nuestra prioridad ya que, más allá de sobrevivir a los infortunios, el final del propio juego dependerá de manera directa de la cantidad de monedas recogida.
La premisa es la siguiente: tras la derrota de Wario en Super Mario Land 2, nuestro irascible y codicioso protagonista se quedó sin un castillo propio, de modo que se ha propuesto comprarse uno propio. ¿Un acto honrado? Más o menos: Wario tiene los bolsillos pelados, así que el modo de hacerse con el dinero le obligará a saquear y echarle el guante a todo lo de valor que le salga al paso, incluyendo una gigantesca estatua dorada de la Princesa Peach.
La cantidad de monedas y tesoros obtenidos a lo largo de la aventura determinará cual de los seis posibles finales presenciamos. Desde una pequeña y triste casa para pájaros o una cabaña simplona a un flamante castillo o un planeta entero cuya superficie muestra la no tan agradable cara del propio Wario.
Eso sí, para obtener este último final el requisito es exprimir el juego totalmente: obtener 99.999 monedas, encontrar los 15 tesoros escondidos y haber completado los 40 niveles. Lógicamente, esto extiende la rejugabilidad de Wario Land: Super Mario Land 3 una barbaridad.
Entonces, ¿Wario Land: Super Mario Land 3 es más una tercera entrega o el inicio de una nueva saga que aprovecha el rebufo de Super Mario Land? La realidad es que es el equilibrio perfecto de ambas. Como referencia, en Japón fue lanzado como Super Mario Land 3: Wario Land, pero será en las secuelas de éste donde se asentará definitivamente la identidad jugable de la serie Wario Land. Dicho lo cual, hubo planes para un Super Mario Land 4.
VB Mario Land, el Super Mario Land perdido
Tras Super Mario Land 2, Nintendo delegó la responsabilidad de continuar siendo los referentes dentro de los plataformas en 2D a otras superestrellas de la casa como Wario, Yoshi, Kirby o Donkey Kong. Se puede decir que tenía ese frente lo suficientemente cubierto como para permitirle a su icono explorar las posibilidades del 3D, lo cual hizo de escándalo. Sin embargo, la realidad es que llegó a haber una nueva aventura para Mario en el horno: VB Mario Land.
Tal y como se adivina de su nombre, el propósito de VB Mario Land (también conocido como Mario Adventure) era darle a la Virtual Boy un juego a su medida en el que el abanderado de Nintendo sacase partido de todas las posibilidades y características de aquella consola.
- De partida, aprovechando el extra de capacidad que le permitía su hardware para ofrecer unos acabados y escenarios detalladísimos, que suponían un auténtico salto de calidad.
- Pero, además, por su manera de combinar las mecánicas clásicas de los juegos de Super Mario Bros. con la posibilidad de introducir la profundidad como elemento distintivo: Mario podría alternar entre al menos dos planos de juego (frente y fondo) durante los niveles.
A diferencia de otros proyectos cancelados de Nintendo, VB Mario Land fue oficialmente anunciado e incluso se mostró en movimiento durante el Consumer Electronics Show de finales de 1995. Incluso se llegó a habilitar una demo del propio juego, la cual puedes ver a continuación.
Sin embargo, y pese a todo lo prometedor que sonaba el conjunto, la realidad es que Virtual Boy fue un fracaso y las nuevas prioridades de Nintendo pasaban por N64. Sobre todo, cuando la Saturn de SEGA y la PlayStation original ya estaban comenzando a poner en serios aprietos a la SNES.
En lo relativo a VB Mario Land cabe destacar varios aspectos novedosos y clásicos. Enemigos de Mario de toda la vida decían presente junto a otros creados para la ocasión. Wario volvía a estar presente en calidad de enemigo e incluso había algunas fases o tramos del juego en Top-Down al estilo Zelda.
Como curiosidad, Nintendo diseñó dentro del propio juego una versión 3D del clásico Mario Bros. a modo de mini-juego que finalmente fue expandido y apareció como juego independiente: Mario Clash. Toda una rareza dentro del amplio legado jugable de Mario. Y ojo, que Wario sí acabó pasando el corte con su Virtual Boy Wario Land.
¿El último juego de plataformas en 2D de Mario? Por suerte, Nintendo encontró la manera de continuar ese soberbio legado desde las consolas portátiles manteniendo la esencia de los clásicos y dándole nueva vida y posibilidades.
El Legado de Super Mario Land
Nos quedamos sin un Super Mario Land 4, pero Game Boy y las siguientes portátiles de Nintendo siguieron recibiendo a la superestrella de Nintendo con los brazos abiertos. A falta de un nuevo juego en 2D, Mario amplió sus horizontes con nuevas sagas como la serie Mario & Luigi y la esencia de los clásicos seguía viva con reediciones de los grandes éxitos a través de la línea Súper Mario Advance o los juegos de la serie Game & Watch.
Al igual que Yoshi, Wario continuó la línea evolutiva de Super Mario Land 3 con su propia saga de juegos: la serie Wario Land contará con hasta cinco nuevas entregas. Un movimiento estupendo, ya que con cada nueva gamberrada de Wario se afianzaba más y mejor todo lo que diferenciaba a este malvado protagonista del buenazo de Mario. Y no fue el único ni el último en seguir esa premisa: hasta la propia Peach protagonizó un juego de aventuras y plataformas en 2D a su medida.
Sin embargo, era cuestión de tiempo que Mario regresase a sus orígenes con una nueva aventura 2D para las portátiles. Una oportunidad de New Super Mario Bros. supo aprovechar con creces. Aunque, siendo sinceros, aquel formidable cartucho para Nintendo DS y su todavía mejor secuela estaban mucho más en la línea de los clásicos de NES y SNES. Juegos que, por otro lado, fueron la base de Super Mario Land y SML 2: 6 Golden Coins.
¿Había margen para repetir aquel hito de la mítica Game Boy? La respuesta es que sí. En 2013 llegó Super Mario 3D Land a Nintendo, un juego de Mario para todos los públicos que fue creado para sacar el máximo provecho de las nuevas portátiles de Nintendo y sus posibilidades. El sucesor legítimo de aquellos juegos que nos fascinaron, solo que en lugar de estar limitado a aquellas pantallas monocromas, se diseñó para sacar partido a las pantallas 3D.
Super Mario 3D Land retenía la esencia plataformera de los primeros juegos de Super Mario Bros. y la llevaba a entornos tridimensionales con un acierto asombroso, combinando lo mejor de los dos mundos evitando las comparaciones con Super Mario 64 o Super Mario Galaxy. Una idea tan acertada, que no tardó en trasladarse a Wii U y, más recientemente, disfrutarse en Switch a través de Super Mario 3D World.
Y pese a que Super Mario 3D Land está fuera de la trilogía original, del mismo modo en el que New Super Mario Bros. lo está de la de NES, es más que patente que la filosofía y las premisas son las mismas que las de aquellos juegos que arrasaron en Game Boy. Esa diversión atemporal con Mario como protagonista que fascinó y sigue fascinando a generaciones enteras de apasionados por los videojuegos. Incluso, más allá de la tele.
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