La mayor experiencia traumática de horror corporal que se puede vivir a través de un videojuego tiene nombre propio: Scorn. Dura dos o tres tardes, pero no necesita más para dejar una huella imborrable. Algo que no se logra ni a base de sustitos, ni tampoco de momentos épicos: en Scorn somos arrastrados y expuestos a un tipo de terror psicológico retorcido y lúgubre. Una pesadilla cruel y demencial. Y, sin embargo, una de esas experiencias que sabes exactamente a quién recomendar y por qué.
Scorn es un viaje sin retorno a un infierno biomecanoide. Un universo que combina y rinde homenaje a la obra de artistas como H.R Giger o Zdzislaw Beksińsk a través de incontables elementos extravagantes y oníricos, maquinaria orgánica y una atmósfera sobrecargada en la que casi se puede sentir un hedor a putrefacción y entrañas en plena descomposición. Pero lo que de verdad te pondrá contra las cuerdas no su ambientación, sino la frustración de vagar ante laberintos y puzzles como un alma en pena. Aferrándote a veces a la curiosidad y otras a una tenue esperanza sin fundamento.
A través de Scorn, Ebb Software nos lleva a los rincones más lúgubres del alma humana y, desde ahí nos desafía a seguir adelante. A resistir frente a la adversidad. No desde el heroísmo propio de los juegos de aventuras o de esa adrenalina que se destila en los shooters en primera persona. El juego tiene un poquito de cada, muy poco -no lo vamos a negar- pero como experiencia es otra cosa: es una cruel pesadilla tornada en videojuego.
Una prisión sombría, cruel y retorcida a maldad de la que querremos escapar a toda costa.
Pero, como es de esperar, Scorn hará que nuestro intento de escape y cualquier pretensión de entender antes de tiempo qué es lo que está pasando sea una tortura en sí misma. Obtendremos armas de fuego, sí, pero muy tarde y la munición es extremadamente limitada. Y pese a que la mayoría de los enemigos son monstruos y abominaciones de pacotilla, éstos resultan una amenaza tan intimidante como letal.
Ahora bien, lo que de verdad pondrá a prueba tu cordura no son sus trabajadísimos escenarios ni su ambientación: Scorn incluye puzles que van desde lo desafiante a lo desesperante. Y lo peor de todo es que en lugar de celebrar que has logrado superar alguno, si es que te queda ánimo de celebrar, te abordará de manera casi irremediable la sensación de que te espera un peligro todavía mayor detrás de la siguiente compuerta.
Justo tras aquella pila de cadáveres descompuestos o esperándote tras una asquerosa pila de vísceras o muros que parecen respirar.
Un conjunto de elementos que logran precísamente lo que se esperaba de Scorn desde que fuese presentado: ofrecer una experiencia de horror atmosférico en primera persona con un calado único, una identidad propia y de la que, muy probablemente, acabaremos hablando durante los años venideros. A veces para elogiar lo logrado por el estudio servio Ebb Software y otras para compartir los traumas despertados o provocados al jugar.
Scorn, una cruel pesadilla que toma forma de videojuego
Scorn no es ni un shooter, ni tampoco un juego de aventuras: es una pesadilla de horror corporal que experimentaremos en primera persona. Hay pinceladas de survival horror por aquí y por allá, pero incluso cuando tienes acceso a la primera de las cuatro armas que se nos ofrecen, y estamos hablando de que ya habrá pasado un buen tramo del juego, te sentirás constantemente indefenso y vulnerable.
La infernal atmósfera de Scorn intimida. Muchísimo. El ambiente está cargado y el entorno es lúgubre, cruel y a veces hasta llega a ser nauseabundo. Los engranajes y puzles son francamente desagradables a todos los sentidos a los que puede llegar un videojuego para PC y Xbox, pero es nuestra caída la que al final acaba tomando las riendas de la experiencia.
La que nos empuja a tomar un rol activo en esta pesadilla que deberemos encarar en soledad, sin más estímulo que mantener la voluntad y esperanza de seguir adelante. A comprobar por nuestros propios ojos cómo acabará la pesadilla que estamos experimentando.
De hecho, que seamos víctimas no nos hará inocentes: en las dos partidas que empezamos en Scorn hicimos un curioso experimento, de modo que llegados a cierto punto al resolver un puzle podemos hacer algo muy parecida a compadecernos de otra alma en pena o extraer su extremidad a través de un proceso más rápido y cruel. Ebb Software sabe cómo y de qué manera sembrar dilemas morales, pero las soluciones -siempre crueles- al final acaban desembocando hacia el mismo destino.
Eso sí, las situaciones a las que nos enfrentaremos siempre están al servicio de escenas incómodas y unos puzzles que nos exigirán exprimir al máximo niveles laberínticos y dominar secuencias que a veces exigen reflejos y otras algo más que simple agudeza y observación. Scorn apenas te ofrece ayudas y rara vez te guía o plantea soluciones. De vez en cuando hay estímulos sonoros o detalles en forma de grabados, pero a la hora de enfrentarnos a los grandes desafíos del juego estaremos básicamente solos.
Es realmente probable -por no decir seguro- que Scorn te acabe tentando a buscar ayuda fuera del juego. Ebb Software te guía lo mínimo una vez superas el primer compás de la aventura y muy rara vez asoman pistas en el juego más allá: para generar la inmersión total se ha diseñado una interfaz que solo asoma cuando apuntamos con el arma (si llevamos una encima) o queremos comprobar nuestra salud.
E incluso en esas, si decidimos revisar nuestro inventario pulsando el botón dedicado en el teclado o el mando nos encontraremos con un esquema que posiblemente desesperará a quienes sufran de tripofobia. Y no es la única fobia que busca provocar Scorn: aicmofobia, claustrofobia dermatopatofobia, nictofobia dismorfofobia... Se puede decir que en EBB Software han hecho las tareas para despertar la mayor cantidad y variedad de repulsiones a través de un juego.
En Scorn vamos dando palos de ciego la mayoría del tiempo y de manera intencionada, pero sería injusto decir que no se nos guía en absoluto. Cuando eso ocurre es a través de detalles rubricados en los puzles o elementos ambientales. Sin embargo, la carencia de ayuda no es porque el perfil más amplio de jugador no lo necesite, sino porque la esencia del juego se basa en tratar de escapar de la pesadilla por méritos propios.
Scorn es ese juego que debes jugar con auriculares y en una habitación a oscuras. Ebb Software logra que te sientas atrapado, confundido y constantemente contra las cuerdas a lo largo de toda la experiencia.
El diseño de sus niveles nos obligará a dar vueltas a la desesperada en una laberíntica prisión diseñada para hacernos vulnerables y fuerza a que nos adaptemos a los acontecimientos mientras se mina cualquier ápice de heroísmo. La munición y la salud es extremadamente escasa y el paisaje y las señales que te transmite son desmoralizadores.
Y, sin embargo, el modo en el que todo está planteado logra que siempre quieras ir un poquito más allá. Sea por curiosidad, para averiguar dónde estás y qué es lo que a pasado o por aferrarte a esa tenue esperanza que muy de vez en cuando se manifiesta al superar un puzle.
Una esperanza que poco a poco se apaga conforme avanzas: lejos de pensar que escapas de la grotesca prisión de Scorn, sientes que cada paso en la dirección correcta te conduce hacia una nueva trampa más peligrosa que la anterior. No se trata de instinto, sino de la narrativa implícita de cada uno de los cinco actos de los que consta el juego y las señales que se nos envían. Porque el universo de Scorn es cruel y repugnante, pero el que avisa no es traidor.
Un viaje sin retorno a los rincones más lúgubres del alma humana
Scorn es de esos juegos en los que lo mejor y lo más memorable es precisamente aquello de lo que no deberías hablar con aquellos interesados en sumergirse en él, pero te mueres de ganas de contar. La historia detrás de cómo lograste dar con la solución de sus puzles más puñeteros, pero también las reflexiones a las que llegas tras cruzar determinados umbrales de la historia y de cómo ciertas escenas y paisajes desagradables acaban teniendo una razón de ser. Incluyendo un desenlace que se presta a que comencemos una nueva partida, terminar de atar cabos y especular con lo que hemos vivido y sufrido.
Como comentamos al principio, la manera en la que está diseñado Scorn es a través de cinco actos. El primero de ellos es poco más que un tutorial en el que nos familiarizaremos con el mundo y un sistema de controles muy minimalista: aparecerá una sencilla señal sobre aquellas consolas y puestos con los que podremos interactuar que nos indicará si podemos usarlos o no y si es posible realizar diferentes tipos de interacciones adicionales.
Scorn arranca buscando intimidar al jugador a través de la ambientación poniéndonos sobre aviso sobre cómo serán los puzles y desafíos. Sin embargo, cuando nos acostumbramos más o menos a esa dinámica y arranca de verdad el juego aparece un tercer factor: sin entrar en detalles, entramos en contacto con una especie de parásito y aparece por primera vez una barra de salud.
A partir de ese punto la experiencia cobra un nuevo matiz.
En Scorn no estamos solos. Por desgracia. Hay multitud de seres empeñados en exterminarnos. Algunos parecen parásitos, otros son unos esperpénticos trozos de carne que reaccionan con violencia ante cualquier cosa que se mueva, y hasta veremos abominaciones de un tamaño colosal cuya profunda respiración nos guiará -más o menos- a la hora de ubicarnos. Incluso cuando no tengamos claro qué estamos haciendo o a dónde tenemos que ir. Algo bastante frecuente.
De hecho, un consejo que aprendes a las malas en Scorn es que no tienes por qué eliminar a todos los enemigos. Si no te ven acabarán reptando hacia algún agujero, trepando para colarse en alguna tubería abierta de esas que cuelgan del escenario e incluso zambulléndose entre pilas de cuerpos sin vida. La munición y la salud escasean e incluso las bestias de menor tamaño pueden costarnos la partida.
En parte porque todo es una amenaza, pero también por un gunplay y un sistema de combate no muy bien planteado.
En Scorn puedes jugar como quieras, y lo cierto es que hasta que no obtienes tu cuarta y última tus enemigos serán un gran problema, pero no tu mayor problema. Dicho lo cual, en el grotesco y cruel universo del juego no existen los valientes, sino los temerarios; y eso de manera directa le da prioridad al sigilo sobre llevar la iniciativa y liarnos a disparos. Que el sistema de recarga y apuntado sea nefasto no ayuda.
Las armas, al igual que los engranajes, las consolas, las puertas o las manivelas, son biomecánicas con un mango extraíble y diferentes cabezales. Incluso si queremos alternar entre diferentes tipos de armas tras quedarnos sin munición deberemos esperar un tiempo precioso que nos puede costar la partida. Eso sí, el efecto logrado a la hora de gestionar este recurso da grima, pero es espectacular.
Es necesario reincidir por enésima vez en que Scorn no es un shooter en primera persona, pese a que llegados al debido momento podremos tener armas de fuego y munición. Es más, aplaudo que necesites cargar tu arma antes de disparar por primera vez y que las balas nos lleguen con cuentagotas. Sin embargo, incluso si estamos en las últimas se podía haber integrado una mayor variedad de opciones a la hora de defendernos. Bien a base de trampas o con recursos adicionales repartidos.
En cualquier caso la premisa se mantiene: somos un ser maldito que intenta escapar a la desesperada y eso nos hace vulnerable a prácticamente todo lo que nos sale al paso. Con lo que cada avance ha de ser tomado con cautela y cada señal que nos ofrece el juego debidamente procesada antes de continuar con nuestro viaje.
Sobre todo, porque Scorn es un juego que, pasado el primer acto, apenas te guía de manera explícita como otros juegos de aventuras. No porque esté mal diseñado, o porque el jugador no lo necesite, sino porque la razón de ser y la esencia del juego se basa en salir de ese infierno de pesadillas por méritos propios.
Te debes sentir atrapado, como en los clásicos juegos de terror, antes de que se usaran tantos trucos y recursos visuales para guiar -a veces de manera sutil- al jugador. En Scorn los hay, que conste, mucho más disimulados, pero eso no quita que logra muy bien que te sientas aislado, solo e indefenso durante todo el juego.
Afianzando con cada logro esa experiencia traumática de horror corporal que se busca y logra provocar. Haciéndonos cada vez más conscientes de que nuestros avances nos llevan directos a un peligro todavía más oscuro y mayor escala. Provocando más dudas y desconcierto mientras más información se nos revela. Y, en última instancia, llegados al final, posicionando a Scorn como una pesadilla que muy difícilmente podremos olvidar. Tal y como se esperaba de él.
La opinión de VidaExtra
Scorn no es un juego de terror al uso. De hecho, ni siquiera es un videojuego al uso. Es horror atmosférico, crudo explícito y en primera persona. Sin apenas destilar. Sin embargo, sabe heredar y llevar a su terreno lo mejor de los clásicos como System Shock, I Have No Mouth, and I Must Scream y, apoyándose en las obras de Giger o Beksińsk, crear una experiencia de horror corporal con muchísima personalidad propia y que aporta la genuina experiencia de experimentar una pesadilla en nuestras propias carnes.
El maquiavélico diseño de los puzles clave del juego es su segundo mayor atractivo, justo por detrás de la ambientación, y hay que reconocer que saben lograr que el jugador se desespere. A veces a base de obligarle a perderse paseando o deshaciendo lo andado y otras enfrentándolo a engranajes que nos tendrán mirando la pantalla con desesperación o trasteado botones a la desesperada.
Lógicamente, la auténtica experiencia Scorn pide ser jugada sin pistas, ayudas o guías. El grado de desafío de tramos muy específicos nos tentará a buscar soluciones fuera del juego, lo cual afecta manera directa la propia duración del juego -entre seis y diez horas, aunque bastante menos si estamos inspirados- pero también también destruye la sensación de estar aprisionado y desesperado en una pesadilla hostil. Si le arrebatamos eso al juego estaremos renunciando a su máximo atractivo.
Con todo, hay aspectos específicos que merecían haberse tratado de manera diferente. Es posible entender que el sistema de combate, o al menos el apuntado, sea torpe e incluso que la cantidad de enemigos sea reducida. Como comentamos en dos ocasiones, Scorn no es un shooter y tampoco tiene la más mínima vocación de serlo. Pero se podían haber implementado alternativas más allá del sigilo.
Se entiende la intención de que nos sintamos constantemente indefensos y vulnerables; pero eso no quita que se pueda intentar ofrecer una tercera alternativa a malgastar nuestra escasa munición.
A partir de aquí toca mojarse: Scorn no es un videjuego para el gran público, pero sabe calar muy fuerte. Su final se presta a diferentes interpretaciones, pero desde el minuto uno sabes que entras a pasarlo mal y que la cosa jamás va a ir a mejor. Con eso por delante: si buscas una pesadilla con la que obsesionarte o un infierno biomecánico en el que quedarte atrapado, Scorn superará tus expectativas.
Sin gratificaciones por tus logros más allá de la promesa de estar un palmo más cerca de responder a las incógnitas planteadas a lo largo de este calvario, pero irracionalmente capaz de mantenerte pensando en tu siguiente paso incluso cuando no estás delante del juego.
Porque Scorn es mucho más que una macabra pesadilla de la que H.R Giger o Zdzislaw Beksińsk se sentirían orgullosos: es una manera de entender el verdadero terror y la desesperación y, por extensión, una de esas experiencias que consolidan los videojuegos como medio y forma arte. Tanto a la hora de experimentar sus partidas a través de una forma de terror retorcido y lúgubre, como al intentar procesar lo que pasa. Si es que llegamos a lograrlo.
Scorn
Plataformas | PC (versión analizada) y Xbox Series X / S |
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Multijugador | No |
Desarrollador | Ebb Software |
Compañía | Kepler Interactive |
Lanzamiento | 14 de octubre de 2022 |
Lo mejor
- Una ambientación biomecanoide logradísima, retorcida y sobrecogedora
- Puzzles desafiantes al servicio de un diseño de niveles magistral y laberíntico
- Su duración juega totalmente a su favor
Lo peor
- Pese a no ser un shooter (ni pretenderlo) el gunplay es una calamidad y hay poca variedad de enemigos
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