Samurai Shodown no es un simple juego de lucha con espadas, es una verdadera experiencia de chanbara. Es decir, un duelo de katanas al estilo japonés, en la que la espectacularidad de los golpes de fantasía siempre estará a merced de la precisión de los jugadores a la hora de esquivar, bloquear, desarmar y contraatacar. Lo cual no quita que un buen tajo deje temblando la barra de salud de nuestro enemigo.
Una experiencia forjada a lo largo de casi tres décadas, desde los tiempos en los que a la Neo Geo se la consideraba la Rolls Royce de las consolas, y más de una decena de títulos. Siendo cada nueva entrega un nuevo paso en la dirección que SNK ambicionaba a base de sprites en lo artístico y que acababa trascendiendo a lo jugable. Renaciendo con energías renovadas en Nintendo Switch.
Dicho lo cual, la trayectoria de Samurai Shodown -o más bien, sus ports- en las sobremesas de Nintendo siempre ha palidecido frente a otros sistemas. Las adaptaciones para Game Boy no estaban mal, pero hasta la llegada de los recopilatorios y la Consola Virtual, la tarea de trasladar las katanas de SNK a otros sistemas siempre han recaído en terceros que no lograron brillar con la misma luz que otras conversiones de recreativas.
Este caso, la propia SNK ha querido hacer bien las tareas: el retraso de más de seis meses se debe a que han tenido que adaptarse al hardware de Switch y la responsabilidad supervisar la llegada de Haohmaru a Switch recae en manos de Safari Games (Super Dragon Ball Heroes). Aunque, como dijo el propio director del juego, el hecho de que se apostase por el Unreal Engine 4 ya facilitaba enormemente la transición.
Dicho lo cual, ya te adelantamos que en lo técnico esta versión de Samurai Shodown hecha a medida para Switch no juega en la misma línea que otros de los considerados milagros de la consola de Nintendo. Lo cual no quita -por supuesto- que la experiencia de juego que se nos presentó en PS4 y Xbox se haya visto eclipsada o entorpecida: los duelos de katanas de SNK siguen siendo tan letales como intensos.
Las temibles espadas de SNK han sido reforjadas reteniendo la esencia de los clásicos
Samurai Shodown es una experiencia de lucha realmente singular. Ya lo fue en 1993 y lo cierto es que, a día de hoy conserva su toque original: los de Osaka nos ponen por delante un variopinto panel de luchadores que no obedecen los ritmos y las físicas de Street Fighter II y todos los juegos que siguieron su estela, sino que buscan la esencia de la colisión de espadas y la búsqueda de propinar un buen tajo en el momento preciso.
Dicho de otro modo: puedes lanzarte al ring con el personaje que más te guste, memorizar sus técnicas y superar el modo Historia o cualquiera de la opciones de Supervivencia, Versus o Contrarreloj siguiendo los patrones de cualquier uno contra uno en escenario 2D. Pero haciendo simplemente eso le estás dando la espalda al enorme grado de profundidad que se haya en este juego.
Un juego de lucha táctico cuando se domina, aunque abierto a todo el que quiere adentrarse en él. Ofreciendo a unos y a otros ese equilibrio de fuerzas que emerge cargar la barra de especial a costa de drenar la de salud e incluso la posibilidad de ejecutar un golpe letal y fugaz, a sabiendas de que el fallo eliminará de la partida tu carga inferior.
De hecho, y a diferencia de King of Fighters, las cadenas de combos en Samurai Shodown son muy cortas y sus golpes y técnicas complican el ser creativo en situaciones competitivas en favor de las técnicas de bloqueo o esquive. Es más, junto con Street Fighter V y Mortal Kombat 11, es uno de los pocos juegos de lucha actuales que se resiste a ofrecer autocombos a base de machacar el mismo botón. Siendo Samurai Shodown eso tiene mucho sentido.
Ahora bien, más allá de los golpes ajustados, en Samurai Shodown hay margen para las técnicas de fantasía, los proyectiles y los movimientos de espada con estela capaces de llenar media pantalla. Porque el despiste es la segunda mejor arma con la que iniciaremos cada nueva ronda. El segundo justo por detrás de la espada, el serrucho, la lanza o el trozo de pilar de nuestro personaje.
Entonces, ¿qué es lo que se aporta en esta entrega? Por un lado, se ofrece la suma de todo lo aprendido durante las entregas de la saga principal anteriores, ajustándolo a un balance especialmente competitivo. Lo cual incluye, por cierto, el ataque definitivo con desarme de Samurai Shodown VI.
En este sentido, se trata de una experiencia pulida que suma lo visto pero no agrega nuevos elementos, aunque sí caras nuevas: hasta tres luchadores han sido incorporados a la saga, obteniendo un panel inicial de 16 personajes iniciales, incluyendo el debut de Shiki en la saga principal, un Final Boss muy al estilo de SNK y dos temporadas de luchadores extra vía DLC.
Otro asunto, claro, es el sistema de aprendizaje de la IA, a través del cual podremos generar un modelo que replicará nuestro estilo y que podremos compartir con otros jugadores.
Sin embargo, en muchos aspectos SNK ha querido ser conservadora y cautivar a los fans de siempre con aquello que se le da bien en lugar de derivar la saga hacia rumbos diferentes. Sin embargo, su presentación es una de cal y otra de arena.
Si apuestas por Samurai Shodown, que no sea por los Joy Cons y no su apartado técnico
Si bien en lo argumental Samurai Shodown se puede interpretar casi como un reboot de la propia saga, ambientando cronológicamente poco después del clásico homónimo de 1993, lo cierto es que en lo visual sus luchadores se quedan a las puertas de lo que podemos esperar de los juegos actuales, jugando en la liga de Street Fighter IV pese a que los detalles de sus texturas intentan dar ese impulso extra a su presentación.
Siendo justos, el modo Historia del juego es un canto a los clásicos de la casa y de la saga, incluyendo el también celebrado Last Blade: una apertura que nos pone en contexto y nos da las motivaciones de nuestro personaje, un par de escenas cinemáticas que nos remiten al Final Boss y un combate preestablecido previo al final con diálogos que dan profundidad o humor según el tono general de la trama de nuestro personaje.
Si es por desbloqueables, también tendrás mucho a lo que dedicar horas a base de ilustraciones, títulos y temas musicales. Todos los contenidos y propuestas originales se mantienen en la versión de Switch, sin embargo es en la consola de Nintendo donde las flaquezas de la propuesta brillan todavía más.
Por un lado, la resolución del juego en portátil es un punto muy en contra. Como se puede apreciar a continuación, el nivel de detalle se desploma en comparación con el mismo juego cuando la consola está en el Dock y se muestra en una televisión.
Y eso que esta última ya parte con desventaja frente a las versiones de Xbox One, PS4 y PC. Como referencia, aquí se puede ver la misma imagen tomada en la versión de Google Stadia.
Este severo recorte en lo que se refiere a la resolución tiene un propósito: la prioridad de SNK para el juego era mantenerse en todo momento a 60 FPS, lo cual consigue de manera casi intachable (la bajada de frames es mínima). A fin de cuentas, se busca que la experiencia sea competitiva y debe hacerse así, pero claro: ¿qué pasa si disponemos de una Switch Lite?. Ahí no se nos da la opción.
Otro asunto a tratar es el sistema de emparejamientos online, y también es complicado de defender. De partida porque los menús y cualquier cosa que requiera un ajuste más allá de moverse por los modos principales son demasiado diminutos. Incluso en pantalla.
Y, de nuevo, nos remitimos al problema de quien solo tenga el modelo portátil. Pero también es cierto que se tarda mucho en encontrar partida.
Puedes moverte libremente por los modos que se ofrecen mientras te encuentra un rival online, pero debido a la naturaleza del propio juego el indicador de emparejamiento pasa más tiempo en pausa que buscando. Por suerte, una vez encuentras rival puedes mantener la revancha todo lo que quieras.
SNK podía haber tomado nota de lo que funcionó y lo que no terminó de cuajar en King of Fighters XIV, SNK Heroines y los juegos que han sido publicados en esta nueva etapa de la compañía, pero lo cierto es que se tarda demasiado en encontrar rival online.
Por suerte, como cualquier juego de lucha, Samurai Shodown sabe ganarse al jugador en el sofá, y poder compartir Joy Con es un extra atractivo a considerar. Dejando a un lado la resolución del juego si jugamos en modo tabletop, claro.
La opinión de VidaExtra
Samurai Shodown es un renacer de la saga de SNK en todos y cada uno de sus aspectos. Una celebración del hit que fue en recreativas y un recorrido por todo lo que nos gustó de cada una de sus entregas publicadas, pero también una entrega que desde la primera partida deja patente que se va a lo seguro. O a lo que ya gustaba de la serie, según se mire.
La sensación de estar ante la misma saga que nos encandiló y quiso desmarcarse de Street Fighter II y Mortal Kombat permanece intacta en Switch, y que se mueva a 60 FPS casi estables es un aliciente que lo convierte en un juego de lucha que no vende nostalgia, sino que se afianza en el presente. Y en la mayoría de los aspectos lo hace bien.
Somos conscientes de que, a priori podría parecer que existe una doble vara de medir: ¿cómo es posible catalogar Mortal Kombat 11 en Switch una alegría visual si el salto de calidad es mayor que el de Samurai Shodown? En esencia, el problema está en que el título de Netherrealm coquetea con la Next Gen y el apartado visual de Samurai Shodown no es su reclamo en ninguna edición. Y eso hace que pese más el modo en el que luce en la pantalla de Switch.
Sin embargo, también es un juego que se sostiene por méritos propios en el cada vez mejor y más robusto catálogo de juegos de lucha de Switch, sin aspirar al podio de la consola en lo referente al género en el que se mueve, pero dando ese bendito fanservice que todos los fans de Nakoruru, Galford, Earthquake y Haohmaru esperaban encontrar en este regreso. Y eso ya es mucho.
Samurai Shodown
Plataformas | Nintendo Switch. También disponible en PS4, Xbox One y Stadia |
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Multijugador | Sí |
Desarrollador | SNK y Safari Games |
Compañía | SNK |
Lanzamiento | 25 de febrero de 2020 |
Precio | 49,63 euros |
Lo mejor
- La jugabilidad clásica de las recreativas de SNK
- Una experiencia de lucha competitiva y vibrante
- El juego retiene los 60 FPS
Lo peor
- La presentación y resolución en portátil
- El sistema de emparejamientos y online
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