Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.
El de hoy tenía que ser un texto ligerito sobre Magic: The Gathering. La típica idea que se te ocurre de camino a llevar al crío al cole. Algo simplote que crees que va a ser cuestión de organizar un poco un puñado de textos y darles algo de color para convertirlos en un trago más apetecible y fácil de digerir.
Para prepararte para ello empiezas a bucear en páginas oficiales, vídeos de YouTube, y esos blogs y foros cuyo diseño podría competir con la mítica web de Space Jam que siempre se utiliza como ejemplo para recordarnos lo viejo que es internet -y cómo nosotros vamos a la zaga-.
Y visualizando el follón en el que te acabas de meter, no puedes evitar exclamar un “madre del amor hermoso” mientras te arrinconas debajo de la mesa, balanceándote adelante y atrás. Hoy, iluso de mí, quería contarte la historia y el lore de Magic en menos de cinco minutos.
Un culebrón con dragones y vampiros
Con el plan del día prácticamente truncado, lo único capaz de animarme a abandonar la seguridad del escritorio y empezar a escribir sería pensar que, si la historia de Magic es inmensa, densa y retorcida, yo soy cabezón como si me hubiesen concebido en Bujaraloz. Debería sentarme en la silla y ponerme a escribir con la esperanza de cumplir mi objetivo.
¿Y qué hago? ¿Cómo cojo este culebrón con dragones y vampiros y convierto las idas y venidas de sus múltiples tramas en algo digerible? Para que saliese bien habría que empezar poniendo las bases e introduciendo a la gente poco a poco, digo yo.
Por ejemplo, empezar contando cómo se me ocurrió la idea de hablar del lore de Magic, luego explicar que me vine abajo al comprobar que para hablar sobre ello tienes que ser un experto, y a partir de ahí masticar nombres y acontecimientos lo máximo posible para no atragantar a nadie -yo incluido-.
Dándole vueltas llego a la conclusión de que la mejor forma de dar sentido al texto es recurrir a su titular -sí, no sería la primera vez que empiezo una casa por el tejado, y de hecho es algo bastante común en mí-. Hablar sobre cómo es posible que trasgos, vampiros y ardillas asesinas luchen entre ellos de forma coherente. Habría que empezar por el principio -qué listo- y cerciorarme de que lo más básico está claro.
Pongamos que explico que el universo de Magic es, en realidad, un multiverso formado por varios mundos de lo más variopintos. Sus habitantes son distintos en forma y fondo, sus tecnologías pueden ser completamente opuestas, y sus historias tienen -como toda buena historia que se precie-, sus propios héroes, villanos y romances.
Lo único que tienen en común es que ninguno de sus habitantes puede saltar de un mundo a otro. A no ser que sean Planeswalkers, claro.
Me reconocerás que la idea no es mala. Si elijo ir dando pildoritas de un tema y otro, a esas alturas del texto ya tendría a muchos novatos de Magic interesados por su lore sin haber introducido multitud de nombres raros, con algo reconocible para ellos: la idea del multiverso, y con un cebo para continuar:
¿Qué narices es un Planeswalker?
¿Cómo le explicas a alguien qué es un Planeswalker? Bueno, esa es un poco retorcida porque empezar por el principio de los tiempos es pegarte un tiro en el pie, pero podría tirar de dos hilos algo más amenos para calentar el ambiente.
Veamos… El primero sería decir que tú, yo y cualquiera que juegue a Magic, es en realidad un Planeswalker. Un ser con el suficiente poder para invocar criaturas, conjuros o artefactos de otros mundos y, si lo necesita, incluso pedir la ayuda de otro Planeswalker para hacer frente al rival que tiene ante sí.
Para entonces podría echar un poco el freno puntualizando que lo de cambiar entre planos se nos queda un poco lejos -cartas sí, ahorrarte el dinero del vuelo en las vacaciones no-, así que probablemente soltaré alguna gracieta relacionada. La más fácil es pedirle al lector que deje de apretar todos los músculos para intentar abrir un portal, que si sigue por ese camino no va a cambiar de plano, pero probablemente tendrá que cambiar otra cosa.
Tras la pausa para destensar la situación me iría al otro hilo y retomaría la idea de los Planeswalker por el camino opuesto, hablando de los Caminantes de planos al otro lado de las cartas. Porque tú sabes quién eres -o eso espero-, pero ya me dirás quienes narices son esos personajazos con nombres rimbombantes que adornan los cartones.
Confiando en no haber perdido a nadie por el camino por culpa de mis chistes malos, lo lógico sería continuar hablando sobre cómo hay un lugar llamado Dominaria que parece ser el centro del multiverso de Magic. Esto es como Estados Unidos y los superhéroes, si hay alguien importante en la trama, probablemente ha tenido algo que ver con ese sitio.
Explicaría que en Dominaria, como en todos los otros planos, hay seres que nacen con una chispa especial que, tras vivir algún acontecimiento clave en su vida -normalmente un dramón equivalente a ver masacrada a tu familia o que se te queme la última bolsa de palomitas un domingo por la tarde-, se transforman en Planeswalkers y pueden saltar de un plano a otro -en serio, deja de intentarlo-.
Introducción a Dominaria: Clase 1B
Repitiendo el nombre de Dominaria una vez más para que cale entre el imaginario del lector, aprovecharía para introducir la figura de Yawgmoth. De hecho, por si a alguien se le atraganta el nombre, tal vez debería referirme a él simplemente como el malo.
Yawgmoth, el malo, es uno de esos bichos raros demasiado interesados en el cuerpo y cómo la naturaleza ha conseguido una máquina tan bella y perfecta. Un doctor Moreau de la vida que acaba exiliado por rarito y vaga por el mundo continuando su estudio y haciendo de su pasión una enfermedad mental cada vez más tóxica. Ojos que no ven, corazón que no siente, debían pensar quienes se deshicieron de él.
Hasta que la mala suerte lo devuelve a su casa, la cuna del Imperio Thran, con no pocas lecciones aprendidas y un buen puñado de cadáveres en la maleta.
¿Para qué narices devuelves a un rarito del exilio? Bueno, porque situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas, y en este caso la situación es que alguien le ha clavado una piedra de poder al genio tecnológico del Imperio Thran, y éste ha contraído una enfermedad que parece no tener cura.
Dudando sobre si meter a más gente en la historia hará que la cosa se tuerza y el lector me abandone, probablemente me quedaría con un resumen facilón: Yawgmoth vuelve y encuentra una cura, pero también una forma de cosechar ese poder y ganarse el favor de la gente para poder continuar con sus experimentos de rarito.
Al final se descubre el pastel, el pueblo se pone de morros y, de buenas a primeras, aparece por allí un Planeswalker que estaba de visita por Dominaria. A Yawgmoth la idea de irse a tranquilo a otro mundo a convertir seres normales en monstruos le parece un planazo, así que le pide a ese Caminante si le puede hacer un favor a él y a sus enemigos, y mandarlo a algún sitio a seguir con sus experimentos sin molestar a nadie.
El girito
No le pondré nombre a ese Planeswalker por no liarlo todo demasiado y porque, bueno, al fin y al cabo le quedan dos telediarios. Tras ayudar a Yawgmoth y abrirle un portal a otro plano llamado Pirexia, el malo se convierte en un dios de ese otro universo y aprovecha los enfermos enviados allí para convertirlos en seres de ultratumba. De regalo, traiciona al Planeswalker y se lo carga -OH, VAYA, NO SE PODÍA SABER-.
Menos mal que por ahí estaba otra hechicera -esposa del genio tecnológico enfermo, culpable del retorno de Yawgmoth como última esperanza para su marido, y aspirante a amante del malo rarito-, que se adelanta a la victoria de Pirexia contra Dominaria y cierra el portal aprovechando la piedra de poder.
A partir de ahí la cosa se pone aún más interesante, pero explicaría que gracias a ello Yawgmoth no podría volver a atormentar Dominaria -aunque sí robar habitantes de otros planos y manipularlos para convertirlos en sus hordas pirexianas para conquistar otros mundos y seguir haciendo girar la rueda-. Ya sabes, ojos que no ven...
No sé yo si para entonces habré conseguido que alguien se sienta atraído por la historia de Magic. Tal vez debería acabarlo con un cliffhanger, o adelantando la llegada de Innistrad: Compromiso Escarlata a la trama, o mejor aún, anunciando que en el siguiente capítulo habrá una guerra entre dos hermanos que desembocará en la liberación de Yawgmoth y sus huestes. Total, cualquier excusa es buena para introducir huestes en un texto.
Yo qué sé, igual tampoco ha sido tan mala idea y en realidad sí puedo escribir sobre la historia de Magic en formato condensado. ¿Me he venido arriba con lo de los cinco minutos?
Mira, yo salgo de debajo de la mesa, empiezo a escribir, y luego a ver cómo queda. También me puedo cronometrar cuando lo tenga y ver qué tal. En fin, vamos allá, que esta Crónica Magic no se va a escribir sola:
"El de hoy tenía que ser un texto facilito sobre Magic: The Gathering..."
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