Aprovechando su llegada a los juegos con Gold de Xbox, hace poco rejugué Little Nightmares al completo reconfirmando lo muchísimo que me gusta. Desde lo descafeinado de su reto hasta sus escabrosas inspiraciones -nunca olvidaré el mar de zapatos que cerró la primera demo que probé-, el de Tarsier Studios me parece un juego soberbio.
Tal vez por tenerlo tan presente, mi paso por Little Nightmares 2 ha sido aún más especial. Los retoques, evoluciones y cambios que se plantean en esta nueva aventura son mucho más significativos de lo que parece a simple vista. Y le sientan de fábula.
Un salto de ambición y calidad
Lo probado ha ido bastante más allá de lo visto en la demo que llegó a Steam en diciembre y que hoy aterriza en consolas. En ella se nos da a conocer a Mono, el protagonista, y se nos presenta su encuentro con Six cuando ambos escapan de la cabaña de un cazador.
A primera vista no parece diferir mucho de lo que ya vimos en el anterior juego. Una colección escenarios que, vestidos como si fuesen un diorama casi palpable, sirven para contar la historia de una secuela que vuelve a alejarse de diálogos o cinemáticas.
Sin embargo nos sirven un puñado de pasos para ver los primeros matices de esa citada evolución. Little Nightmares 2 empieza a jugar más con la profundidad y, lejos de parecer que estemos saltando de una caja de zapatos a otra en sus estancias, la sensación de un todo es mucho más clara.
La intención es ser más mundo continuado -a lo Inside- y menos consecución de niveles con transiciones bien adornadas. Una sensación que no sólo se mantiene en el bosque inicial, sino que va más allá cuando, poco después, alcanzamos una zona urbana que mantiene ese mismo estilo.
El diablo está en los detalles
Añadidos como la colaboración con Six, una IA que no me ha dado ningún tipo de problemas durante la prueba, o el uso de herramientas en forma de armas, ha resultado ser el condimento perfecto para acabar de tener la sensación de estar ante un concepto completamente renovado.
No os imaginéis a sus personajes convirtiéndose en máquinas de matar, ni mucho menos. Las tuberías, martillos y cuchillos que cogemos pesan lo suficiente para que cada ataque deba medirse con precisión milimétrica, y lo que transmiten al ser arrastrados está más cerca de la desesperación de un golpe asustado y vengativo que de una muerte gratuita.
Con puzles algo más elaborados, pero sin perderse en repartir retos a través de varias estancias o atascarte con retorcidas interpretaciones, cambios como el hecho de que ahora las llaves son más pequeñas y se guardan en el inventario son un añadido de lo más agradecido.
Se acabó lo de ir cargando con ella del punto A al punto B sin poder hacer nada más por el camino. Ahora la superación de esa búsqueda tiene más opciones entre medio, permitiendo así caminos más largos y con más retos o plataformas intermedias.
Justo lo que esperaba, pero mejor
Ahondar más en sus opciones o sorpresas sería contraproducente para un juego que pide a gritos llegar sabiendo y habiendo visto lo mínimo. El simple hecho de apreciar de primera mano lo que esconden sus muros o las acciones que nos depararán más de un salto de la silla es, al fin y al cabo, gran parte de la gracia.
Sí puedo decir que el trabajo a la hora de dar forma a las nuevas pequeñas pesadillas es demencial. Su mundo se siente ahora más vivo y sus personajes son algo más que un monigote que se pasea de aquí para allá y que tienes que esquivar.
En conjunto, y siempre a la espera de cómo se comporta en su versión final, la sensación es la de estar ante un Little Nightmares 2 que ya sabía de antemano que iba a jugar sí o sí, pero que pese a ello ha conseguido mejorar muchísimo más el sabor de boca que imaginaba en mi cabeza. Ganazas de seguir adelante.
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