Cinco horas jugando a Suicide Squad. El batacazo de Marvel's Avengers no sirvió para templar ambiciones, pero sí para aprender y mejorar

Cinco horas jugando a Suicide Squad. El batacazo de Marvel's Avengers no sirvió para templar ambiciones, pero sí para aprender y mejorar

  • Rocksteady está cerca de lanzar su próximo juego y, aunque es uno que bebe fuertemente de la serie Arkham, en realidad trae consigo una novedad que lo cambia todo: es un juego como servicio

  • Multijugador cooperativo, botín y progresión RPG suena alienígena en el universo de Batman. Veremos si al menos ha funcionado en lo jugable

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Suicide Squad 1

A principios del pasado mes de diciembre, Rocksteady nos daba la bienvenida a sus oficinas de Londres hablándonos de su nuevo proyecto como "el siguiente juego en la serie Arkham", unas palabras algo difíciles de encajar. Quiero decir, claramente Suicide Squad: Kill the Justice League está construido a partir de las bases asentadas por el Caballero de la Noche hace una década (cómo pasa el tiempo, ¿eh?) y es fácil reconocer algunas mecánicas o sensaciones de control, pero también tenemos un elefante en la habitación.

La figura de Batman ha quedado relegada a un segundo plano, y esto no es una campaña en solitario sino un looter-shooter con esos elementos de juego como servicio que echan para atrás a prácticamente todos nuestros lectores. En VidaExtra he escrito largo y tendido sobre cómo se siente la transición a este nuevo formato, por si es el tipo de sensaciones que vienes a contrastar, pero si ya has entrado con una mente más abierta al respecto, ¿es al menos divertido? ¿Está bien lo que propone?

Bueno, si te soy sincero, después de unas cinco horas de prueba jugando con los desarrolladores y otros miembros de la prensa internacional no me haría con Suicide Squad por sus elementos cooperativos o su progresión: se me ocurren alternativas más apetecibles. Pero también admito con el mismo grado de honestidad que en Rocksteady han demostrado estar haciendo las cosas con cariño y razonamiento, que atesoran una pasión genuina por ajustar sus personajes hasta que se sientan divertidos y satisfactorios. Lo cual dice mucho y muy bueno del equipo, teniendo en cuenta que lo más probable es que Warner Bros. diese la orden de apostar en esta dirección en algún punto del desarrollo. Incluso si internamente reconocen haber pasado años contemplando la posibilidad de expandir su fórmula hacia un formato más actual.

Los superhéroes en general encajan a la perfección con las necesidades de la industria triple-A: por frío que suene, lo cierto es que son IP establecidas con un menor riesgo de pasar desapercibidas, es relativamente fácil mercantilizar skins y por su propia naturaleza también se prestan mucho a experimentar con la fantasía de poder, que es uno de los principales agentes a la hora de plantear un looter-shooter y este a su vez es uno de los géneros con mayor retención de jugadores, tanto en PC como en consola.

El problema está en que no todo se reduce a imprimir dinero, y si haces un poco de memoria recordarás que en 2020 Square Enix se la pegó a base de bien con Marvel's Avengers porque aquel venía de un estudio volcado en las historias individuales que a duras penas hizo un intento de juego como servicio que estaba pegado con cinta adhesiva y buenos pensamientos. Por ese motivo uno entra a Suicide Squad con ciertas dudas, como mínimo. Afortunadamente, y como iba diciendo más arriba, al menos Rocksteady está intentando que esto salga fino en lugar de limitarse a hacer los deberes que mandan desde arriba. Y eso se nota.

Los personajes de Suicide Squad

Suicide Squad 03

Como ya sabrás, Suicide Squad: Kill the Justice League no viene protagonizado por un único personaje, sino por un grupo de cuatro antihéroes. Son Deadshot, Rey Tiburón, Harley Quinn y Capitán Boomerang, todos ellos con patrones de movimiento, habilidades y particularidades únicas. Durante la sesión de prueba tuve ocasión de jugar desde todas sus perspectivas (el tutorial arranca con secciones separadas para cada uno), pero terminé sintiendo predilección por el enorme escualo musculado que hace las veces de tanque para el equipo.

En cierto punto, un empleado de Rocksteady me animó a explorar el inventario y configurar una build propia. Independientemente de a quién elijas, siempre contarás con tres árboles de talentos (especializaciones) que a grandes rasgos funcionan como en la saga Borderlands más el típico repertorio de piezas de equipamiento con rarezas distintas y ventajas aleatorias.

De manera ilustrativa, King Shark puede especializarse en materia de absorción de escudos, es decir, realizar una ejecución que a su vez te da defensas temporales, en armas de alcance que dispersan efectos negativos entre los oponentes o en cuerpo a cuerpo que mantiene combos cada vez más devastadores. Yo fui con esta última opción, que no me pareció nada mal: fue la clave para mantener el contador de puntuación bien alto, y sin lugar a dudas el juego fue capaz de transmitir bien la fantasía de esta configuración específica a través del peso del personaje y sus animaciones.

Suicide Squad 02

También me gustó ver que las armas no son una mera tabla de Excel, sino que cuentan con modelados 3D propios e incluso VFX personalizados en ciertos casos. Uno de mis rifles de asalto, por ejemplo, tenía una pantalla LCD que mostraba un gif con el logo del fabricante. El carisma impreso en el aspecto de las armas se traslada con el mismo acierto a sus afijos únicos: la melé "estilo libre", por nombrar una de mi inventario, es un hacha doble que arranca los combos con el cuádruple de efectividad, a cambio de limitar tus usos del ataque suicida. Ni que decir que esto afecta en buena medida a cómo interpretas a tu héroe durante la partida.

Tres cuartos de lo mismo para los mods de travesía y de escudo: nunca llegamos a la profundidad de un Diablo 4, pero definitivamente hay sinergias más o menos evidentes entre todas las piezas del inventario para crecer a nuestro gusto durante las horas que queramos invertir. Incluso veo con buenos ojos que cada uno de los elementos RPG del juego venga definido en números exactos (por ejemplo: este arma te da +X% al daño de este tipo, este escudo tiene X puntos de valor, esta habilidad dura X segundos, etc.), algo que puede sonar a tontería, pero cuando vienes de un Destiny 2 que se limita a decirte "consigues más daño temporalmente" pues uno agradece tener información suficiente como para saber qué te interesa más sin tener que acudir a una web externa para hacer cálculos.

Es pronto para decirte cómo será el endgame o si realmente es divertido pulir el rendimiento de tus personajes durante horas, pero sí puedo adelantarte que existen piezas de conjuntos de villanos que te aportan más o menos propiedades en función de cuántas lleves encima. Es decir, tal vez encuentres piezas temáticas del Pingüino con efectos acumulativos. Si has jugado a Diablo III o a The Division, por decir un par, reconocerás su dinámica al vuelo.

Suicide Squad 01

Hablando al respecto con el director de diseño Johnny Armstrong, me contó que la tabla de recompensas de cada misión está delimitada: "Sabrás que si juegas esta misión, conseguirás esta pieza. También tenemos algunas vinculadas a distintos conjuntos, y si las juegas podrás completar las piezas que te faltan". La idea es que quienes quieran mejorar a sus personajes en una dirección específica tengan herramientas para hacerlo, aunque todo eso entra en conflicto con una duda terrible que azota a todos los looter-shooters por igual.

¿Es divertido hacer esas misiones? ¿Es la idea de conseguir cierto botín un incentivo lo suficientemente ameno como para repetirlas¿ ¿Es ese un buen justificante como para diseñar el resto del juego en torno a esa premisa? Ahí nos metemos en un terreno pantanoso en el que, admito, caben opiniones muy dispares. Pero yo te daré la mía: de momento, la cosa está un poco así asá.

Hablemos de las misiones

Las misiones de Suicide Squad: Kill the Justice League están diseñadas en torno al multijugador, por lo que hasta donde yo he visto no es fácil acomodar esos momentos de intensidad y variedad que normalmente solo encuentras en una campaña en solitario dirigida por la historia. Viniendo de donde venimos, resulta abiertamente extraño ver una pantalla llena de iconos para representar tus potenciadores, marcadores indicando la localización de los objetivos en el mapa y recordatorios de la puntuación que llevas: se siente como un juego de Rocksteady a los mandos, pero no transmite lo mismo de siempre.

Suicide Squad 05

Para ilustrarte un poco las cosas, en cierta parte de la demo el cuarteto de cafres que protagoniza el juego debe rescatar a unos agentes de Argus que los enemigos tenían secuestrados en unas torres, así que durante unos minutos salté, escalé, maté a unos enemigos que custodiaban a los VIPs y me llevé a estos últimos a un autobús que hacía las veces de punto de entrega. Misión completada.

Todo esto se resuelve de la manera más arcade posible, sin ninguna clase de pomposidad o factor de sorpresa o un diseño de niveles que plantee desafíos y particularidades: me entretuve, pero no me divertí. ¿Es una mala experiencia? No. Pero es demasiado genérica para las expectativas que podríamos tener de esta firma y se repite a lo largo de otras tantas actividades insípidas.

Tampoco ayudaba mucho que la IA enemiga fuese un tanto pasiva (entiendo que esto tiene que ver con que tu personaje es un saltimbanquis de cuidado) y no demasiado numerosa. Me aseguran, eso sí, que a medida que la dificultad escala hacia arriba, la misma cantidad de maleantes que hay en el modo normal dispara la acción considerablemente: tienen un voto de confianza en ese sentido.

Suicide Squad 04

Y hablando de enemigos poderosos: el final de la demo fue un enfrentamiento directo contra Flash, el primero de los héroes convertidos en villano de la campaña. Personalmente no lo encontré demasiado emocionante, pero sí reconozco que al menos estaba bien planteado: transcurre en un entorno cerrado, tiene patrones de ataque y mecánicas propias para resolver el encuentro y fases de DPS que, si no se resuelven bien, pueden dar lugar a una contienda larga y complicada.

Según lo comentado por Johnny, la versión final del juego vendrá más cargada de esta clase de momentos más cerrados y diseñados con mimo "a la vieja usanza", aunque imagino que estarán bien esparcidas durante el recorrido porque en las cinco horas que he jugado, de eso había… lo justo. A todas luces, Suicide Squad está preparándose para convertirse en uno de los looter-shooters de la historia. Pero eh, que si eso es lo tuyo, pinta mejor que otros proyectos similares que apostaron por el RPG más descafeinado posible y se quedaron por el camino.

  • Plataformas: PS5, Xbox Series X/S y PC
  • Multijugador: Sí (1-4)
  • Lanzamiento: 30 de enero de 2024

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