Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.
De ese estudio del pasado, presente y futuro de Magic: The Gathering en el que me embarqué al iniciar nuestras Crónicas Magic, uno de los temas que estoy disfrutando tanto como jugar a juego es seguir adentrándome en su historia. Sabía que después de tantos años iba a encontrarme un buen puñado de curiosidades, pero no imaginaba que fuesen a ser tantísimas.
Tampoco que, como en las dos historias que hoy nos ocupan, dos de mis aficiones favoritas de los últimos años fuesen a chocar tan fuerte. No esperaba en absoluto que Magic y los videojuegos tuviesen guardadas a buen recaudo historias tan sorprendentes como estas.
Los juegos malditos de Magic: The Gathering
Estamos en 1997 y el mundo del videojuego está a punto de vivir un momento único: la colaboración entre el mítico Sid Meier y Wizards of the Coast para dar forma al primer gran videojuego de Magic. Una joya de la que ya hablamos en su momento y que marcó el camino para otros juegos ampliamente celebrados como el de Pokémon Trading Card Game.
Lo que no sabía entonces es que los creadores de Magic no quisieron jugárselo todo a una sola carta y, de hecho, aquella primera licencia para crear videojuegos no sólo entregó ese mítico título, sino tres. Junto a Microprose, otra compañía emblemática y en alza en aquél momento se encargaría de ofrecer dos juegos más.
Habiendo demostrado una excelente mano para las licencias, Acclaim Entertainment tuvo vía libre para crear su propia versión de Magic, y lejos de quedarse sólo con una opción, optó por dos caminos que parecían asegurar un éxito comercial notable: la exitosa PlayStation y la industria del arcade.
La idea era buena, desde luego, y tanto Magic: The Gathering - BattleMage como Magic: The Gathering - Armageddon fueron lo suficientemente revolucionarios como para intentar llevar Magic a otro nivel, pero la mala suerte y bastante mala mano a la hora de ejecutar el primero de ellos hizo el resto.
De hecho, de la versión de PSX hay bien poco que decir. Un juego que intentaba trasladar el mundo de Magic al de la estrategia en tiempo real y que fue criticado en su lanzamiento. Nada que ver con la recepción y legado de los otros dos juegos que veréis a continuación.
Magic: The Gathering - Armageddon para Arcade
Si la mera idea de un juego de Magic en formato máquina arcade ya te parece loquísima, cuando veas qué es lo que tenían preparado alucinarás aún más. Nada de colocar cartas sobre la máquina para jugar en formato digital, esto en realidad era un juego de lucha que se controlaba con una esfera gigante.
Con distintas zonas dedicadas a cada uno de los manás, la idea era colocar a tu personaje en una de ellas y aprovechar los poderes de tu color para, por ejemplo, curar a tus criaturas en el caso del blanco o lanzar fuego en el caso del rojo. No sólo parecía una buena idea sobre el papel, sino que los pocos que lo probaron aseguraban estar ante un juego excelente.
¿Por qué sólo unos pocos? Porque el juego quiso hacer honor a su nombre y fue el detonante del apocalipsis en Acclaim. Cuando la fabricación de las máquinas justo había empezado, la empresa madre cerró la división arcade de la compañía para poder afrontar problemas financieros.
El mundo del arcade empezaba a palidecer frente a la explosión de las consolas y, aunque juegos como Dance Dance Revolution, Crazy Taxi o Virtua Tennis estaban a punto de darle un último empujón, el camino más fácil parecía ser el del software doméstico.
De aquella máquina se crearon cuatro copias antes de dar carpetazo al proyecto y a la compañía. Una se envió a un gran centro arcade de Namco en California, otra fue a parar al salón arcade de Disney World en Orlando, y una tercera acabó en las oficinas de Wizards of the Coast antes de caer en manos privadas. De la cuarta se desconoce su paradero.
Magic: The Gathering - Trading Card Game para Dreamcast
Si con el anterior tuvieron mala suerte, en Wizards probablemente estuvieron una buena temporada tirándose de los pelos tras ver lo ocurrido con este. El varapalo con BattleMage y Armageddon ensombrecieron en gran parte el éxito del Magic: The Gathering de Microprose y, como resultado, decidieron frenar el salto al mundo del videjuego hasta ver una oportunidad mejor.
Esa oportunidad llegaría de la mano de Sega para una Dreamcast que, cuando se cerró el acuerdo y empezó el desarrollo, parecía tener todo de cara. El siguiente juego de Magic: The Gathering seguiría la estela del título de Sid Meier con un formato más clásico y, con un desarrollo mano a mano entre Estados Unidos y Japón, se lanzaría primero en el país asiático y después en el resto del mundo.
Tres meses antes de su distribución en las estanterías niponas, Sega anunciaría el cese de la producción de Dreamcast. El juego acabaría llegando a las tiendas con una recepción satisfactoria, pero la debacle de los japoneses invitó a los padres de Magic a frenar su posible distribución en otros países y el juego quedó como una mera rareza.
Por suerte, aquél lanzamiento provocó dos acciones sin las que a día de hoy tal vez no tendríamos acceso a Magic Arena. Por un lado generó la suficiente expectación para que Wizards of the Coast decidiese embarcarse en otra aventura adicional poco después, el desarrollo de Magic Online.
Por el otro, la interfaz y el cuidado en la presentación y animación de las cartas serviría como punto de partida para el juego que catapultaría la presencia de Magic en el mundo del videojuego años después. De las cenizas de aquél Magic: The Gathering para Dreamcast renacería un Ave Fénix llamado Duels of the Planeswalkers que abriría el camino hasta las partidas online que podemos disfrutar hoy.
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