Entre licántropos y setas alucinógenas, así han sido mis últimos días gracias a La Ira de los Druidas de Assassin's Creed Valhalla

Entre licántropos y setas alucinógenas, así han sido mis últimos días gracias a La Ira de los Druidas de Assassin's Creed Valhalla

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Es curioso que dos de mis juegos favoritos del año pasado, ambos de Ubisoft, hayan tomado un camino tan opuesto a la hora de reaprovechar sus ideas. Las estrategias de Immortals Fenyx Rising y Assassin’s Creed Valhalla parecen de compañías distintas.

El primero, con todo en contra pero con el entusiasmo del que cree tenerlo todo asegurado, ha optado por las marcianadas y la experimentación que, con mejores o peores resultados, han cedido hueco a tres capítulos adicionales muy reseñables. Por su parte, Assassin’s Creed Valhalla parece haberse agarrado al catenaccio como a un clavo ardiendo.

Ubisoft jugando a lo seguro

No hay nada capaz de generar una mala sensación en La Ira de los Druidas. Es una historia cortita con nuevos personajes, un nuevo escenario y un puñado de nuevas mecánicas que sirven para romper un poco con la rutina de la campaña principal.

Una aventura principal capaz de alargarse durante un día, y con posibilidades de sumar un par más si vamos en busca de todos los coleccionables y misiones secundarias que hay escondidos por Irlanda. Muy bien, de verdad, justo lo que esperarías si buscases que la historia principal se alargase durante un puñado de horas más.

Lo dicho, catenaccio. Catenaccio y amarrategui puro y duro. Un autobús frente a la portería capaz de impedir cualquier atisbo de originalidad, evitando así que la saga se salga de las líneas marcadas. Una decisión incomprensible -viniendo precisamente de ramas secundarias de la historia capaces de transportarnos a mundos de ensueño- que se la juega lo justo con una idea que, por otro lado, apuntaba muchísimas maneras.

En esta ocasión el camino de Eivor nos lleva hasta Dublín, donde un primo suyo de los de toda la vida quiere ser rey de su ciénaga a base de ayudar a otro rey de Irlanda. Convénceme a estos ayudando a aquellos y mata a estos otros que no están por la labor. Lo que viene siendo un bis del concierto que ya habías vivido hace unos meses en Inglaterra.

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La Irlanda más mágica

La aventura nos lleva hasta un paisaje que, lugares emblemáticos a un lado -con Calzada de los Gigantes incluida-, resulta muy similar a la campiña inglesa de colinas y ríos que venías de recorrer de punta a punta, con lo que difícilmente vas a poder quitarte esa sensación de continuidad.

El único cambio destacable parece ofrecerlo un giro en el tono al que el juego nos tiene acostumbrados en su lado más “realista”. Lejos de llevarnos a otro mundo en el que los monstruos tengan cabida, una serie de druidas que pululan por allí juguetean con venenos y alucinaciones capaces de convertir una pelea normal en un combate contra un licántropo.

Los monstruos que podrías cruzarte en The Witcher 3, de repente tienen cabida también en Assassin’s Creed con una excusa tan buena como la del LSD de antaño, cocinado a fuego lento con las mejores setas del lugar por gente con astas de ciervo en la cabeza.

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Te lo compro. Te lo compro con unas ganas tremendas. Pero lo cierto es que te sobran dedos para contar las veces que se aprovecha la idea y, lejos de aportar profundidad y sorpresas, es un mero aperitivo para un plato principal cargado de los clásicos regicidios que a estas alturas probablemente tengas ya más que atragantados.

Una vuelta de tuerca a la idea de los asentamientos

Tampoco pintaba nada mal el nuevo sistema de puestos comerciales, al menos durante esos primeros compases donde la emoción del tráiler de La Ira de los Druidas aún se mantiene. La idea aquí es que, con tu asentamiento más que mejorado, los materiales que consigues a la hora de asaltar fortificaciones en tierras irlandesas puedan aprovecharse para crear pequeños refugios comerciales.

Repartidos por lo largo y ancho de un mapa bastante más reducido de lo que esperaba -no te equivoques, pese a ello sigue siendo enorme-, a más puestos comerciales más recursos se generarán en tu cofre mercantil. Piezas que, en forma de telas, libros o joyas, podrás intercambiar por mejoras para la ciudad de Dublín y premios especiales venidos de otras partes del mundo.

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Además, cada nuevo puesto comercial te abrirá las puertas a pequeñas misiones de asalto y saqueo en las que, cumpliendo con requisitos especiales como no ser detectado o acabar sólo con los objetivos seleccionados, podrás conseguir muchos más premios. Una excusa para seguir disfrutando de su fantástico sistema de combate mientras pruebas nuevas armas como la hoz, consigues nuevas armaduras, y desbloqueas más habilidades especiales.

La Ira de los Druidas de Assassin’s Creed Valhalla es el típico chicle que sigues alargando pese a haber perdido ya gran parte de su sabor pero que, qué narices, aún puede aprovecharse unas horas más. Es imposible que salgas de la aventura principal con una sonrisa y vayas a perderla aquí, las cosas como son, pero no negaré que hay ganas de ver mucha más ambición y entusiasmo en su próxima aventura: El Asedio de París.

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