Tras jugar a Left Alive se han cumplido mis peores temores: la IA no era el unico de sus problemas

Tras jugar a Left Alive se han cumplido mis peores temores: la IA no era el unico de sus problemas

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Tras jugar a Left Alive se han cumplido mis peores temores: la IA no era el unico de sus problemas

A raíz de uno de los últimos vídeos publicados por Square Enix, donde se veía una buena ración de gameplay de Left Alive, me sorprendió el comportamiento errático de la IA del enemigo: tras escapar de un grupo de soldados con una granada de humo y pasar a la siguiente zona y seguir disparando a otros enemigos, los que quedaron atrás no se preocuparon por esos sonidos.

Esto, en un juego que mezcla sigilo y acción, tan solo podía augurar la debacle. Cosa que ha ocurrido. Left Alive ya es uno de los juegos peor valorados de 2019, con un 39 en Metacritic para PS4 y tan solo un 17% de críticas positivas en Steam. Y pese a ello, tenía que darle una oportunidad. Al menos para quitarme el mal sabor de boca que me dejó Front Mission Evolved en 2010. ¿Que por qué esa mención a aquel shooter de la saga táctica de Squaresoft? Porque como explicamos en varias ocasiones, estamos ante un spin-off de Front Mission.

Hay que tener paciencia para ver lo positivo

090319 Leftalive Preview 01

Los primeros minutos de Left Alive no son nada sencillos de afrontar porque quiere ser muchas cosas a la vez y no todas las hace igual de bien: como juego de acción cuenta con un control mejorable y para colmo nos da poquísima munición; como juego de sigilo flojea con las coberturas; y como juego de superviviencia pone barreras de cara al rescate de otros supervivientes. Porque sí, tiene un poquito de Metal Gear, pero también pequeños retazos de Dead Rising.

Ambientado en 2127, durante la devastadora invasión de Novo Slava, aquí tomaremos el rol de tres personajes distintos, arrancando con Leonid, un antiguo miembro de élite del Movimiento de Liberación de Novo Slava. La interfaz y sonidos nos recordarán inevitablemente a la saga de Konami. La diferencia es que no se muestra igual de consistente y no será raro morir varias veces hasta que comprendamos lo mucho que penaliza este juego cualquier error.

Que seamos duchos con las armas no significa que esto vaya a ser un paseo. Primero, porque los enemigos resisten muchos impactos en la cabeza. Y segundo, porque escasea la munición. De hecho, en uno de los innumerables tutoriales del juego se nos insta a que fabriquemos materiales para usar cócteles molotov, granadas caseras y otro tipo de distracciones, aparte de valernos del muy necesario sensor de movimiento con el que veremos a los enemigos a través de las paredes. Y pese a todo, el juego nos crispará con fallos incomprensibles.

Estuve a punto del tirar el mando por culpa de la inteligencia artificial del enemigo al llegar a la zona de las alcantarillas con Leonid, no sin antes haber sufrido de lo lindo con lo mal delimitados que están los puntos de control. El caso es que ahí abajo tenía que llegar hasta la otra punta sorteando un buen grupo de soldados. Los materiales escaseaban y ni las granadas ni las balas eran suficientes para la victoria, incluso creando distracciones con las granadas de humo. En una de las ocasiones probé a provocar a los enemigos con unos disparos a la pared pero estos ni se inmutaron, para mi asombro. Al final logré escapar de ahí, no sé cómo.

Left Alive parece que se ha lanzado con prisas

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No deja de resultar chocante la dureza de los enemigos para compensar lo hueco que tienen el cerebro, pero al final uno se tiene que acostumbrar e intentar sacarle ventaja, aceptando Left Alive tal y como es, un juego al que le han pesado mucho sus referencias: Toshifumi Nabeshima (Armored Core) en la dirección y ya Yoji Shinkawa (Metal Gear) y Takayuki Yanase (Ghost in the Shell) en el diseño de personajes y Mechas, respectivamente. Porque parecía que estábamos ante un proyecto grande... pero parece que se ha lanzado con prisas. Demasiadas.

Independientemente de su apartado gráfico, que por momentos parece de la generación anterior, es un juego que no para de poner trabas al jugador, incluso bloqueando la posibilidad de hacer capturas en las cinemáticas y en otro tipo de escenas importantes, algo que nos cuesta comprender. Y es una pena, porque se muestra de lo más detallista con la información que va facilitando sobre cada descubrimiento para que comprendamos todo lo que nos rodea en Novo Slava.

También ofrece mucho peso al devenir de la historia, con decisiones que conllevan graves consecuencias y que se reflejan al final de cada episodio. Desde algo tan simple como darle un kit de medicación a un soldado veterano hasta hacer que nos disparen para proteger a esa misma persona, todo cuenta y no siempre sabremos qué diálogo es el más adecuado. Pero al menos es interesante.

Ya con la agente del cuerpo de policía de Novo Slava, Olga, la otra protagonista (el tercero en discordia es Mikhail, un sargento del ejército de Rutenia), el mundo se muestra más abierto y salen a flote nuevas mecánicas, como la posibilidad de mostrar zonas candentes si estamos conectados a Internet (para ver el camino y muertes del resto de jugadores) y dar órdenes a los supervivientes que vayamos rescatando, viendo que ahí su comportamiento hace aguas al estar bastante limitado y depender demasiado del mapa, lo cuál resulta más lento.

La sensación que deja Left Alive es que todo lo hace de manera atropellada porque tiene un universo interesante al que no sabe sacarle partido por culpa de malas decisiones en cuanto al diseño. Ha puesto mi paciencia al límite como pocas veces recordaba en un juego, y eso es claro síntoma de que no se han hecho las cosas bien. Y eso que siempre me va a gustar controlar a un Mecha (de lo poco que hace bien), ya sea en un shooter o con mi querido Front Mission 3.

Plataformas: PS4 (versión analizada) y Steam
Multijugador: no
Desarrollador: Square Enix
Compañía: Square Enix
Lanzamiento: 5 de marzo de 2019
Precio: 54,90 euros (PS4) | 59,99 euros (Steam)

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