Este apocalipsis nuclear casi acaba conmigo, pero volvería a enfrentarlo. Análisis definitivo de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Este apocalipsis nuclear casi acaba conmigo, pero volvería a enfrentarlo. Análisis definitivo de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Te cuento mis conclusiones tras completar una aventura llena de acción, terror y no pocos problemas

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Stalker 2 Analisis

He sobrevivido al peor apocalipsis nuclear del año. Se acabó el tiempo, las esperas y retrasos, las actualizaciones a última hora y mi viaje en S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Hace más de una semana que la obra de GSC Game World se lanzó de forma definitiva. También mi análisis preliminar, que relataba un panorama muy regulero y poco esperanzador. Si embargo, el adelanto fue suavizado por una mega-actualización a últimas horas que puso en entredicho todo mi relato.

Si bien mantuve casi intacto el artículo de mi experiencia previa al lanzamiento, otorgué un voto de confianza a unas notas del parche llenas de promesas... y muy pocas garantías. Pero ya no hay excusas. Es hora de poner a S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl en la balanza y sopesar si ha merecido la pena esperarlo durante tantos años.

Índice de Contenidos (8)

Una vez hubo un sueño llamado S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, solo podías susurrarlo…

Me gusta S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, pero también he tenido que esforzarme para que me guste. He tenido esta lucha de contradicciones desde las primeras horas de juego. La famosa mega-actualización parcheó muchos problemas, pero aun así me encontré con algunos viejos amigos pocos minutos después de continuar mi tercera partida, casi recién empezada. He visto el inicio del juego hasta en cuatro ocasiones.

Mantengo lo dicho con respecto al rendimiento: no he experimentado problemas serios en la versión de PC (no he tenido acceso a Xbox Series X) con un ordenador bastante respetable, aunque sin los últimos componentes del mercado. No he tenido crasheos tras el lanzamiento, pero sí se han mantenido las rascadas de framerate en momentos puntuales y cinemáticas en las dos configuraciones gráficas más altas. Se han sumado algunas congelaciones puntuales.

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Aun así, tengo que recomendar precaución en este apartado porque he comprobado de diferentes personas que efectivamente el desempeño de S.T.A.L.K.E.R. 2 en PC no es tan bueno como he tenido la suerte de disfrutar. A día de escribir este análisis, el rendimiento del juego podría ser mejor y necesita de actualizaciones, como la primera postlanzamiento que ya debería estar disponible.

El apartado gráfico y la ambientación siguen la misma línea, incluso mejor. Lo cierto es que estoy profundamente enamorado de La Zona. Luce extremadamente bonita, incluso en el insufrible Pantano que odio con todo mi corazón. Pero no es un apartado perfecto. Algunas ubicaciones cuentan con texturas claramente sin revisar, como algunas paredes de edificios cuyas capas de colores clipean y se produce un efecto feísimo. También hay popping de vegetación, especialmente árboles. Los desarrolladores tienen trabajo de optimización por delante.

Me gustaría haber explorado cada rincón de La Zona, pero ha sido una opción que he descartado porque este análisis habría llegado en febrero de 2025, como mínimo. Y tampoco sé si quiero seguir explorando tras completar la historia con mi descontento actual. Seguro que volveré en el futuro. Aun así, mi partida ha superado las 40 horas y mi experiencia total tiene otras tantas más... aunque el contador de Steam se niegue a reconocerlo.

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El sonido ha sido el apartado que más me ha decepcionado con diferencia. No es que sea un desastre, pero le doy muchísima importancia en este tipo de juegos. Me guío muchísimo por el oído. Estaba destruido antes del lanzamiento. Si bien ahora está mucho mejor en términos generales, todavía cuenta con fallos importantes: enemigos que no se escuchan al acercarse, efectos del mundo que no corresponden con lo que pasa (disparos y gruñidos en lugares solitarios, por ejemplo) y sonidos que no suenan correctamente. Ocurre con la lluvia, los truenos y algunas cinemáticas. No tengo quejas en cuanto a las voces (inglés y ucraniano), la traducción y la música.

Cuando juegas al juego de tronos de La Zona, o ganas o mueres. No hay término medio

La vida en La Zona de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl es tan peligrosa como estimulante. No hay tiempo para aburrirse... ni despistarse. No tengo quejas sobre la historia principal. Es lo bastante interesante y misteriosa para mantenerte enganchado, pero no ha marcado mi vida. Tiene momentos memorables y el sistema de reputación es genial. Cabe señalar que no estoy versado en el lore de la franquicia, así que quizás un veterano pueda disfrutarla mucho más.

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La cosa cambia un poco con las misiones secundarias y eventos menores. He encontrado algunas con historias y propuestas interesantes, pero en términos generales están muy desfasadas. Son las clásicas misiones de recadero, especialmente aquellas otorgadas por los comerciantes de los asentamientos. Creo que esperar otra cosa es poco realista, pero no le hubiese sentado nada mal algunas historietas secundarias más carismáticas y que se saliesen del tiesto, como ocurre por ejemplo en Fallout y Borderlands.

Y hablando de las misiones principales y secundarias. Cuentan con un buen número de errores y problemas, que ya enumeré en el primer artículo y que he vuelto a encontrar tras el lanzamiento: objetivos mal señalizados, pasos de misiones que no se completan pese a tener el objeto indicado, errores a la hora de interactuar con objetos, NPCs que se paran en puertas y te impiden avanzar, etc.

Aunque tengo que romper una lanza a favor de los desarrolladores. He empezado una partida paralela para revisar los errores que encontré tanto en la actual como en anteriores y la mayoría están resueltos... o no he tenido la mala suerte de topármelos de nuevo. En teoría, la primera actualización postlanzamiento solventa muchos de estos problemas. Una vez más, no tengo garantía de ello. No hay excusa para este apartado. Se han crucificado a otros juegos por muchísimo menos.

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Finalmente, la exploración de La Zona es genial. Supone un riesgo enorme porque hay peligros por doquier y basta una mala decisión para que un viaje no salga rentable, pero en términos generales se ofrecen recompensas que valen la pena. Suele recompensar bien tanto a nivel de loot como en referencias y curiosidades. Sin embargo, hay dos puntos que me molestan especialmente. No los considero crucialmente negativos, pero sí carencias que restan a la inmersión.

  • No cuenta con traducciones de los textos del entorno. Esto quiere decir que no te vas a enterar de todo lo que dicen los textos pintados en paredes con tiza, pintura y sangre. Tiene delito que un videojuego que persigue la inmersión no tenga esta característica. He tenido que tirar de traductores de imagen para comprobar que me estaba perdiendo cosas como indicaciones y amenazas de muerte.
  • El loot no es coherente con el contexto: puedes encontrar cualquier cosa en cualquier sitio. Si matas a un NPC con una máscara de gas, un chaleco y una escopeta, esperas encontrar en su inventario como mínimo esas piezas de equipo y munición de escopeta. Y aunque es así en algunos casos, lo normal es toparse con dos latas de comida y un vodka. No pido realismo, pero sí un mínimo de coherencia.

Inmersivo, pero no mucho

Tengo sentimientos muy encontrados con el gameplay de S.T.A.L.K.E.R. 2. Me gusta y mentiría si dijese que no lo he disfrutado, pero al mismo tiempo cuenta con algunas decisiones de diseño que me molestan. Tanto es así que después de tantas horas todavía no consigo jugar totalmente cómodo, ya sea con teclado y ratón o mando.

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La movilidad del personaje es extraña, rígida y tiene cosas totalmente desfasadas para 2024. Anda, corre, salta y se agacha como cualquiera. Todo bien en lo que respecta a lo básico. Ahora vienen los "peros". El sistema de escalada o parkour es muy selectivo. Puedes escalar todo lo que tenga pintadas amarillas (está bien) y otras tantas de tamaño y forma similares, pero otras muchas no. No puedes escalar a los remolques de los camiones, saltar vallas de tamaño medio o agarrarte a muchos salientes a los que claramente llegas y son accesibles. Es confuso.

La mecánica de inclinarse a derecha/izquierda es genial. Si fuese por mí, estaría en todos los shooters actuales. Sin embargo, se siente rígida y tosca en S.T.A.L.K.E.R. 2. Es robótica, poco natural. También incluye una ralentización exagerada que no comprendo. Entiendo que el personaje ande más lento hacia atrás (es coherente), pero no por qué anda tan sumamente lento al inclinarse. Resulta muy molesto durante los combates. Casi dejé de usar la inclinación activa y me exploté mucho la pasiva, que el personaje realiza de forma automática al apuntar junto a esquinas y que cuenta con una animación mucho más fluida y natural.

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No tengo quejas del gunplay y todo lo que tiene que ver con el armamento. Disparar se siente bien. Cada arma tiene su personalidad. Las mejoras y accesorios de los Técnicos realmente se notan como una progresión tanto en las armas como en el resto del equipamiento. Y me gusta que sea así porque promueve conseguir tu equipamiento deseado e invertir cupones para obtener beneficios que vas a notar a corto y largo plazo. Cambiar de armas cada poco tiempo acaba por salir demasiado caro.

Los Mutantes están mal

Y sigo con una de cal y otra de arena. Los Mutantes se unen al sonido y los bugs de las misiones en la lista de problemas que no soporto de S.T.A.L.K.E.R. 2. No son coherentes con la experiencia de acción táctica que propone el juego. Son esponjas de bajas y no tienen ningún tipo de animación penalizadora. Atacan sin interrupciones ni resistencia y pueden aguantar 15-20 cartuchos de escopeta (tirando por lo bajo) en la dificultad más fácil.

Los mutantes son una molestia insufrible para mal. Han conseguido sacarme de mis casillas y aburrirme. Acabé recurriendo a un mod para nivelar a mano la vida de cada tipo. La experiencia mejoró a niveles estratosféricos. Ellos mantuvieron todas sus habilidades, como hacerse invisible, velocidad, poderes de control mental y telequinesis, ausencia de resistencia, fuerza... pero ahora con una vida muy limitada.

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Por ejemplo, si pillo con mi escopeta a un Chupasangres a bocajarro, no me aguanta más de tres o cuatro escopetazos en el pecho. Creo que así es más justo: tienen muchas ventajas ofensivas, pero se la juegan cada vez que deciden atacarme. El combate lo determina la habilidad y no la cantidad de balas, botiquines y vendas de mi inventario para tanquear golpes sin parar. Además, creo que los mutantes deberían ser eventos más puntuales y especiales.

Problemas con el A-Life y el diseño de los menús

Nota: A-Life (Artificial Life) está relacionado con el sistema de simulación de inteligencia artificial en un videojuego. Su trabajo es simular comportamientos coherentes, realistas y dinámicos por parte de los NPCs, desde humanos y criaturas hasta la propia vegetación. También controla los hábitos, la generación de eventos aleatorios y la variedad de situaciones con y sin nuestra interacción.

La inteligencia artificial de S.T.A.L.K.E.R. 2 está lejos de ser lo que nos prometieron (A-Life 2.0). Se desenvuelven muy bien durante los combates (aliada y enemiga), pero más allá de eso son casi decoración en la mayoría de casos. Un cactus tiene más hábitos y vida social. La mayoría no hacen nada ni van a ninguna parte. No tienen rutinas ni necesidades. Lo más variado que he visto es cuando charlan, duermen y tocan música en las hogueras.

Tienen a quedarse quietos durante minutos y horas sin reaccionar ni siquiera a nuestra presencia. Tuve que reiniciar mi segunda partida porque un NPC se paró en una puerta y no me dejaba salir de una habitación. Nada de lo que hice consiguió moverlo. No puedes empujarlos y hablarles no sirve de nada, y si te pilla en zona segura ni siquiera puedes dispararle.

Y para rematar la faena, los NPCs humanos ven en la oscuridad. Hice varias pruebas en interiores con noche cerrada y les da igual. Te ven de cualquier forma si entras en su rango de visión. Tampoco reaccionan a la luz de la linterna ni al ruido de los tornillos. La IA tiene mucho margen de mejora.

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Finalmente, dos apartados que ya critiqué en el primer artículo: el diseño del menú dedicado al inventario y la PDA. No creo que el menú dedicado al inventario esté mal, pero creo que su diseño está un poco anticuado y no le hubiese venido mal una modernización para hacerlo más atractivo. Como mínimo, eliminaría el desenfoque cuando abres la mochila y/o saqueas. Además, mover cosas para organizar la mochila o el arcón es un dolor de muelas.

En cuanto a PDA, no entiendo la decisión de convertirla en un menú que cubre toda la pantalla. Pensaba que eso estaba superado después de las anteriores entregas, todos los mods existentes e ideas de otros juegos como el Pip-Boy de Fallout o los menús holográficos de Dead Space. No solo hubiese quedado mejor mirar la PDA desde primera persona, también la hubiese utilizado para gestionar el inventario. Ahí dejo la idea, aunque seguro ya está trabajando en un mod.

Conclusión: el espectáculo de luces y sombras de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

No creo que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl sea un videojuego mediocre, un desastre y mucho menos otro Cyberpunk 2077, como dicen por ahí, pero es obvio que le falta un poquito de amor y bastantes meses de trabajo. Tiene flaquezas en todos los apartados. Prueba de ello son todas decisiones de diseño y problemas reflejados en este análisis. Aun así, la propuesta es sorprendente y muy emocionante.

Por otro lado, no he querido darle un trato especial de cara a este análisis definitivo. Es cierto que el juego ha tenido un desarrollo complicado y que el estudio se ha visto afectado por la tragedia de una guerra, por eso han tenido toda mi comprensión y paciencia durante el desarrollo y el anuncio de cada retraso. Sin embargo, eso se acabó en cuanto el juego llegó a las tiendas a precios comprendidos entre 60 y 110 euros. Precios completos implican resultados completos. Su situación es razón, pero no excusa.

La sensación que tengo tras +40 horas es que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl es un espectáculo de luces y sombras. Creo que pretende ser muy inmersivo y táctico, y lo es hasta cierto punto. Logra que te lo creas con más o menos autoconvencimiento, dependiendo de cada persona, pero mirando detalladamente te das cuenta de que flaquea en muchos aspectos en los que un juego con estas pretensiones no se puede permitir flaquear.

Creo que S.T.A.L.K.E.R. 2 tiene una base muy buena y un enorme potencial de mejora. Estoy convencido de que puede llegar a ser tanto una experiencia pulida como el juego inmersivo y táctico que transmite su espectáculo de luces y sombras. Pero necesita un poquito de amor, actualizaciones y no menos mejoras. Los mods ayudarán, pero un juego debe mantenerse por sí solo. No puedo recomendarlo en la actualidad. Y me duele de corazón, porque mi balanza no está tan desequilibrada hacia el lado negativo como puede parecer. Sí que recomiendo que no lo descartes por completo. Dale unos meses de actualizaciones.

Precio de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Puedes comprar S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl en formado físico y digital a 59,99-69,99 euros en PC y Xbox Series X/S en su versión Estándar. También cuenta con una versión Deluxe cuyo precio aumenta hasta los 79,99 euros y otra Ultimate de 109,99 euros.

Duración de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

GSC Game World advirtió que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl tiene una duración de 35-40 horas, pero mi partida casi ha llegado a las 50 horas yendo directamente a las misiones principales, sin hacer viajes rápidos y haciendo alguna que otra misión secundaria. Sabiendo esto, una partida a un ritmo calmado y explorando puede llegar a las 70-80 horas perfectamente, más si no abusas de ir corriendo a todos lados y juegas en dificultades altas. Los jugadores más completistas y exploradores van a llegar a las 100 horas cómodamente.

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S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Plataformas PC (plataforma analizada) y Xbox Series X/S
Multijugador No
Desarrollador GSC Game World
Compañía GSC Game World
Lanzamiento 20 de noviembre de 2024

Lo mejor

  • El apartado gráfico es genial y su ambientación increíble
  • Su mundo invita a explorar y te atrapa sin que te des cuenta
  • Los tiroteos contra otros humanos son muy estimulantes
  • El gunplay y la progresión del equipo es muy satisfactorio

Lo peor

  • Problemas técnicos relacionados con el rendimiento, el sonido y la progresión
  • Decisiones de diseño: menús, PDA, animaciones, mutantes...
  • Todo lo relacionado con la IA necesita mejoras y arreglos

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