Dragon Ball Z Hyper Dimension: la última batalla de Goku en los sistemas de 16 bits

Dragon Ball Z Hyper Dimension: la última batalla de Goku en los sistemas de 16 bits

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Akira Toriyama se despidió de Goku y sus amigos en mayo de 1995 a través de las páginas del Weekly Shonen Jump, pero el fenómeno de Dragon Ball estaba lejos de apagarse: ese mismo año, Toei Animation abordaba el desafío de dar continuidad a la serie de anime, mientras que Bandai tenía nuevas ideas para recrear las batallas de los saiyans en las consolas de 32 bits y una SNES a la que todavía le quedaban alegrías por dar. Entre ellas, Dragon Ball Z Hyper Dimension.

Quizás Dragon Ball Z Hyper Dimension no sea el juego de DBZ más querido y recordado del Cerebro de la Bestia, ya que ese honor pertenece al soberbio Dragon Ball Z: La Légende Saien. Sin embargo, fue el juego de lucha más completo, profundo y colmado de detalles basado en el manga de Toriyama jamás lanzado en un sistema de 16 bits.

Una carta de despedida a los fans y, a la vez, una carta de amor al manga que conquistó el mundo.

Lo cual no significa que Hyper Dimension sea perfecto, claro. Especialmente, en lo relativo a una edición PAL que únicamente fue publicada en Francia y España (con los textos en francés) sacrificando su modo historia. Dicho de otro modo: podíamos pelear contra la CPU, a dos mandos, organizar torneos para hasta ocho jugadores y entrenar hasta la saciedad.  

¿Suficiente como para entretenernos tardes enteras? Desde luego.

Dragon Ball Z Hyper Dimension lograba invitar a los jugadores y fans de Dragon Ball a jugar una y otra vez. A recrearse en el pixelart creado para la ocasión, los fondos con montones de colores y múltiples capas de scroll y esos cañonazos de energía que sacaban partido del hardware de la Super Nintendo.

Porque, al menos en el año 1996, el explosivo y colmado de detalles DBZ: Hyper Dimension era lo más parecido a ese juego de lucha de Goku y compañía que los fans llevaban años pidiendo. Sentando las bases de juegos como Hyper Dragon Ball Z o Dragon Ball FighterZ y, a la vez, rompiendo totalmente con la aclamada serie Super Butoden.

Explosivos combates de saiyans sin la mítica pantalla partida

DBZ HD

Decir que Dragon Ball Z: Ultime Menace (DBZ: Super Butoden 3) fue decepcionante es quedarse corto. Su cuestionable panel de seleccionables, los acabados de las nuevas incorporaciones y fondos o la desaparición total del modo historia que tan bien funcionó en La Légende Saien eclipsaron unas discretas novedades jugables. Dejando, como resultado, un mal sabor de boca a los fans del manganime.

Sobre todo, cuando los contenidos de Dragon Ball Z: Ultime Menace estaban limitados a lo visto durante los inicios de la saga de Bu: si bien era posible rescatar a Trunks del Futuro a través de un truco,este invitado extra no mitigaba la sensación de que el juego había sido publicado con demasiadas prisas y contenidos desacertados. ¡Hasta Kaiō Shin era uno de los pocos luchadores!

Bandai se sacó de la chistera un nuevo juego de Dragon Ball para la SNES en 1996, y no se recicló nada de los Butoden

Visto en perspectiva, el mismo año que se publicó la tercera entrega de la saga Super Butoden en Francia y España se lanzó en Japón el mucho más espectacular Dragon Ball Z: Shin Butoden para SEGA Saturn y su contrapunto Ultimate Battle 22 para PlayStation. Aquellos juegos era toda una evolución de lo visto en sistemas de 16 bits con animaciones elaboradas siguiendo el estilo del anime y los largometrajes.

Por suerte, un año después llegará Dragon Ball Z Hyper Dimension. El juego que supuso la verdadera despedida de los saiyans en la SNES y, a la vez, redención de Bandai con los fans de Toriyama en el Cerebro de la Bestia.

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En 1996 Bandai se sacaría de la chistera un nuevo juego de lucha basado en Dragon Ball, y esta vez no se recicló nada: ni los sprites, ni la música, ni los fondos… Ni siquiera la jugabilidad o las mecánicas de juego. Y eso suponía decir adiós a la característica más distintiva de la saga Super Butoden: la pantalla partida.

Un sacrificio que Hyper Dimension compensó dándole más protagonismo y peso a las batallas cuerpo a cuerpo, haciendo que sus renovados personajes adaptasen sus golpes y movimientos sobre este nuevo contexto. Luchadores cuyos acabados estaban completamente inspirados en los colores de tinta y acuarela del propio Toriyama en lugar de tomar como referencia el más estilizado estilo anime.

En este aspecto, y en esencia, la selección de combatientes se centraba en los máximos protagonistas del clímax de la saga de Buu, aunque se añadieron dos villanos icónicos para redondear más su atractivo: el malvado Freezer y el todavía más poderoso Perfect Cell.

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Diez luchadores era una cifra demasiado escueta para 1996, pero lo cierto es que cada personaje sabía llenar la pantalla a base de combos, bombazos y técnicas que atravesaban el escenario de punta a punta.

Bandai recuperó ideas concretas de los juegos de 32 bits, como las transiciones de escenario de DBZ: Shin Butoden que, como en el manganime, nos permitían continuar la lucha en nuevos lugares acertando un rotundo golpe seco.

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Y no solo eso, a través de estas transiciones podíamos llevar el combate a fases intermedias que daban pie a un combate aéreo no demasiado bien planteado (a veces caótico) pero que daba una capa más de variedad a la experiencia y ventaja a determinados luchadores.

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En este sentido, y como comentamos, el sistema de lucha se replanteó por completo. Sí, seguíamos teniendo una barra de salud, pero esta vez es compartida con la de energía. De modo que al recargamos salud y a la vez la consumimos al hacer grandes técnicas explosivas.

Además, se integraron interesantes ideas que luego serían mejor plasmadas en juegos posteriores, como la colisión de ataques que enzarzan a dos personajes o unos contra-ataques que podíamos ejecutar al cubrirnos fugazmente y atrevernos a tomar la iniciativa. A lo que hay que sumar los Desperate Moves: técnicas brutales que sólo pueden ser ejecutadas cuando nuestra salud está en mínimos.

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En conjunto, Dragon Ball Z Hyper Dimension dio a la Super Nintendo un juego de lucha de colmado de detalles e ideas que funcionaban de maravilla en otros títulos de lucha. Pero el logro es que, como ocurría en la saga Super Butoden, se logró esquivar la bala de ofrecer una experiencia genérica de los uno-contra-uno, atando el conjunto a lo que uno espera encontrar en un juego de Dragon Ball. Incluida su Historia.

La historia de Dragon Ball Hyper Dimension fue exclusiva de la versión japonesa

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Si bien la llegada de Dragon Ball Hyper Dimension a occidente -o más bien a Francia y España- se produjo con prácticamente un año de diferencia frente a la versión nipona, hubo una sonora ausencia en lo relativo a sus contenidos: un modo historia que arrancaba en la batalla de Namek y culminaba con la amenaza del Pequeño Buu.

Como en las anteriores adaptaciones de Dragon Ball Z: Super Butoden, Bandai apostó por ofrecer en Hyper Dimension todos los textos en pantalla traducidos al francés (incluyendo los nombres del doblaje galo como BouBou o Gotrunk) que, en esencia, en la versión pal servían para los menús y las frases de victoria.

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Desafortunadamente, el modo historia estaba fuera de las opciones de la edición PAL. Y pese a que no resultaba tan interesante como el de Dragon Ball Z: La Légende Saien o el DBZ: L'appel Du Destin de Mega Drive, ofrecía un repaso a la saga de Freezer y Cell antes de sumergirnos de lleno al arco argumental de Buu, el cual había sido abordado muy vagamente hasta el momento en los videojuegos.

Lógicamente, este modo historia tiene muchas concesiones. Si bien hay escenas que están muy resumidas, la ausencia de personajes como Trunks o el joven Gohan transformado en Super Saiyan 2 restringen el modo en el que se repasan los acontecimientos. Eso, obviando detalles como que enfrentamos a Majin Vegeta contra Perfect Cell.

El modo historia era todo un reclamo, aunque sólo se pudo disfrutar en las ediciones japonesas

A fin de cuentas, y a diferencia de los Super Butoden, los combates cuerpo a cuerpo son la prioridad y eso exige un extra de variedad en los estilos de combate. Lo cual no quita que se haya apostado por dar algo de color al panel de seleccionables con personajes como Vegetto (localizado como Bejito) o Piccolo (P. Coeur).

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Uno de los aspectos curiosos es que el sistema de progresión de la historia implica jugar con un hándicap de los personajes rivales, de modo que cuando Piccolo se enfrenta a Freezer en Namek el segundo tiene bastante más vida y fuerza. Ahora bien, de los 11 combates que se nos ponen por delante a lo largo del propio modo, solo estaremos obligados a ganar cinco de ellos.

Es decir, perder los combates en los que los protagonistas salen mal parados casi no nos penaliza. Aunque Hyper Dimension compensa a los guerreros más poderosos.

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Como incentivo, en caso de que no seamos derrotados, Gohan tomará parte en la historia con tres combates extra que lo enfrentarán a Gotenks, Goku y Vegetto. Además, desbloquearemos la imagen final completa durante los títulos de crédito.

El modo historia de Dragon Ball Z: Hyper Dimension se completa en bastante menos de una hora. Sobre todo, si ya tenemos dominados los personajes. Todo un reclamo en su época que, tristemente, sólo se pudo disfrutar en las copias japonesas. Lo cual no quita que los fans hayan elaborado sus propias traducciones a posteriori.

Dragon Ball Z: Hyper Dimension, un eslabón clave para Dragon Ball FighterZ

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Como comentamos al principio, Dragon Ball Z Hyper Dimension no es el DBZ más querido y recordado de SNES. Pero hay que reconocer que fue el más ambicioso: Bandai no solo puso toda la carne en el asador de cara a la despedida de Goku en el Cerebro de la Bestia, sino que se atrevió a innovar en muchos aspectos. Reflejándose el esfuerzo puesto en el resultado final.

Eso no quiere decir que sea perfecto. Ni mucho menos. Su limitado panel de seleccionables, el caos que tiene lugar durante los combates aéreos o que no se iguale la fluidez que otros grandes juegos del género de la lucha ya ofrecían en SNES son factores a tener muy en cuenta.

DBZ: Hyper Dimension fue el verdadero broche dorado de la obra de Toriyama en SNES

Sin embargo, hay otros elementos que no deben pasar por superficiales. Como que todos los escenarios habían sido recreados a distintas horas, sacando músculo de la paleta cromática de la 16 bits de Nintendo. O el modo en el que los gestos y la personalidad de cada luchador fue trasladada minuciosamente a su estilo de lucha y su repertorio de golpes. Algo que, años después, será replicado en DBZ: Extreme Butoden y llevado a la maestría en Dragon Ball FighterZ.

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No es ningún secreto de el juego de Ark System Works bebe en gran medida de Hyper Dimension, reforzando sus aciertos y teniendo en cuenta todo lo que no terminó de salir bien. Reteniendo elementos como las técnicas de largo recorrido o las colisiones de Kamehames sin tener que partir la pantalla; o la importancia de ofrecer luchadores variados, con su propio rol y carácter, sobre escenarios colmados de vida y color.

Porque incluso las transiciones de escenario de DBZ Hyper Dimension dicen presente en Dragon Ball FighterZ.

Hyper Dimensions también exploró a través de su pixelart y sus Desperation Attack cómo abordar los ataques más potentes y demoledores, lo cual sería clave en entregas posteriores. Y, siendo justos, el tiempo ha sido mucho más benévolo con el juego de SNES que con un Dragon Ball Final Bout que, a día de hoy, es complicado de defender.

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Cuando la N64 estaba en las estanterías y los juegos de lucha en 3D se comenzaron a imponer a los demás, Bandai se sacó de la chistera un nuevo cartucho de Dragon Ball Z para la SNES que, sin ser perfecto, supuso el verdadero broche dorado de la obra de Toriyama en los sistemas de 16 bits.

Un eslabón clave a la hora de  dar forma al juego de lucha con el que siempre soñaron los fans de Goku, pese a que tardaría dos décadas en hacerse realidad.

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