Vamos a ser justos: DOOM: Aniquilación es un desastre de película de principio a fin, independientemente de que esté basada en un videojuego. Pero, por otro lado, eso era algo que se veía venir a la legua y sin necesidad de ver un solo tráiler: Universal Pictures hizo un reboot cinematográfico aprovechando el renacimiento de DOOM en 2016 a través de 1440 Entertainment, una de sus divisiones propias dedicadas a las producciones directas al formato doméstico. Pero lo que de verdad duele no son los recursos o el resultado en pantalla, sino la brutal oportunidad perdida.
Pese a tratarse de la licencia estrella de iD Software, contábamos de antemano con que el resultado de Doom: Aniquilación estaría más cerca de la disparatada saga Sharknado que de ese Avatar de James Cameron o las superproducciones de Marvel Studios. Pero al menos las películas de Syfy son una debacle que no se toman en serio a sí mismas. DOOM: Aniquilación, por el contrario, ni siquiera parece importarle que haya un público interesado en ver al DOOM Slayer en la gran o pequeña pantalla. Básicamente, porque éste no sale en pantalla.
El filme, dirigido y escrito por Tony Giglio, cede el liderazgo y el peso del filme a la Teniente Joan Dark, una marine que, lejos de desatar un vendaval de destrucción apenas logra dar uso a la mítica BFG que levanta a duras penas durante los compases finales.
Es más, durante la hora y media de metraje, Dark contempla cómo todos sus compañeros van cayendo desplomados frente a sus narices sin llegar a entender lo que está pasando. Por otro lado, el espectador del filme lo tiene bastante más claro que nuestra heroína caída en desgracia: todos y cada uno de los clichés del cine de ciencia ficción dicen presente. Habría más, pero sería cuestión de añadir minutos a la película.
Podría decirse que quiere llevar las siglas de DOOM hacia nuevas direcciones, y eso es un movimiento arriesgado e interesante, pero acabar saltándose casi todo lo que define la saga de iD Software y, de propina, regalándonos una producción que reinterpreta a peor y sin sutilezas en escenas de Alien: el octavo pasajero o Depredador en pleno 2019 hace que el conjunto sea una debacle. ¿Cómo algo con tan buenos cimientos y tan pocas expectativas ha acabado tan mal?
Las puertas del infierno han sido abiertas... otra vez
La humanidad se enfrenta a su ocaso, y en su búsqueda por encontrar una solución acabarán acelerando el proceso. Desde Fobos, el mayor satélite de Marte, y en un futuro no lo suficientemente lejano un grupo de científicos de la United Aerospace Corporation (UAC) ha comenzado a experimentar con un conocimiento arcano que les permitirá viajar entre planetas lejanos al instante.
Como especie, el ser humano se encuentra agotando los recursos de la Tierra y los planetas cercanos, con lo que urge una solución que les permita viajar a nuevos mundos habitables. Sin embargo, esos portales que la UAC acaban de abrir también son la llave de paso al infierno. Como resultado, las almas de aquellos incautos que los cruzan están condenadas y sus cuerpos resurgen como criaturas infectas. Para colmo de males, varios demonios han logrado cruzar hasta nuestra realidad.
Inexplicablemente, los refuerzos de seguridad enviados por la UAC se encuentran de camino y llegarán justo después de iniciarse los experimentos y que se desate el caos. No es que sea una reacción a los acontecimiento o una decisión improvisada, que conste, porque los marines enviados llevan cuatro meses invernados durante el viaje desde la Tierra a Fobos y apenas lleven un par de horas despiertos. Sino porque la Nola se dirige hacia una trampa infernal en el peor momento posible.
Al frente de este grupo de seguridad, la Teniente Joan Dark (interpretada por Amy Manson), una experimentada marine que ha sido asignada a Fobos -supuestamente a modo de reprimenda por su anterior fracaso- junto a un grupo con muy poca predisposición a colaborar con ella y, para colmo de males, su ex-novio científico. ¿Qué tiene que ver lo anterior con DOOM? Bueno, antes de presentarnos al colorido grupo aparece el logotipo del videojuego. Pero es a partir de aquí cuando la cosa va a peor.
Dark y sus marines aterrizan para encontrarse por sorpresa que la base de la UAC que han ido a proteger ha sido completamente destrozada. Había señales inequívocas de que algo no estaba bien, pero da la casualidad de que las puertas del infierno se abren en ese lapso de tres horas entre el despertar de los marines y su aterrizaje en Fobos. Un periodo de tiempo aparentemente breve, pero lo suficiente para que toda la base científica esté patas arriba y todos los humanos reconvertidos en criaturas demoníacas. Todos, con la excepción de un puñado de supervivientes a los que deberán escoltar y tratar de mantener con vida. A estas alturas de la película sabemos que eso no sucederá.
En vista de lo acontecido, Dark cambia de prioridades y decide evacuar la base científica, pero se topa que la nave en la que acaba de aterrizar ha sido saboteada, sus marines han empezado a caer como moscas y el oxígeno ha comenzado a escasear. Toca evaluar las opciones restantes y la única solución posible parece ser tratar de cruzar el portal que dio origen a esta pesadilla. En cualquier caso, la misión fracasó nada más comenzar y esa misma humanidad decidida a perdurar una generación más a toda costa comienza a vislumbrar su propia extinción.
Un desastroso reboot cinematográfico hecho con cuatro disfraces infernales
Tony Giglio, guionista y director de Doom: Aniquilación, se considera a sí mismo fan de los videojuegos clásicos de DOOM. Al menos, lo suficiente como para que en 2015 y tras encadenar una buena racha para la Universal le plantease al estudio hacer una nueva película basada en el exitoso FPS de id Software. Ante esto, y según declaraciones a Forbes, se encontró una sonora negativa dado el fracaso en critica y la pobre recaudación de la primera película protagonizada por Dwayne 'La Roca' Johnson.
Lo cierto es que a Universal no le faltaban razones: además de lo anterior, habían pasado más de diez años desde el lanzamiento de DOOM 3, pero en 2016 hubo un renacer total de la saga que revitalizó el fenómeno original. DOOM (2016) volvió a poner al Slayer a la vanguardia del género y se convirtió en un exitazo de ventas y crítica.
Con los datos en la mano, Giglio volvió retomó la propuesta y esta fue aceptada por la Universal, aunque con bastante moderación: la producción se llevaría a cabo a través de 1440 Entertainment, y eso significaba adaptarse a presupuestos bajos y grandes desafíos. Por otro lado, Giglio contaba con que había un tipo de audiencia muy específico en el que podría encajar el proyecto.
Hubiera sido mejor tener un gran estreno en cines, pero conocía los parámetros, nada más embarcarme en el proyecto, de lo que hace 1440, y ya no existe ese estigma. Si esto hubise sucedido a mediados de la década de 2000 y estuvieras haciendo una película que fuera estrenada directamente al formato doméstico, podrías menospreciarlo.
Pero con Netflix cambiando el juego, hay cada vez menos experiencias cinematográficas, así que estoy feliz de tener algo que propuse y algo que escribí. Además, yo era un gran fan de Doom.
Ya que tengo mucha experiencia con 1440 y sabía que no iban a arrojarnos decenas de millones de dólares, no puedo presentar un guión que no se pueda hacer. Siempre tratas de apuntar un poco más alto, y siempre es más fácil bajar que subir, así que probablemente diría que éramos muy ambiciosos para las cosas que queríamos hacer. Escribes un guión y luego lo filmas y luego lo juntas, y nunca es exactamente lo que imaginas: ninguno de nosotros es Kubrick, y ninguno de nosotros puede volver atrás y hacer las cosas una y otra y otra vez. Pero estoy muy satisfecho con el resultado final.
Si bien, había una oportunidad real para resucitar la saga cinematográfica de DOOM, salta a la vista que el resultado está muy lejos de ser un proyecto ambicioso y de gran presupuesto, pero es que además en aspectos concretos resultaba especialmente llamativo: más allá del vestuario de los marines y los científicos que aparecían en la cinta, todos excesivamente genéricos, en Doom: Aniquilación solo había presupuesto para cuatro disfraces infernales.
De hecho, en Doom: Aniquilación casi parecía que solo se había producido un único traje ya que éstos no coincidían en ningún plano. Lo cual explica gran parte de la decepcionante acción que se muestra en pantalla. La realidad es que se llegó a rodar una escena con hasta tres en pantalla, pero no acabó en el montaje final.
Los humanos reconvertidos son básicamente maquillaje, y luego teníamos cuatro disfraces de demonio. Nunca querrás usar los cuatro al mismo tiempo, en caso de que haya una emergencia. Hubo una escena en la que vimos tres, pero terminamos eliminándola del metraje. Pero la mayor parte del tiempo estábamos usando dos demonios héroes, y los rotaríamos.
Los muchachos se cansaban mucho; Hacía mucho calor en esos dissfraces. Y tienes un traje de demonio que es específicamente para hacer acrobacias y saltar, por lo que siempre debes tener cuidado de romper ese disfraz. Pero esta era una empresa con mucha experiencia.
Lo cual, por otro lado, degeneró en un problema mayor: si bien, el grueso de la película transcurre en los pasillos e instalaciones de la estación espacial de Fobos, en una de las últimas escenas la protagonista acaba adentrándose en el mismísimo infierno y enfrentándose a oleadas de demonios. Algo que se había mostrado en las imágenes y adelantos promocionales.
Había cuatro trajes; eso es lo que pudimos pagar. Quería hacer todo lo posible ante la cámara, porque cuando lleguasemos al infierno, quería que esa escena no se pareciese en nada al resto de la película; No quería simplemente estar en otro lugar. Entonces supimos que estábamos haciendo trabajo digital una vez que llegamos al Infierno, con los dos tipos de demonios que están ahí abajo.
Que se usasen disfraces y efectos prácticos es a día de hoy un pequeño lujo frente al enorme uso de los efectos digitales. Y hay que reconocer que el usado en el clímax de la película no es tan desastroso pese a haberse rodado en fondo verde y únicamente con la actriz principal. Sin embargo, el uso y pobre acabado de los efectos digitales empleado en el resto de la cina nos recuerda las producciones televisivas mostradas dos décadas antes del estreno del filme, incluyendo portales con un efecto acuoso muy mal ejecutado o naves y entornos espaciales que parecían extraídos de cinemáticas de la PS2.
Es posible entender y hasta disculpar todos los defectos de presupuesto y producción de Doom: Aniquilación; pero lo que no es tan fácilmente asimilable es su trama y su manera de darle la espalda al material original en favor de ofrecer una película de acción y ciencia ficción genérica, con un guión sobre railes que no aporta al espectador y al fan. Todo conducido a través de unos personajes dolorosamente olvidables al tratarse de una oportunidad perdida.
Cómo "Juana de Arco" acabó sustituyendo al mismísimo Doomguy
Lo cual nos lleva a la pregunta de rigor: qué implicación tuvieron Bethesda e id Software en la película? Básicamente ninguna. Giglio admitió que les propuso revisar el guión y participar en el proyecto, lo cual declinaron amablemente deseándole la mejor de las suertes. No mucho después del estreno, la propia cuenta oficial de Twitter del videojuego se desentendía de la película y las opiniones generadas.
Por otro lado, Giglio desmintió que Doom: Aniquilación se produjo para no perder los derechos de uso de la marca por parte de la Universal ya que nadie estaba interesado en revitalizarla en la gran pantalla. Ni siquiera, como comentamos, la propia Bethesda. Pero, ¿por qué cambiar al mítico protagonista de los juegos por una marine creada para la ocasión? Más bien, la intención era crear una versión futurística de Juana de Arco.
Cuando querían luz verde para un guión, tuve que expandir la historia, volví y comencé a investigar un poco más. El término "Doomguy" es una creación de fans. En los manuales de instrucciones, se le conoce como "Marine espacial sin nombre".
Hay una cita en línea de John Romero, uno de los co-creadores, y dijo que, para ese juego original, no querían a Lara Croft o Mario. Querían que representara a la persona que juega en casa. Y tenía sentido porque la tecnología de ser en primera persona es lo que hizo que Doom fuera tan increíble; te sentías como si estuvieras cortando con una motosierra a estos demonios y disparando y moviéndote por los pasillos y las habitaciones. Era una perspectiva que no habíamos experimentado antes como jugadores, por lo que tenía sentido que lo hicieran.
Una vez que me encerré en eso, no sentí que estaba restringido a usar al personaje de Doomguy. Y eso no quiere decir que de repente dije: "Está bien, hagamos una mujer". La forma en que surgió el personaje de Joan fue esta: si hay demonios, en mi lógica, entonces hay ángeles. Así que si existió el Infierno, existió el Cielo. ¿Y quién mejor para luchar contra un demonio que un ángel?
Lejos de intentar hacer un reboot liderado por un personaje femenino como en otras sagas cinematográficas, Giglio intentó aunar en su proyecto nuevas influencias que casasen con la temática de su universo DOOM. Desde encontrar un personaje predestinado a luchar contra los demonios continuar el enorme legado de heroínas que nos han dado las películas de ciencia ficción a través de sagas como Aliens y Terminator. Al menos, sobre el papel, la idea tenía bastante sentido.
Comencé a pensar en guerreros históricos, bíblicos, y en todos ellos, tengo 12 años de escuela católica grabados en mi cerebro, Juana de Arco realmente llegó a la cima de la lista. Mezclas eso con la idea de que estaba muy influenciado por Terminator y Aliens de James Cameron y ver cómo una protagonista femenina en una película de acción de ciencia ficción puede ser tan efectiva, y ahí es donde surgió todo.
A medida que avanzábamos, nunca recibí ningún rechazo del estudio. Me preguntaron una vez: “¿Protagonista femenina? Eso es interesante." Y dije: “Bueno, escucha, la última película de Doom tenía Dwayne 'la Roca', y fracasó. Así que tener a un chico como líder no nos convertirá en un éxito”. Y di mis razones por las que pensé que esto iba a funcionar.
Desafortunadamente, en la constante incorporación de todas esas aportaciones e influencias del séptimo arte y la ciencia ficción se acabó diluyendo la esencia del videojuego. Y eso, sumado a que como película tampoco aportaba demasiado, hizo que los pobres efectos visuales y el limitado presupuesto fuese el menor de los problemas de Doom: Aniquilación.
La opinión de VidaExtra
Resulta curioso y a la vez triste que nos hayamos acostumbrado a que los reboots cinematográficos de las adaptaciones de videojuegos acaben haciendo buenas a las películas originales, independientemente de su calidad como película. Pasó con Street Fighter, lo vivimos con Tomb Raider y más recientemente nos topamos con la desastrosa Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon City. El caso de Doom: Aniquilación, no obstante, es singular: ni es pretencioso ni tampoco cuenta con el respaldo del estudio o los creadores de los videojuegos, y eso está patente en pantalla, pero eso no impide que sea una debacle por méritos propios.
Si pones en un papel o haces un repaso rápido todo lo que define la saga DOOM no tardas en llenarlo de conceptos no muy precisos pero muy bien establecidos, incluyendo acción brutal e instantánea, una ambientación infernal al servicio de hordas de enemigos, y por encima de lo anterior, un festival de visceral de emoción y explosiones orquestado por un marine que, con nombre o sin él, acaba siendo la bestia más poderosa del juego. Incluso por encima de los demonios más colosales. Nada de eso está presente en la reinterpretación de Tony Giglio del videojuego de culto.
En su lugar tenemos un regreso desangelado a las producciones de la olvidada y en cierto modo añorada Serie B. A ese cine alternativo en el que el bajo presupuesto se combatía con espectáculo sin recursos o todo aquello que no tenía margen o lugar en las superproducciones de Hollywood. Ese tipo de obra que ha fascinado y nutrido a cineastas de renombre. Pero en lugar de aprovechar esa oportunidad usando el reclamo de la saga de videojuegos como impulsor adicional, Doom: Aniquilación se rinde desde sus compases iniciales a lo ya visto en otras mil películas de ciencia ficción y se aferra a ello hasta que saltan los títulos de crédito.
El gran fracaso de Doom: Aniquilación no está ni en su presupuesto ni en lo mal que aprovecha el rebufo de una franquicia de videojuegos que se encontraba de nuevo en la cresta de la ola, sino en la manera de provocar indiferencia absoluta al espectador y para su desgracia. Y eso, en una película de acción basado en un FPS explosivo, tiene doble delito.
Doom: Annihilation [Edizione: Stati Uniti] [Italia] [DVD]
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