Mando en mano, DOOM 64 sigue siendo una delicia. Y eso que no inventa la pólvora. Los objetivos de cada nivel en este shooter infernal son exactamente los mismos que en DOOM, DOOM II y Final DOOM: obtener llaves en escenarios laberínticos para poder avanzar y sobrevivir a oleadas de enemigos disparando con generosidad y apuntando cuando hay margen para ello. Y, sin embargo, se trata de una entrega especial. Prácticamente única.
Es incuestionable que uno de sus máximos reclamos es el propio hecho de que se crease a medida y en exclusiva para N64. De hecho, no ha sido publicado -al menos de manera oficial- más allá de la consola de 64 bits. Un lapso de nada menos que 23 años después de su lanzamiento. Hasta hace nada, DOOM 64 era una de esas experiencias secuestradas en sistemas del pasado.
Pero lo que realmente te tendrá enganchado, purgando demonios a base de petardazos, es que -incluso tratándose de un episodio por derecho propio de la saga- DOOM 64 va encontrando gradualmente su propia identidad frente a los episodios anteriores conforme vas superando niveles. Como dijimos, las reglas del juego son las mismas que en los clásicos, pero las batallas y la ambientación van cobrando fuerza y carácter conforme se dispara la intensidad del juego.
Llegando a encerrarnos junto a más de 60 criaturas infernales en un mismo escenario, generando y elevando la carga de la acción frenética y explícitamente violento que nos voló la cabeza en PCs. Y, a la vez, recompensando nuestra curiosidad con toneladas de secretos repartidos con generosidad, manteniendo siempre su tono desafiante. De principio a fin.
DOOM 64 no es otro lote de niveles: ¡es un nuevo infierno!
Sobre el papel, DOOM 64 lo tuvo -casi- todo en contra cuando llegó a las estanterías. No es que la fórmula del clásico shooter estuviese quemada en 1997, pero sus continuos retrasos (el proyecto arrancó en 1994), la apuesta por los sprites en lugar de los modelos poligonales (como los de Turok o Goldeneye) y la sonora ausencia de multijugador en un sistema con cuatro puertos de mando hacían que cualquiera se esperase lo peor.
La realidad, por otro lado, es que esos mismos sprites que fueron creados específicamente para DOOM 64 han envejecido bastante mejor que los enemigos tridimensionales de otros shooters contemporáneos. Con la ventaja añadida, claro, de que que al optar por ese sistema era posible mover una cantidad ingente de criaturas en pantalla.
Llegados a este punto, para entender lo que diferencia a DOOM 64 de los anteriores títulos de la saga es necesario tener dos factores en cuenta:
- Por un lado, el proyecto fue desarrollado por Midway Games, de modo que iD Software (responsables de las entregas principales) asesoraron, supervisaron y dieron soporte durante el proceso, teniendo la última palabra. Al punto que desde iD Software retrasaron el propio lanzamiento hasta estar contentos con el resultado.
- Por otro, pese a ser rigurosamente fieles a la base jugable del DOOM de 1993, se buscó ofrecer una experiencia digna de una secuela real. No solo se produjeron, reimaginaron y escanearon los modelos de los demonios y cada criatura en pantalla y para la ocasión, sino que el propio motor del juego es una evolución del usado por iD Software.
Si a eso le sumamos que las diferentes adaptaciones de DOOM en consolas se quedaron lejos de igualar la fluida y salvaje experiencia de PC por un motivo u otro (incluso en sistemas de 32 bits) nos encontramos con una entrega con un nivel de jugabilidad y detalle sin precedentes en sobremesas, al que -por cierto- el tiempo ha tratado mejor que la mayoría de propuestas poligonales.
Con eso asentado, DOOM 64 nos pone por delante nada menos que 32 niveles (contando con los escenarios secretos y súper secretos) atados a una trama original que retienen lo mejor de la sensación de exploración de las entregas de PC y aprovechan la oportunidad para elevan la intensidad de los combates a base de aumentar la cantidad de enemigos o la capacidad destructiva de éstos. Eso sí, armándonos hasta los dientes.
Midway fulminó la icónica interfaz. O más bien la simplificó a un puñado de cifras en pantalla. Una decisión adelantada a su tiempo, todo sea dicho. Y, al igual que ocurre con los enemigos, aprovechó para reimaginar todas las armas con pequeños y grandes detalles, incluyendo una brutal moto-sierra de doble hoja con la que reduciremos a nuestros enemigos a puré instantáneo.
A lo que hay que sumar un nuevo arma capaz de rivalizar con la BFG 9000: el Unmaker. Un demoledor láser que podremos mejorar si encontramos tres componentes esenciales, siendo -por cierto- el germen del atronador Unmakyr de DOOM Eternal.
Con todos los elementos sobre la mesa, lo único que necesitaba DOOM 64 para terminar de coronar era un buen diseño de niveles, y la herramienta editora que Midway creó para la ocasión fue la clave para conseguirlo, no solo dando continuidad a las laberínticas expediciones necesarias para llegar al final de cada nivel, sino ofreciendo un nuevo nivel de detalle en lo referente a acabados, mucho más brutales y sanguinarios.
Así, Midway consiguió alinear todos los elementos para ofrecer el mejor DOOM jamás visto en consolas y una entrega irresistible para los fans de la saga. Bueno, casi todos los elementos.
El nuevo DOOM 64 retiene y da esplendor lo mejor del clásico, pero acentúa sus ausencias
Lo que hizo estallar la popularidad de DOOM fue su transgresora experiencia de juego, su propuesta de destrucción y violencia sin precedentes y un multijugador online que acabó sentando cátedra, incluso hasta nuestros días. DOOM 64 retuvo dos de esos tres elementos.
Si bien la N64 no contó con un sistema de juego online, lo cierto es que el hecho de que DOOM 64 fuese una experiencia single player acabó restando puntos enteros al conjunto. Incluso la versión a medida de DOOM de PlayStation ofreció una solución multijugador.
Y no es que no hubiese alternativas en N64: Goldeneye llegaría el mismo año a la consola de Nintendo dividiendo la pantalla en cuatro y, de paso, estableciendo durante años el estándar de cómo debe ser el multijugador offline de los FPS y que, curiosamente, se emplea en las actuales reediciones de los DOOM clásicos.
Lo cual nos lleva a la revisión y puesta a punto de DOOM 64 y el hecho de que Bethesda Softworks, iD Software y Nightdive Studios (responsables de dar nueva vida a Turok) ofreciesen una experiencia más pulida en lo visual, reteniendo y dando esplendor a todo lo bueno del original a unos sensacionales 60 Fps y, por desgracia, haciendo más sonora la ausencia del multijugador.
En su día Midway puso toda la carne en el asador en el single player y eso se nota: la trama de DOOM 64 es ambiciosa, la rejugabilidad reposa en unos niveles de dificultad que nos harán sudar tinta china (aunque podremos guardar la partida en el punto que deseemos) y, en conjunto, se nos invita a vivir una experiencia apoteósica en la que los enfrentamientos alcanzan las mismas cotas de intensidad que los mejores niveles de DOOM y DOOM II.
Arrastrándonos hasta un enfrentamiento final contra la mismísima Madre de los Demonios como parte del clímax de una purga demoníaca a una escala brutal. Entrelazando el pasado del Marine con el glorioso regreso del Slayer en las entregas actuales.
La opinión de VidaExtra
Es lógico que DOOM 64 no emane los mismos sentimientos de nostalgia que las entregas que le precedieron, pero sigue siendo un paso obligado para los fans de la saga y los amantes de los shooters de la vieja escuela. Sus más de 30 niveles son densos y desafiantes, y nos tendrán dando tiros a la desesperada tardes enteras. Incluso tras haber completado el propio juego.
Una nueva oportunidad de brillar con el toque de Nightdive Studios, quienes casi parecen intentar pasar desapercibidos para dar peso a todo lo que la extinta Midway puso sobre la mesa. No obstante, el nivel de acabado de DOOM 64, su mayor fluidez y lo bien que se han conservado y pulido los sprites y los detalles de los fondos evidencian el generoso trabajo que hay detrás. Y eso se agradece y suma puntos enteros. Ahora más que nunca.
A fin de cuentas, el despliegue sin precedentes que Bethesda ha realizado con la saga DOOM de cara a su 25 aniversario y de cara al lanzamiento de DOOM Eternal estaría incompleto sin DOOM 64, no solo por lo argumental, sino por lo aportado a la propia serie. Y no es poco.
Llegados a este punto es necesario volver a incidir en la ausencia del multijugador. Si bien su sugerente precio (menos de 5 euros en cualquier plataforma) hace que descubrir -o redescubrir- DOOM 64 sea todavía más tentador, tenemos que ser conscientes de que no ofrecer modos online o niveles a pantalla partida lo colocan en cierta desventaja frente a lo que aportan las reediciones actualizadas de DOOM y DOOM II.
Lo cual no desmerece en absoluto aquello que DOOM 64 buscó y logró en 1997 y retiene en 2020: ser la evolución del FPS que lo cambió todo y dar más y mejor a aquellos que se saben los niveles al dedillo. No como una expansión como lo fue Final DOOM en su día, sino como un capítulo que se atrevió a mirar al futuro de la saga dándole más carácter y fuerza a todo lo que la hizo especial.
DOOM 64
Plataformas | PC, Xbox One, PS4 y Nintendo Switch |
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Multijugador | No |
Desarrollador | Nightdive Studios / iD Software |
Compañía | Bethesda |
Lanzamiento | 20 de marzo de 2020 |
Precio | 4,99 euros |
Lo mejor
- Una puesta a punto sensacional
- Una segunda oportunidad para un capítulo perdido de DOOM
- Su dificultad y la cantidad de enemigos en pantalla
Lo peor
- Al igual que el juego de N64, no se incluye multijugador
- No cuentes con extras como ocurre con las reediciones de DOOM, DOOM II y DOOM 3
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