Análisis de Dolmen. La ciencia ficción espacial es salpicada por combates sin chicha en un sustituto fallido de los Souls

Análisis de Dolmen. La ciencia ficción espacial es salpicada por combates sin chicha en un sustituto fallido de los Souls

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Dolmen

Si quieres que pruebe un videojuego, hay una serie de palabras que en cuanto las pronuncies, caeré rendido a tus pies. Una mezcla entre Dark Souls y Dead Space es tal aliciente que mis ojos no pueden mirar a otro lado, así que Dolmen consiguió lo que en muchas ocasiones es lo más difícil: llamar mi atención.

Bajo el sello de Prime Matter de Koch Media, Massive Work Studio ha dado forma a un mundo de ciencia ficción en el que la violencia y la sangre están a la orden del día. En la búsqueda de repetir la fórmula del éxito de FromSoftware, lo cierto es que la desarrolladora no ha sabido dar con las teclas correctas.

Bienvenido a Revion Prime

Casi sin comerlo ni beberlo y con una escueta cinemática somos lanzados al planeta Revion Prime, situado en un sistema solar colonizado por la humanidad. La manipulación genética se ha convertido en la principal herramienta para conseguir adaptarse a las condiciones extremas del espacio.

Sin embargo, todo se ha ido directamente al garete tras descubrirse la posibilidad de realizar viajes interdimensionales. La raza alienígena Vahani se alza como la responsable del caos que está sucediendo en la zona y nosotros debemos poner punto y final al caos. Tarea sencilla de decir, más complicada de ejecutar.

Y es que Revion Prime está absolutamente infestado de criaturas del infierno. La tecnología futurista ha claudicado ante seres que no buscan más allá de su hambre y las ansias de destrucción. Hay una especial fijación por la creación de xenoespecies vinculadas al mundo de los insectos, que no solo se refleja en sus formas, sino en los hábitats que pueblan.

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Por ello, los escenarios expresan qué es lo que está sucediendo en cada zona. Laboratorios de experimentos macabros, invernaderos sacados de Dios sabe qué región de la galaxia o torres cibernéticas más allá de nuestra comprensión. En cada uno de ellos podemos ver la temática del lugar, todo acompañado por un apartado visual llamativo que apuesta mucho por el contraste de luces potentes y más oscuras, todo ello con Unreal Engine.

Además, acabas pisando más cadáveres que baldosas en Dolmen. El juego al completo está regado de cuerpos descuartizados, colgados en las paredes y yaciendo en el suelo. No inquieta ni mucho menos, pero es un toque más que intenta aproximarse a un ambiente de terror. Eso sí, en ningún momento se corta la tensión en el ambiente sobre qué es lo que hay al otro lado de la esquina. Muy lejos del miedo que se respira en el USG Ishimura.

Ármate, caballero del futuro

Poco importa que estemos varios cientos de años en el futuro, porque el método de pelea es de la vieja escuela. Como buen primo lejano de los Soulsborne, tendremos que partir alienígenas con toda clase de utensilios afilados. Nuestras herramientas de trabajo pasan por espadones, hachas, garras, porras y hasta motosierras, por lo que no faltan las posibilidades a la hora de repartir leña.

A lo largo de la partida, podremos visitar nuestra nave espacial, accesible a través de distintas balizas repartidas por el mapa y que actúan como las clásicas hogueras. Es en la seguridad de nuestro refugio donde podremos comenzar a moldear el guerrero que nos gustaría ser. Una máquina nos permite crear, a través de recursos y piezas dejadas por los enemigos, todo lo que necesitemos.

¿Hace falta una espada más grande que nosotros? Ahí se encuentra. ¿Me gusta avanzar tras un escudo? Lo tendremos en nuestra mano al instante. De la misma forma podemos hacernos con las partes de la armadura que más nos convengan, por lo que la personalización está a la orden del día. Además, se puede potenciar todavía más con materiales que potencian sus virtudes. Evidentemente, no siempre podremos hacer uso de todo lo que construyamos, ya que hay que estar atentos a los atributos.

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Todo lo que vayamos a portar con nosotros requiere que nuestros puntos de habilidad estén a la altura, por lo que es posible que unas garras solo puedan usarse con cinco puntos de destreza y ocho de energía. Para asegurarnos de que no patinamos en este apartado, justo enfrente de la máquina de creación tenemos otra que nos permite distribuir los puntos obtenidos en nuestras estadísticas.

Ojo, hay mucho más a tener en cuenta. Los beneficios pasivos hacen acto de aparición gracias a las tecnologías de Humano, Reviano o Taladrador. Cada parte de la armadura o arma que usemos potencia varios puntos de las mismas, incrementando nuestra capacidad de recuperación o aumentando la velocidad de ataque.

Batallas en slow motion

Una vez tenemos clara la teoría, hay que lanzarse a la práctica. Y es aquí cuando comenzamos a llevarnos los primeros tropiezos. Dolmen es un juego lento, en el que cada acción se realiza como si tuviésemos el x0,5 de YouTube activado. Los golpes tardan mucho en llegar a conectar, lo cual enlaza con un problema de base.

Y es que el título registra y ejecuta cada acción correspondiente al botón que pulsemos. Por ejemplo, si pulsamos dos veces R1 para dar dos golpes rápidos, conectamos el primero y nos interrumpen el segundo con un ataque enemigo, nuestro personaje golpeará por segunda ocasión una vez se haya recompuesto. Esto complica en demasía los combates, ya que tenemos que estar muy pendientes de cuántas veces hemos pulsado realmente un botón para no vernos en esta situación.

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A todo ello hay que sumar la facilidad a la hora de afrontar las luchas. Resultan más intimidantes tres arañas del inframundo contra uno solo que el jefazo de turno que mide ocho metros. Es terriblemente sencillo acabar con los enemigos más duros, ya que la estrategia se reduce a pegarse lo máximo posible a ellos y a rotar.

Los esquives propios son infalibles y la mayor parte de los jefes no cuentan con ataques laterales para arruinarnos la estrategia. Me he pasado varios de ellos únicamente dando vueltas a su alrededor, atacando cuando la barra de resistencia lo permite y dejándolos fuera de combate. Eso siempre y cuando no se atasquen por arte de magia en una esquina y no logren moverse.

Es en ese momento cuando entra en acción el arma a distancia. Sí, contamos con un rifle, escopeta o pistola para defendernos, tal y como podíamos hacer en otros sucedáneos como Remnant: From the Ashes o Lords of the Fallen. De hecho, podemos imbuir cada una de ellas con energía ácida, de fuego o de hielo, la cual también se puede transmitir a nuestro cuerpo.

Con un solo botón, activaremos un modo en el que, mientras la barra de energía se mantenga llena, nuestros ataques tendrán efectos elementales. Por lo tanto, podemos provocar estados alterados a los enemigos, los cuales les afectarán en mayor o menor medida dependiendo de sus debilidades.

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Más llamativa es la participación del escenario en la dinámica de Dolmen. Hay ciertos elementos, como orbes gigantes de energía, que nos podemos encontrar de vez en cuando y que tienen un papel determinante en los combates. Algunos roban vida y otros nos chupan la energía, así que es esencial usarlos a nuestro favor mientras no paran de dar vueltas por la zona.

La opinión de VidaExtra

Unas 10 horas de juego me ha durado Dolmen y lo cierto es que ni siquiera lo siento como un buen sustituto para los Soulsborne. La IA de los enemigos está lo suficientemente mal balanceada como para que el desafío sea escaso, su apartado multijugador brilla por la falta de jugadores (a falta del lanzamiento oficial) y el conjunto se siente demasiado pasillero.

Durante mi partida en PS5 ha rendido a un gran nivel técnico, sin ningún tipo de problema y con una buena estabilidad. Con todo, al César lo que es del César. He disfrutado mucho de su espectacular banda sonora, especialmente el temazo del combate contra Tharvus Kheep, y no ha parado de sonar mientras escribía este análisis.

cover

Dolmen

Plataformas PS5 (versión analizada), PS4, Xbox Series, Xbox One y PC
Multijugador
Desarrollador Massive Work Studio
Compañía Prime Matter
Lanzamiento 20 de mayo de 2021

Lo mejor

  • Una banda sonora que respira synthwave
  • Un apartado visual y diseño de los enemigos atractivos

Lo peor

  • Los combates contra jefes son un paseo
  • No convence como sustituto de los Soulsborne

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