Pese a que el análisis de Call of Duty Modern Warfare II aún sigue en el horno tras un fin de semana de vicio sin descanso, no queríamos dejar pasar la oportunidad de seguir comentando cosas sobre el juego hasta alcanzar un veredicto final que, prometido, llegará más pronto que tarde.
Tras el varapalo de una campaña que conforme más reposa más deja que desear, las buenas sensaciones que ya apuntaba el multijugador en su beta salen a relucir para salvar la papeleta. No exagero ni un poquito al reconocer que las sensaciones con sus nuevos mapas, ritmo y armas están siendo fantásticas. Un vicio al nivel de los mejores momentos de la saga.
Gunsmith 2.0: cómo funciona el nuevo armero
Pese a que las similitudes con cualquier otra entrega de la saga hacen que jugar al multijugador de Call of Duty Modern Warfare II no suponga ninguna revolución, sí hay ciertos cambios que merecen cierto reconocimiento a intentar innovar. Con algunos más acertados que otros dependiendo de hacia donde mires, no se les puede recriminar que no hayan intentado ir más allá.
Que Infinity Ward abrace por fin el sistema de mapas de tres carriles es, de lejos, la mejor noticia que podía darnos este Modern Warfare 2, pero chocando contra la lógica hay ciertas marcianadas sobre las que es mejor dedicar un hueco concreto de cara al análisis. La que merece un texto propio, sin embargo, es la del nuevo armero.
A diferencia de otras entregas en las que la progresión de armas y desbloqueos era completamente lineal, en esta ocasión el juego nos introduce la idea de las familias de armas.
Naciendo de un arma concreta, los distintos accesorios que podemos desbloquear para ella derivan en una segunda arma para, por ejemplo, convertir un fusil de asalto en un subfusil.
A nivel teórico parece completamente lógico, y sobre el papel parece aún más apetecible teniendo en cuenta que los accesorios desbloqueados para esa familia no tienen que volver a desbloquearse en la siguiente, por lo que cuando saltes a la próxima arma del mismo grupo lo harás con varios añadidos a los que agarrarte.
Hasta aquí todo bien. Parece la situación más lógica si estuvieses en casa de tu amigo el armero y os pusieseis a modificar armas como el que junta dos sets de Star Wars de Lego para montar la Enterprise de Star Trek. Pero que pueda verle sentido a nivel de realismo no necesariamente lo convierte en algo divertido a nivel jugable, y este es precisamente el caso.
El progreso de Modern Warfare 2 es café para muy cafeteros
Si sois fans de los subfusiles y lleváis aquí desde que todo esto era campo, probablemente recordaréis la mítica PP90, arma divertidísima de jugar en Modern Warfare 3 por si increíble cadencia y su curioso aspecto. Modern Warfare II, que lleva ese nombre porque es muy consciente de hasta dónde el peso de la nostalgia puede salvarle el culo, ha incluido la PP90 dentro de las armas de esta nueva entrega.
Aunque por alguna razón aquí se llama Minibak -la SGAE de las armas debe haberles dicho que ya está bien lo de usar nombres oficiales sin que ellos vean un euro- el aspecto de este subfusil es lo suficientemente llamativo como para no llevar a error, y cualquiera que se pasase horas jugando con ella en el pasado habrá saltado a intentar probarla tan pronto la haya visto en el multijugador.
Pero conscientes de hasta qué punto la cifra de abandono del multijugador de Call of Duty es cada vez más acusada, el armero trae consigo una estrategia de fidelización que, pese a inteligente, trae bajo el brazo un tremendo dolor de muelas. Especialmente para quienes llegamos aquí buscando echar una partida de vez en cuando.
Para desbloquear la PP90, y pegarme un merecido chute de nostalgia después de todos estos años al pie del cañón, tengo que subir la Kastov 762 hasta el nivel 10 para desbloquear la Kastov 545, luego subir la Kastov 545 hasta el nivel 13 para desbloquear la Kastov-74U, luego subir la Kastov-74U hasta el nivel 15 para conseguir la Vaznev-9K, y luego subir la Vaznev-9K hasta el nivel 14 para, por fin, poder jugar con la Minibak, aka PP90.
Pese a entender la lógica detrás de la idea, el realismo que puede ofrecer, el regalo de los accesorios, y la estrategia de fidelización escondida sin demasiado esfuerzo, el chiste se cuenta solo.
Si por lo que sea el arma inicial no te convence -y está muy lejos de lo fiable y útil que resulta la M4 de la misma categoría- vas a estar atrapado con cuatro armas similares durante varios niveles para poder llegar a la que tú querías.
Entiendo que los fans del grindeo puedan ver aquí una oportunidad de oro, pero reconozco que me resultaba más interesante quemarme cuatro prestigios con las armas que yo quería porque me parecían divertidas de jugar.