Es un poco tramposo plantarse ahora ante la duda de “y si te preguntasen hace un año...” -o dos, o tres-, si realmente Dead Island 2 iba a salir adelante. Es una broma extraña porque no sabes en qué punto después de X años de desarrollo uno tiene ya toda la legitimidad como para perder la esperanza.
Al fin y al cabo, recordemos que el primer de Dead Island tampoco es que fuese el culmen del medio, ni a nivel visual, ni a nivel jugable, ni como una amalgama de ideas, recogidas de aquí y de allá, con la suficiente fuerza y entidad como para crear cátedra. Dead Island era un juego que simplemente estaba bien. Una vara de medir, unos mínimos, que a estas alturas de la película ni siquiera le presuponíamos a Dead Island 2. Y tal vez por eso, o qué narices, precisamente por eso, la de esta secuela es una sorpresa tan grande.
Dead Island 2: una grata sorpresa que no hemos visto venir
Salvo por algunas buenas ideas que comentaremos un poco más hacia delante, aquí nadie viene a reinventar ninguna fórmula. Con un escenario dividido por secciones destinadas a dar la sensación de estar en un mundo abierto que en realidad son fases más o menos grandes interconectadas, las pocas horas que he podido jugar a Dead Island 2 han sido las justas para ver por dónde van los tiros, pero ni siquiera poder oler esos disparos de la mano de armas de fuego.
Debo aprovechar este texto para reconocer, aquí y ahora, que estoy genuinamente esperanzado por los buenos ratos que podría llegar a darme Dead Island 2. Sin ir más lejos, el combate a base de golpes, combos y parries está genial, y el añadido de las cartas en forma de perks es de agradecer para ir evolucionando el personaje que finalmente elijas.
Pero no se quedan ahí sus bondades. Pese a que la historia sigue siendo la típica payasada de zombis en la que reventar cabezas de la forma más gore posible para ir empujando la trama hacia delante, las armas básicas y el crafteo de las mismas, para dar forma un sable que queme o un hacha que produzca descargas eléctricas, son lo bastante divertidas para que combinarlas con trampas, puestas ahí de la forma menos sutil posible o creadas a base de abrir tuberías de agua y lanzar baterías, son lo bastante entretenidas para que haya quienes vayan a disfrutarlo sólo por eso.
También es una grata noticia que alguien se haya puesto por fin las pilas a la hora de crear una horda de zombis lo más variada posible. No es que haya muchos estilos de zombis, o al menos yo he visto pocos hasta ahora, pero si hay una fórmula mediante la que se van mezclando caras, cuerpos, géneros, ropas, tipos de heridas, amputaciones y, por supuesto, esos mismos estilos que comentaba antes, para dar forma enfrentamientos en los que es difícil dar con variantes de zombi insultantemente similares entre sí.
Con la exploración por bandera
Pero pese a que todo esto puede considerarse como buenas noticias, reconozco que a mí lo que me ha ganado es la exploración. Pese a ser lo suficientemente pesada como para tener que ir escudriñando habitación tras habitación, y recogiendo objeto tras objeto pulsando un botón en vez de tirar de algún automatismo como los vistos en otros juegos recientes como Atomic Heart para recoger todo de golpe, la mera idea de ir desbloqueando puertas y descubriendo los interiores de mansiones y edificios es una auténtica gozada.
Con un montón de nuevas armas, cartas de perks, narrativa ambiental, y jugosos secretos, me ha parecido de lejos lo mejor del juego. Digamos que, en una aventura lo bastante lineal como para que siempre sepas hacia donde tienes que ir en cualquier misión principal, la cantidad de elementos opcionales y desvíos que puedes llegar a coger para asomarte a ver qué hay en aquella casa, o hacia dónde lleva este otro pasillo, tenga siempre al final del camino las suficientes sorpresas y regalos como para que desviarse implique terminar esa decisión con una sonrisa.
No es menos cierto que a veces, después de patearte toda una mansión, da un poco de rabia tener que dejar por ahí alguna puerta cerrada porque, por lo que sea, no has conseguido dar con la clave o la solución al puzle que provocaría su apertura.
Pero qué narices, sé que me va a pasar decenas de veces durante toda la aventura y pese a ello os confirmo sin dudarlo que Dead Island 2 va a ser uno de esos juegos de “ahí me maté yo”, no pudiendo resistirme a buscar cartuchos de escopeta y cinta aislante rebuscando entre cajones y reventando cristales para poder entrar en una habitación aparentemente impenetrable. Lo que sea por seguir explorando, descubriendo zonas sorpresa y consiguiendo una nueva katana de fuego con la que poder desmembrar zombis cual ganchito quemado. En definitiva, ha llegado el momento de volver a poner en el radar Dead Island 2, y me hace tremendamente feliz.
En VidaExtra | Day Z, Project Zomboid y otros siete videojuegos para sobrevivir como Joel y Ellie en The Last of Us
Ver 3 comentarios