La etiqueta del JRPG se ha ido volviendo cada vez más difusa con el paso de los años. Sobre el papel tiene un significado muy claro: un RPG desarrollado en Japón, ni más ni menos. Sin embargo, el término conlleva también una idiosincrasia que ciertas obras cumbres han establecido. ¿Hay combate por turnos? ¿El guion está más delimitado y centrado en los personajes? ¿Tiene diseños anime? ¿Es una historia de fantasía y/o ciencia ficción? Bueno, y la pregunta del millón: ¿es japonés?
Naturalmente, existen muchos JRPGs que no cumplen todas esas características. Podría pasarme más párrafos de la cuenta divagando sobre si Dark Souls se considera o no un JRPG, pero no es el momento adecuado. A lo que me refiero es que hemos canonizado una etiqueta que combina una demografía concreta con unas sensibilidades de diseño que, aunque es verdad que nacen de esa demografía, en la práctica surge una asociación que ya no tiene demasiado sentido.
El JRPG es una etiqueta que hace referencia a un tipo de juego extremadamente concreto. En ese limbo extraño entre lo que parece JRPG pero técnicamente, si nos ponemos quisquillosos, no lo es, está Cris Tales. Un indie occidental que tiene clarísimos sus referentes, todos ellos japoneses, y sabe perfectamente qué extraer de ellos. No es el único que hace eso, ni mucho menos, pero sí es uno de los que van más de frente.
De saltos en el tiempo
Estos días he podido jugar a su nueva demo como parte de las rebajas de GOG, y tras haberla acabado, la cosa promete bastante. De entrada la premisa está clara: exploración y combates por turnos en los que controlamos a varios miembros de un grupo. Hay puntos de vida, puntos de magia, ataques normales, habilidades especiales que consumen puntos de magia, etcétera. Tampoco falta ese mandatorio argumento en el que la magia y la heroicidad tienen papeles principales.
Nosotros controlamos a Crisbell, una chica que vive apaciblemente en un convento hasta que descubre que es una maga del tiempo. Sus poderes le permiten ver el futuro y el pasado próximos al mismo tiempo que el presente, y ahí es donde radica el gimmick principal de Cris Tales.
La mayor parte de la demo se basa en ir de un lado para otro por el (bellísimo) pueblo inicial, hablando con los personajes y resolviendo entuertos. Al adquirir nuestros poderes temporales, la pantalla del juego pasará a estar dividida en tres triángulos. A la izquierda el pasado, en el centro el presente, y a la derecha el futuro.
En los primeros compases queda como un efecto chulísimo que nos permite ver cómo cambian los personajes y entornos del pueblo según en qué época están, todo de forma completamente orgánica. Sin embargo, si solo fuera eso perdería la gracia muy pronto.
Por suerte, Cris Tales sabe aprovecharlo y hacer algo más. Resulta que podemos adentrarnos (levemente, al menos de momento) en los otros períodos para resolver ciertos puzles. Por ejemplo, cambiando algo en el pasado logramos que sus efectos estén en el presente. De la misma forma, tras realizar ciertas acciones prolongadas en el presente, tenemos la posibilidad de saltar al futuro y obtener inmediatamente sus beneficios.
La parte más interesante es que todo esto parece afectar a la historia y se intuye un atractivo componente de decisión. En la demo observamos que dos edificios acaban destruidos en el futuro por culpa de una infección de la madera. Nosotros podemos hacer gala de nuestros tejemanejes temporales para impedir que acaben así, pero tenemos que elegir solo uno de los dos edificios. ¿Dejamos al pueblo sin su farmacia y sus medicinas, o dejamos a una familia sin su casa?
No es tan triste como suena. Justo después se deja caer que con el tiempo se nos permitirá salvar a los dos, pero quiero ver aquí una declaración de intenciones capaz de dar lugar a momentos bastante interesantes que nos pongan en conflicto.
Batallas de comandos y reflejos
La otra parte fundamental de un JRPG, o de cualquier juego inspirado en los preceptos de lo que entendemos por JRPG, es el combate. Como no podía ser de otra forma, Cris Tales también pone bastante énfasis en su sistema de peleas, aunque en la parte de la historia de esta demo no es que se deje toquetear mucho. Por eso mismo incluye un modo Coliseo aparte, donde extendernos más en lo que a pegar espadazos se refiere.
He de decir que, de todas las influencias que he podido ver en Cris Tales, la última que esperaba era Paper Mario, y resulta que es de las más evidentes. Hablo de las dos primeras entregas claro, las buenas. Tienes el típico combate por turnos en el que das órdenes a los personajes a través de comandos, pero si pulsas el botón adecuado en el momento justo, harás más daño. Del mismo modo, si presionas justo cuando un ataque te alcanza, reducirás el daño. Un sistema sencillo que ayuda a eliminar la dependencia del RNG en pos de la habilidad de cada uno.
Sí, sé que los juegos de Paper Mario no son los únicos que requieren pulsaciones concretas al seleccionar ataques, pero sin duda esa es una de sus señas de identidad, y aquí se ha trasladado bastante bien por lo que he podido probar. El resto es lo esperable: retazos por aquí y allá de distintos referentes del género como Final Fantasy que funcionan como un tiro porque, al fin y al cabo, son sistemas que llevan un par de décadas estudiándose y puliéndose. El toque de personalidad lo pone, por supuesto, el gimmick de la manipulación temporal.
En la demo nos enfrentamos a un jefe final aparentemente invencible. Ninguno de nuestros ataques puede hacerle daño hasta que descubrimos que podemos usar nuestra magia para enfrentarnos a una versión futura del mismo. Lo que antes era un escudo inexpugnable ahora está desgastado y con aperturas, así que toca zurrarle de lo lindo.
Curioso como concepto, pero en realidad la pelea se basa en usarlo una sola vez para luego seguir luchando de forma normal. No hay un aprovechamiento demasiado ingenioso, es un “mira que guay” muy descarado, pero de nuevo, también es una declaración de intenciones. Si muestran algo así es porque en el juego final será importante, o eso quiero pensar.
Lo mismo va para el resto de cosas, en realidad. Una demo es una demo, al fin y al cabo. No obstante, lo poco que he probado se desenvuelve de una manera bastante sólida. Cris Tales sabe lo que quiere y lo que puede hacer, y es así porque se ha fijado en numerosos referentes que llegaron antes que él, aprendiendo de los aciertos y errores de aquellos juegos con la valiosa perspectiva que da el tiempo. En ese sentido me recuerda a Hollow Knight, un juego que aspiró a ser el metroidvania perfecto como si fuera el último espécimen de una serie de experimentos fallidos.
Dicho de otra forma, Cris Tales es un prometedor JRPG en espíritu, forma e intenciones, aunque no lo sea en procedencia. Pero, ¿acaso importa eso último a estas alturas?
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