Colt Canyon es un buen alumno de los roguelikes de disparos al que todavía le faltan un par de lecciones que aprender

Colt Canyon es un buen alumno de los roguelikes de disparos al que todavía le faltan un par de lecciones que aprender

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colt canyon

Si algo nos han demostrado los montones de títulos roguelike que se han lanzado en los últimos años, es que da igual lo mucho que los hayamos exprimido; si jugarlo es un gustazo, repetiremos todas las partidas que hagan falta. En un género tan poblado y lleno de referentes es cada vez más difícil destacar, o simplemente encontrar tu lugar. A veces basta con dejarse llevar, tratar de encontrar el equilibrio entre la imitación y el estilo propio. Eso es más o menos lo que intenta Colt Canyon.

Aún le queda algo de tiempo en el horno, pero estos días he podido jugar unas horas a su beta para hacerme una idea de hacia dónde apunta y qué podemos esperar de él. Básicamente, nos encontramos ante otro adepto de la fórmula de los niveles procedimentales y la muerte permanente, como decía antes.


Un lenguaje que ya ha demostrado su sobrada pluralidad a la hora de abarcar todo tipo de estilos y experiencias. La obra de Retrific opta por enmarcarse dentro del shooter en perspectiva cenital con unas influencias más que evidentes cogidas de aquí y allá.

Rápido con el gatillo

Nuclear Throne y Enter the Gungeon son las más evidentes. Si alguien ha conseguido que apuntar, disparar y esquivar se convierta en un bucle adrenalínico del que siempre queremos más, está claro que se trata de ellos. No diría que Colt Canyon es un alumno aventajado en esas materias, pero desde luego es de lo que sacan notable sin tener que ir a recuperación. La clave, como siempre, está en el feedback. Es el retroceso de las armas, el meneo de la pantalla, o la sangre que sale a borbotones de los enemigos al darles lo que contribuye a esa satisfacción de un tiro bien acertado.

Ambientada en el Salvaje Oeste, la historia nos dice que tenemos de rescatar a nuestra compañera, que ha sido raptada por unos bandidos cuya identidad o propósito carecen de importancia; también los de la compañera, al parecer. Colt Canyon no tiene reparo alguno en hacer más que evidente que su premisa es tan solo una excusa para avanzar y pegar tiros. Los niveles están plagados de enemigos que, si os soy sincero, la mayoría de las veces no sé si son bandidos u otra cosa. A veces parecen simplemente granjeros que están haciendo su trabajo y que nos atacan por algún motivo.

En cualquier caso, vamos a pasar bastante tiempo peleándonos con gente. El combate es la principal herramienta a través de la cual nos comunicamos con el juego, y es donde se notan sus mayores semejanzas y diferencias con los anteriores referentes que comentaba. De Nuclear Throne coge la agilidad, aunque no de gatillo fácil, porque saber cuál es el momento idóneo para recargar (lleva su tiempo dependiendo del arma) es la clave de la estrategia; de Enter the Gungeon coge este mismo tiempo de recarga y las coberturas, pero en un entorno muchísimo más abierto y menos dinámico. No faltan las volteretas para evitar los balazos enemigos, así como un sistema de sigilo de cosecha propia que nos evitará gastos excesivos de munición. No escasea, pero nunca se sabe.

colt canyon

Los tiroteos son frenéticos y estratégicos al mismo tiempo, un delicado equilibrio que sobresale como el apartado más solvente de Colt Canyon. Es mejor adentrarse en una zona gobernada por enemigos a base de sigilo, pero si la cosa sale mal, no se nos penaliza tajantemente. Simplemente nos abriremos paso a tiros, y hacerlo es un gustazo. La opción de ir a escondidas está simplemente por si queremos facilitar un poco las cosas a base de maña, o en caso de que tengamos poca salud o munición. No es un apartado excesivamente profundo (acércate por detrás y usa el botón de ataque cuerpo a cuerpo para matar), pero le da un poco de sabor al núcleo central que son los disparos.

Un diseño con margen de mejora

Sin embargo, por muy solvente que sea en esto del matar, no basta para sostener todo el juego. Es necesario aclarar que esto es solo una beta y que el título sigue en desarrollo, pero de momento peca de unos niveles excesivamente clónicos, vacíos y repetitivos. Más si tenemos en cuenta lo grandes que son. No aportan demasiado al flujo del gameplay, siendo más que nada gigantescos yermos en los que esconder objetos y enemigos.

Estos últimos tampoco destacan demasiado: la mayoría solo sirven como diana, ya que al matarlos no sueltan ninguna recompensa (la munición, vida y armas se encuentran en cajas que hay que romper de varios golpes, lo cual se hace lento y cansino a la segunda vez). Son más bien moscas que tenemos que quitarnos de en medio para poder explorar a fondo. Algunos son más fuertes que otros y tienen distintos comportamientos, por aquello de la variedad, pero yo solo me acuerdo del tío que utiliza el lazo para atraerme hacia él y pegarme.

Colt Canyon

Cero quejas con la dirección artística, que luce de escándalo, pero no tardaremos en cogerle manía tras perdernos por enésima vez en su confusa generación aleatoria. Por suerte, no es que haya muchas razones para explorarla más allá del reabastecimiento de munición y vida, ciertos baúles con recompensas que precisan de una llave que hemos de encontrar previamente, y los rehenes de los bandidos, que son lo más importante.

Al rescatarlos, estos nos ofrecerán una de entre varias mejoras al azar para el resto de la partida (de nuevo, la influencia de Nuclear Throne y su sistema de mutaciones). Más vida máxima, mayor velocidad de recarga, más daño para los explosivos, y ese tipo de cosas. Son decisivas, pero al mismo tiempo, arrastran un piloto automático en su enfoque y utilidad que les resta cualquier interés.

Cualquier roguelike es repetitivo por naturaleza, da igual que las fases sean diferentes cada vez; en Dead Cells siempre estamos saltando y matando, y en The Binding of Isaac no dejamos de disparar a otros enemigos. La intríngulis está en cómo estos juegos utilizan su gama de mejoras y objetos para recontextualizar por completo el combate y huir del hastío.

Colt Canyon

No es solo que las habilidades sean chulas, es que crean sinergias entre sí, y eso es lo que verdaderamente da lugar a que las partidas sean variadas; nunca dejan de sorprendernos dentro de su complejidad. No me gusta tener que comprar y valorar un juego según cuánto se parece a los más famosos, pero cuando la inspiración es tan evidente como aquí, creo que es importante analizar cómo entiende a sus referentes y cómo repercute eso en la experiencia.

La clave de la rejugabilidad en el roguelike

Colt Canyon no cuenta de momento con tanta profundidad en este apartado, ergo la selección de mejoras pierde mucho sentido. Se antoja un poco arbitraria, según lo que nos venga bien en el momento. Se pueden combinar ciertas habilidades para, por ejemplo, paliar un poco la lenta recarga de un arma o escoger todas las mejoras relacionadas con la recuperación de vida por si queremos ir en plan Rambo por los niveles. También tenemos la posibilidad de hacer que los rehenes se unan a nosotros como aliados, y con la mejora pertinente, nos costará menos revivirlos cuando mueran.

Todo eso está bien, pero se queda en una capa demasiado superficial a la hora de lograr que la experiencia sea diversa, sorprendente, y permita diferentes combos y estilos de juego. Vamos, que no provoque esa sensación de haberlo visto todo después de un par de horas. Como mucho, hay varios personajes seleccionables, que son los típicos: el que es bueno en el cuerpo a cuerpo, la que tiene poca vida pero se le dan bien las armas a larga distancia, el básico que tiene un poco de todo pero que no destaca en nada, y alguno más.

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Tampoco ayuda que el diseño de ciertos enfrentamientos incentive el uso de una estrategia concreta en lugar de dejarnos probar con otros enfoques. Por ejemplo, para derrotar al primer jefe es indispensable ir cargado de dinamita; no es imposible pasárselo sin ella, pero mucha suerte, porque te espera una batalla que además de injusta es aburrida.

Una vez más, es solo una beta. No me cabe duda de que en el futuro añadirán muchas más habilidades, armas y personajes, amén de retocar la generación procedimental. Hay potencial en Colt Canyon para que se convierta en un roguelike más que digno, especialmente si se pone énfasis en su capacidad de sorprender y en dar autonomía al jugador para explorar sus múltiples posibilidades, en vez de seguir un guion casi prefijado. La parte de shooter ya la han clavado, al menos. Ahora toca lo demás.

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