Uno de los mejores RPG del catálogo de la primera PlayStation fue Chrono Cross. El problema es que este trabajo de Squaresoft jamás salió en Europa, igual que otras joyas como Xenogears o el primer Parasite Eve. Pero por suerte esto se va a solucionar con motivo de su conversión a sistemas actuales con una serie de mejoras y el añadido de la aventura de texto Radical Dreamers, nunca vista fuera de Japón: toda una rareza del periférico Satellaview acoplado a Super Famicom.
Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition llega para corregir aquella injusticia que se produjo hace más de dos décadas al quedarnos sin aquel RPG que esperamos con ansias por pertenecer al mismo universo del clásico Chrono Trigger de Super Nintendo. Y si quieres saber a qué vino tanto bombo en su día te lo explicamos a continuación, aparte de destacar las mejoras de esta edición.
Chrono Cross, la evolución de Chrono Trigger
PlayStation destacó con creces por el amplio catálogo de juegos de rol de corte nipón, sobre todo por la calidad que atesoraban buena parte de ellos. Con Final Fantasy VII marcó un antes y un después, siendo Squaresoft su principal valedor gracias a ésta y otras sagas de renombre, sin desmerecer las aportaciones de otras compañías históricas como Konami, Capcom o la propia Sony, que quiso su Final Fantasy con The Legend of Dragoon. Por tener, hasta tuvo incluso uno de los mejores Zelda: Alundra. El caso es que tocó todos los palos con mucha calidad.
En su última etapa de vida por el lanzamiento de su sucesora en el año 2000, se produjo la llegada de Chrono Cross a finales de 1999 en Japón y ya en agosto del año siguiente en Estados Unidos, siendo el broche de oro perfecto para el debut de Sony en el mercado de las consolas. Lo malo es que al quedarse fuera de Europa, muchos tuvimos que recurrir a la emulación para poder disfrutar de esta joya, como fue mi caso... aunque ciertamente poco recordaba de ella a estas alturas por la saturación que viví en aquella época, en el buen sentido. Porque como decimos, estaba repleta de juegazos en materia de RPG, aventuras, acción, etc.
Pese a todo, Chrono Cross no era Chrono Trigger ni su secuela directa. Ni siquiera el estilo artístico era el mismo, al no estar Akira Toriyama involucrado en este nuevo proyecto. Sí que formaba parte del mismo universo, pero las conexiones no eran tan evidentes y para colmo sus propios creadores tuvieron que descartar algunas ideas para no confundir al personal, especialmente con ese nexo llamado Radical Dreamers, que actuaba como puente, por así decir. Lo que era evidente es que este sucesor espiritual gozaba de una trama mucho más compleja, lo cuál provocó confusión entre la gente que se adentró en su mundo. O mundos, vaya...
Al fin y al cabo el nombre de "Chrono" no era baladí y su universo era especial, aunque por mucho tiempo que haya pasado desde el estreno de la obra original no haremos destripe alguno de su historia para no chafar ninguna sorpresa. Tan solo diremos que obviamente se juega con el "tiempo", aunque no exactamente del mismo modo que en la primera aventura de SNES. Eso sí, su trama empieza fuerte con un hecho relacionado con su protagonista, Serge, afectado por un suceso...
Por otro lado, esa complejidad a la que hacíamos referencia también se traduce en un juego bastante más largo que el anterior, rondando aquí fácilmente más de 40 horas. Y otro dato a destacar que también llamó mucho la atención en su día para ser un RPG de Squaresoft: podíamos reclutar a 45 personajes. Que sí, vale que esta cifra siga siendo irrisoria si la comparamos con las 108 estrellas del destino del primer Suikoden, pero no deja de ser un salto de gigante respecto a la media docena del anterior Chrono Trigger o cualquier Final Fantasy, sin ir más lejos.
¿Y qué tuvieron en común ambos Chrono? Aparte de salir al mercado en el último ciclo de vida de sus respectivas consolas, podemos decir que Yasunori Mitsuda formó parte de la banda sonora de ambos clásicos (aunque Nobuo Uematsu también estuvo implicado en el primero), los cuáles siempre han destacado por sus excelentes melodías, que no hay encuentros aleatorios con los enemigos o que disponemos de más de una decena de finales para la historia e incluso el novedoso (de aquellas) New Game+. Pero Chrono Cross no era Chrono Trigger.
Comprendiendo el complejo mundo de Square Enix
Desde que debutó en Japón a finales de 1999, Chrono Cross no paró de cosechar notas de sobresaliente, algo que cobraba un gran valor añadido por su eterna comparación con su precursor, considerado uno de los mejores RPG de la historia. Las comparaciones, como se suele decir, eran odiosas, pero en este caso más bien por los enormes cambios que se produjeron en su núcleo o en la estética.
Viéndolo en perspectiva, chocó mucho no disponer de puntos de experiencia, por ejemplo. O lo poco intuitivos que resultaban al principio los combates, hasta que comprendíamos su peculiar idiosincrasia al no haber un simple botón para atacar. En su defecto teníamos tres opciones: uno débil con altísimo porcentaje de acierto, uno medio con una probabilidad ligeramente notable y uno fuerte con más de un 60% de opción de acertar. Si nuestro golpe se producía correctamente, se subía el porcentaje de los tres tipos. Y podíamos golpear varias veces seguidas.
Esto iba adquiriendo una mayor complejidad, al habilitar cualquiera de estos ataques la posibilidad de utilizar elementos (magias u objetos) en base al nivel del poder elemental que hayamos desbloqueado precisamente con esos golpes. Por ejemplo, nivel 1 con golpe débil o nivel 3 con golpe fuerte. Pero también hay que tener en cuenta la vitalidad (que no vida, eso es distinto) que nos permite realizar dichas acciones y delimita igualmente cuánto tiempo debemos esperar luego.
Puede sonar lioso incluso con una explicación, pero al cabo de varios combates no tiene ningún misterio. Donde resulta más fácil de entender a la primera es en lo relativo a las magias, concretamente a las fortalezas y debilidades entre elementos, como las magias de tipo blanco en contraposición a las oscuras. Serge, por ejemplo, es afín al elemento blanco y en uno de los primeros y simpáticos encontronazos con la tropa de Karsh se menciona que deben usar magias negras para derrotar a Serge, pero nadie tiene ninguna disponible.
A esto hay que sumarle el "ambiente elemental" que va variando en el escenario donde tiene lugar cada combate a medida que vamos usando distintas magias, potenciando las de un color y debilitando las del sentido opuesto. Esto hace que los combates sean mucho más tácticos de lo que se deja entrever al inicio, por mucho que el dinamismo y agilidad respecto a Chrono Trigger sea inferior.
No es la única peculiaridad de Chrono Cross. Los mercaderes distan del esquema básico de los RPG ya que no nos venden equipamiento mediante el método tradicional de soltar dinero, sino que aparte de pagarles es necesario que dispongamos de los materiales de fabricación para forjarlos. Al menos, eso sí, de cara a los elementos (magia, objetos, etc) sí que no ponen pegas, pero sin duda hace que nos cambie el chip de cara a los combates: sin experiencia, pero con materiales. Aunque, ojo, nuestros parámetros irán subiendo aleatoriamente.
Otro detalle interesante tiene que ver con ciertos objetos especiales, al poder usarlos con ciertos NPC que irán desencadenando sucesos importantes. No es como en la mayoría de RPG donde simplemente hay que hablar y ya está, sino que tiene un tímido componente de aventura gráfica que lo hace más interesante.
Qué aporta esta edición del clásico RPG de 1999
Lo mejor de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition es que viene traducido al castellano. Y de modo perfecto, además, respetando los distintos dialectos de cada personaje. Si ya de por sí nos alegraba que fuese a llegar esta edición al no haber salido nunca esta entrega de modo oficial en Europa, esto supone al acicate ideal para no pensárselo dos veces si te faltaba en tu catálogo de aquella PSOne.
Gráficamente se le notan los años, por contra. Y no ayuda que Square Enix no haya estado fina con su presentación, al no poder alternar entre los distintos métodos de visualizado desde el propio juego en acción, sino únicamente desde el menú principal. Nobuteru Yūki, uno de los artistas involucrados en la obra original, ha sido el encargado de rediseñar a todos los personajes, al igual que implementar nuevas ilustraciones. Y a esto hay que sumarle modelos 3D convertidos en HD.
Sin embargo, en mi caso, me sigue gustando más el aspecto del original, sobre todo en lo relativo al diseño de los personajes. A nivel de escenarios no se nota tanto el suavizado, quedando patente que ahí sí que necesitaría un buen lavado de cara al perder definición en HD, incluso aunque optemos por un tipo de ventana "normal", simulando 4:3. El problema es que su presentación no está cuidada, al no aprovechar el vacío de los bordes laterales. A pantalla completa o aplicando zoom pierde calidad. Y como dijimos, no se puede cambiar en cualquier instante.
Esa falta de mimo se compensa con las mejoras a nivel jugable, tan típicas de las remasterizaciones de Square Enix, como la opción de omitir los combates pulsando el stick izquierdo (podremos pasear sin que nos ataquen, vamos), aplicar una mayor velocidad de desplazamiento o contar con unos potenciadores si queremos luchar y que las batallas sean más fáciles. Todo esto, lógicamente, para poder disfrutar y comprender sin distracciones todo el entramado de su historia, que tiene bastante miga y ante la que no sacaremos todo su jugo hasta que no iniciemos una segunda partida. De hecho, no se pueden conseguir a los 45 personajes en una sola partida, por lo que es muy rejugable y con incentivos.
¿Y qué hay de su banda sonora? Como ha explicado su propio autor, Yasunori Mitsuda, se ha refinado por completo, mejorando la calidad del audio original, que de por sí era exquisito. O dicho de otro modo, la música ha sido remasterizada con algunos arreglos de por medio, no que se haya cambiado por completo como sí sucedió con Super Meat Boy cuando pasamos de Danny Baranowsky a la amalgama sin chispa que llegó después con las ediciones de PlayStation. Así que en este tema vuelve a pasar con nota, pese a que la cadencia de algunas haya variado de modo inexplicable, como la icónica Scars of Time del principio.
El toque curioso lo pone esa rareza llamada Radical Dreamers, que no es un juego en el término más básico de la palabra. Es una aventura donde leeremos muchísimo texto con breves momentos donde habrá que seleccionar alguna opción que derivará en otras acciones. Si eres de esa clase de personas que se aburren con los "simuladores de paseo", esto elimina directamente esa faceta para simplemente leer, así que ya sabes a qué atenerte. Pero sin duda es de agradecer que se haya incluido y traducido al castellano, que recordemos no salió de Japón.
Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition
La opinión de VidaExtra
En definitiva, Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition es la excusa perfecta para (re)descubrir uno de los mejores RPG de la primera PlayStation, sobre todo si echas en falta en la actualidad más juegos de este estilo con combates por turnos, una ambientación añeja pero de bella factura y melodías que se nutren de múltiples géneros sin que el resultado global se resienta. Además llega a precio reducido y traducido al castellano, que esto no se prodiga tanto en los clásicos.
Chrono Cross
Plataformas | PS4 (versión analizada), Xbox One, Nintendo Switch y Steam |
---|---|
Desarrollador | Square Enix |
Compañía | Square Enix |
Lanzamiento | 7 de abril de 2022 |
Lo mejor
- ¡Chrono Cross en Europa! ¡Y en español!
- Extremadamente rejugable y profundo
- Su banda sonora es una delicia
- El atractivo de su complejo universo
Lo peor
- La nueva interfaz para activar sus mejoras
- Radical Dreamers no es para todo el mundo
Ver 7 comentarios