Cuando llegas muy tarde a una fiesta no solo te expones a que lo mejor ya haya pasado, sino que todo el que también llegó con tus mismas intenciones de bailar ya tiene pareja y está en la pista. Quizás tendrías alguna posibilidad si fueses muy excepcional frente al resto. La mala noticia es que Bleeding Edge no es tan excepcional. ¿La buena? Ninja Theory piensa que la fiesta no está en declive todavía.
Tras varias betas celebradas, la primera propuesta competitiva y por equipos de Ninja Theory desde Kung Fu Chaos llega a Xbox, Windows y Steam con el propósito de hacerse un hueco entre varios géneros a la vez. La primera consecuencia de esto último es que Bleeding Edge no termina de encajar entre los Brawlers, los MOBAS o los Hero Shooters, aunque toma un poquito prestado algo de todos ellos.
El segundo efecto colateral a lo anterior, todavía más importante, es que la experiencia de Bleeding Edge tampoco termina de despegar hacia una dirección concreta. No por falta de unos cimientos sólidos, que los tiene, sino por que da la impresión de que en lo referente a modos y contenidos ha salido del horno antes de que sonase la campana.
Que no se me malinterprete: Bleeding Edge no arrastra fallos propios de una alfa, una beta o un Early Access, aunque su netcode merece un empujón. Sin embargo, sus cinco mapas, once personajes seleccionables y dos únicos modos de juego (demasiado clásicos) no son suficientes -hasta la fecha- como para que nos planteemos en serio darle el relevo a nuestras parejas de baile habituales. Esos juegos a los que Ninja Theory quiere comerles la tostada.
Dicho lo cual, los creadores de Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West o DmC: Devil May Cry regresan a ese siempre bien recibido tono gamberro que dejaron aparcado durante el desarrollo de Hellblade: Senua's Sacrifice. Y si bien Bleeding Edge no ambiciona inventar la pólvora, también es cierto que nos encontramos con luchadores que hacen que cada partida resulte, como mínimo, interesante.
Ningún jugador es tan bueno como todos juntos
Que Ninja Theory nos recuerde -partida sí, partida también- que Bleeding Edge es un juego pensado para jugar en equipo y que no conviene separarse de nuestros compañeros de batalla es por algo: como ocurre en los MOBAs o los Hero Shooter, la filosofía detrás de este festival de la destrucción competitivo reside en el modo en el que, dentro del caos que se genera, conseguimos cierta sintonía con nuestros tres aliados. O, al menos, respaldamos un plan en común.
Porque Bleeding Edge es caótico, pero no disparatado. Bajo una estética cyberpunk que a ratos (solo a ratos) coquetea con el toque visual de Borderlands, se nos invita a tomar parte en verdaderas colisiones de fuerza bruta y habilidad. O, más bien, a tomar un rol en ellas: ofensivo a corta o larga distancia, un tanque capaz de ofrecer cierta defensa e incluso sanadores muy particulares con la capacidad de despistar o entorpecer a nuestros rivales.
Si todos cumplen su papel, hay un 50% de posibilidades de ganar. Si uno del equipo va por su cuenta o simplemente se dedica a atacar, ese porcentaje cae en picado.
Como comentamos justo arriba, Bleeding Edge toma prestado elementos muy concretos de diferentes tipos de juegos, pero tampoco busca revolucionar o descarrilarse de los juegos de acción por equipos cuyas mecánicas, de un modo u otro, todos tenemos interiorizadas: unos usan proyectiles, otros dan tajos y siempre hay como mínimo un recurso para zafarse cuando la situación lo requiere. Y saber zafarse es esencial en el juego.
De hecho, la movilidad toma un rol esencial en la experiencia debido al diseño del juego y uno de sus grandes puntos flacos: al apostar por la vista en tercera persona y carecer de un sistema de fijado universal que se adapte a toda la variedad de personajes, es relativamente normal que -pese a que existe autoapuntado a la hora de disparar- uno acabe perdiéndose a la hora de entender qué está pasando en pantalla.
Lo cual es paradójico si tenemos en cuenta que el juego está pensado -o al menos, se nos recomienda efusivamente- para que el equipo no actúe por separado.
Personajes muy interesantes y pocas opciones de juego
Sin ser tan intuitivos como los héroes de Overwatch, los once luchadores (así los denominan en el juego) de Bleeding Edge son una muestra del mimo y el toque de Ninja Theory de cara al proyecto: si bien el diseño de cada uno es tan resultón como original, el contraste de estilos de juego se impone como el verdadero punto fuerte de la propuesta.
Como ya comentamos, los creadores de Heavenly Sword han estado especialmente inspirados, poniéndonos en la piel de samuráis grafiteros, jovencísimas inventoras, un implacable sucedáneo de Danny Trejo y hasta un científico resucitado en una serpiente que arrastra su propio cuerpo en batalla.
Y esto es solo el principio: el primer personaje extra será un delfín super inteligente que combate desde una suerte de pecera acorazada y convenientemente preparada para la batalla.
Dicho lo cual, lo interesante de Bleeding Edge no es cómo se nos invita a dominar el estilo de cada luchador o adaptarnos a lo que ocurre en pantalla, sino a cómo podemos personalizar cada personaje: además de los gestos, los atuendos o los aeropatines, existen unos mods (una especie de chips) que iremos desbloqueando poco a poco con el propósito de sumar características y ventajas añadidas. Hasta tres por luchador, aunque con la posibilidad de guardar variantes.
Donde, al menos de momento, Ninja Theory no ha estado tan inspirada es en los entornos. Si bien son realmente amplios, con sus trampas y mecánicas rotatorias, no consiguen alejarse lo suficiente de la etiqueta de genéricos. Se podría decir que lo importante en esta primera fase del juego es conocer a nuestros personajes, pero que nos dé casi igual dónde jugar o tengamos una sensación de Déjà vu constante (pese a las rampas, los saltos, los desniveles e incluso los movimientos sobre raíl) juega muy en contra de la propuesta.
La culpa de esto no es tanto por la ambientación, que conste, sino por la notablemente escasa variedad de modos: de lanzamiento tenemos la posibilidad de cooperar y competir por controlar objetivos (zonas que van variando a lo largo de la partida) o acumular -o robar- células de energía y llevarlas a la zona de recolección. Al final todas las partidas se reducen a esas dos actividades y el modo en el que nos acostumbramos a hacerlo con nuestros compañeros de batalla.
No es que un juego de estas características necesite mucho más. Por ejemplo, y saliendonos por la tangente, tenemos el caso de Splatoon, cuyo competitivo (también bastante alocado) se nutre de la enorme diversidad de sus propios escenarios. Un referente del que Bleeding Edge debería haber tomado nota.
Al conjunto hay que sumar elementos como un netcode que, tras tres betas, sigue mereciendo un empujón. Sin embargo, el verdadero gran problema de Bleeding Edge es que, pese al fuerte carácter insuflado en sus luchadores, se siente más en construcción que propiamente lanzado. O al menos, con una propuesta lo suficientemente variada como para competir frontalmente con esos juegos en los que se inspira.
La opinión de VidaExtra
Si bien podría parecer casi injusto evaluar un juego que acaba de arrancar en cuanto a contenidos, no podemos olvidarnos de que experiencias por equipos que no terminaron de cuajar como Battleborn, Paragon o LawBreakers llegaron a consolas y PC poniendo mucho más sobre la mesa, con hojas de ruta realmente definidas e incluso adaptándose a la desesperada.
Aunque, claro, Bleeding Edge cuenta con un elemento diferenciador: su integración en la propuesta del Game Pass de Microsoft (aunque se puede adquirir por unos 30 euros en físico, digital o Steam) no solo da más seguridad a su continuidad, algo muy a tener en cuenta, sino que sirve para revelar otro de sus propósitos como juego: aportar valor al catálogo del servicio de Microsoft.
Dicho lo anterior, toca determinar cuánto valor aporta Bleeding Edge al Game Pass. Y -siendo justos- se queda bastante lejos de igualar el atractivo de otros juegos de la casa como Forza Horizon, Gears 5, Halo, Age of Empires y los titanes de Microsoft. Pero, al menos, le da un necesario punto de variedad al conjunto.
Y pese a que existen buenos cimientos gracias a sus personajes, Bleeding Edge será mucho más interesante a medio o largo plazo conforme vaya sumando luchadores, opciones de juego, mejorando su netcode y, sobre todo, adquiriendo una muy necesaria sensación de variedad. Lo nuevo de Ninja Theory no juega en la misma liga de sus anteriores trabajos, pero queda patente que lo mejor todavía está por llegar.
Quizás no logre (de momento) que dejes aparcados los progresos de esos juegos a los que le dedicas tardes enteras, pero será el tiempo y los contenidos venideros quienes revelen si se trata de una verdadera apuesta a largo plazo o un título de relleno para el Game Pass. De momento, nos quedamos con la primera opción.
Bleeding Edge
Plataformas | Xbox One y PC |
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Multijugador | Sí |
Desarrollador | Ninja Theory |
Compañía | Microsoft / Xbox Game Studios |
Lanzamiento | 24 de marzo de 2020 |
Precio | 29,95 euros |
Lo mejor
- El carácter y variedad de los luchadores demuestra que no todo está inventado
- Las posibilidades del sistema de modificaciones le dan un toque de profundidad
Lo peor
- Pocos contenidos de lanzamiento
- Sus escasos modos de juego juegan en su contra
- La cámara y el sistema de fijación
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