Lo de Blasphemous fue un amor a primera vista. Nada extraño, sabiendo que mezclaba conceptos de los metroidvania y los Souls y los llevaba hasta su terreno, con esa ambientación inspirada en el folclore local, pero bajo una visión de fantasía más oscura. Y claro, su KickStarter fue un éxito.
Esto fue hace dos años. Hoy, a las puertas de septiembre, falta poco para su llegada a las tiendas digitales (Nintendo Switch, PC, PS4 y Xbox One) y con demo disponible desde ayer en Steam, que no he querido desaprovechar.
Blasphemous, una obra que entra por la vista
Me gustaría poder decir que me ha flipado la demo de Blasphemous, pero no ha sido así. También es cierto que difícilmente se puede juzgar un juego cuya demostración la puedes completar en poco más de 20 minutos. Y eso que la jugué dos veces, porque me había dejado una zona al principio.
A nivel de ambientación, como ya había quedado claro por todo el material promocional de este trabajo español (tanto en imágenes como en vídeos), es excelente y no hay nada ni remotamente parecido por plasmar el arte de España de un modo visceral e inquietante, casi como Hidetaka Miyazaki.
Símbolos religiosos corrompidos copan por completo el imaginario de este trabajo del estudio sevillano, donde sus propios creadores han reconocido la influencia del cuadro "Procesión de disciplinantes" de Francisco Goya o la propia arquitectura reinante en la capital andaluza bajo un estilo macabro.
Aquí no me ha decepcionado ni un ápice. Es más, hasta me ha sorprendido notoriamente por lo bien que encaja su banda sonora, con ese ambiente que juega con pinceladas de estilo flamenco muy sutiles. Aparte que su mezcla de metroidvania (que apenas se deja ver en la demo, eso sí) con la peculiar idiosincrasia de los Souls (punto de control que resetea la posición de los enemigos; las "almas" que perdemos al morir y que tenemos que volver a recuperar; el límite de pociones y su uso con retardo, etc), funciona bien.
Pero cuya demo no muestra todo su potencial
¿Dónde está el problema? Se podría decir que en lo relativo al control se nota que aún quedan unos aspectos por pulir, como lo extraño que resulta no poder soltarse de una escalera para bajar más rápido, que a veces el protagonista se atasque intentando saltar hacia abajo en una plataforma o que le ocurra algo similar cuando utiliza el deslizamiento y se "atonte" en tramos algo más estrechos, como el de cierta trampa con una bola de fuego donde hay que saltar y deslizarse todo el rato para llegar hasta un secreto.
Este tipo de imperfecciones, unido a unos combates donde resulta raro ver cómo se puede aturdir con relativa facilidad al rival (sin ni tan siquiera provocarles un estado de aturdimiento real, donde podemos asestarles un ataque visceral para rematarlos) sin tener que jugar tanto con la esquiva o el bloqueo, hace que no luzca tanto en comparación al resto de apartados.
Ya decimos que es una demo y que no muestra el verdadero potencial del juego. Al fin y al cabo tan solo podemos desbloquear cuatro ataques extra (uno de carga, uno cayendo en picado, etc) y hay pocos objetos a equipar, los cuáles nos permiten mejorar/empeorar la defensa, la vida u otro tipo de parámetros, o gozar de "magias" que nos ayudarán en combate; es llamativa la forma en la que The Game Kitchen denomina todas estas cosas al jugar con términos religiosos: las Plegarias y el Fervor hacen referencia a esos ataques de "magia" y la barra de "mana" que se carga atacando, por ejemplo.
Su único jefe final, aunque nos pueda matar por ir a lo loco al ver cómo el resto de enemigos no fueron ningún problema, tampoco supone un reto tan grande, pero sí que deja clara la vistosidad de Blasphemous en los combates de gran calibre, al ver cómo esta clase de rivales van ampliando sus patrones de ataque. La duda es si el producto final irá a mejor o a peor en este sentido, pero está claro que no vamos a juzgarlo sólo por su portada.
Imagen | Nerkin (ArtStation; ganador del concurso de fan-arts en 2017)
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