En 1955 el mayor conflicto que vivía el mundo era el de la Guerra Fría. Dos superpotencias como la Unión Soviética y los Estados Unidos completamente enfrentadas sin agredirse directamente, demostrando su potencial en la carrera espacial o en el potencial nuclear. Pero, ¿qué sucedería si nada hubiese sido como lo conocemos?
Atomic Heart nos planta en una Unión Soviética que supo aprovecharse de un material único para alzar un imperio basado en la robótica y la tecnología avanzada. El resultado es una sociedad feliz, el culmen de la ciencia, ciudades llenas de parques verdes y la automatización de cualquier tarea cotidiana. Ya me he podido sumergir por completo en la propuesta de Mundfish y os aseguro que he reservado billete con vuelo solo de ida a ese paraíso.
La cara oculta del nirvana
La partida que he podido jugar del título ruso ha consistido en cuatro horas bien diferenciadas. En un primer tramo, el equipo de desarrollo nos ha puesto en los inicios de la aventura con el teniente coronel de Inteligencia P-3, el cual posee un cargo más que respetable debido a su conexión con Dmity Séchenov. Éste científico se ha alzado con el poder soviético debido a su descubrimiento del polímero, un dispositivo de almacenamiento eléctrico de plástico.
A través de él, Séchenov logró crear robots de toda clase y condición, los cuales están conectados entre sí gracias al sistema Kollektiv 1.0. Hablamos de una red neuronal que pueden usar los humanos para controlarlos y para aprender habilidades y conocimientos en un periquete. Sin embargo, todo ello se irá al traste rápidamente, aunque antes toca asombrarse y mucho.
Si sois fieles seguidores de BioShock, está más que claro que os quedasteis petrificados con las presentaciones de Rapture y Columbia. Dos momentos imposibles de olvidar por su espectacularidad, puesta en escena y despliegue visual y sonoro. Una marca histórica que Atomic Heart intenta alcanzar en su arranque y desde luego que lo consigue.
La Unión Soviética que describe el juego no es atractiva, es bellísima. Un festival por la llegada del Kollektiv 2.0 es la excusa perfecta para hacer relucir estatuas gigantescas, estructuras futuristas, desfiles robóticos y un repertorio de ambientación como muy pocas veces he visto. Si Mundfish quiere meternos de lleno la sensación de estar en otro mundo, lo consigue a la perfección. Si a ello le añadimos el hecho de que gráficamente es realmente potente, ya tenemos el pack completo.
Ojo, no estamos solos en este viaje. Nos acompaña Char-les, un guante en nuestra mano izquierda que posee una inteligencia propia junto a funciones que nos vendrán que ni pintadas en las próximas horas. Al igual que sucederá con Faye en Forspoken, las conversaciones entre P-3 y el instrumento serán habituales y en un tono bastante malhablado. Hay asperezas entre ambos, pero de sus dardos fluye mucha información acerca del mundo de Atomic Heart y podemos escucharlas en un perfecto doblaje al castellano.
Cuando uno cree que ya lo ha visto todo, debe abrocharse el cinturón por lo que se avecina. Comenzar a volar en un coche mientras descubrimos que en realidad el lugar en el que estábamos era una isla flotante -con sus hermanas alrededor- es un momento que se queda grabado en la retina. El ritmo no desciende, pues el caos no tarde en desatarse y los autómatas se pondrán en nuestra contra.
Defiende tu vida, camarada
¿Qué haces cuando el robot que estaba barriendo el porche de tu casa quiere meterte la escoba por la garganta? En la vida real correr, en Atomic Heart hacerlo añicos con tu hacha. El combate es propio de un RPG de acción, donde podemos combinar tanto ataques cuerpo a cuerpo como a distancia junto a habilidades únicas.
Sería todo muy sencillo si machacamos el botón hasta que el enemigo caiga descuartizado, pero aquí tocará esperar hasta que se abra el hueco. Una señal visual indica que es el momento de hacer una finta -las cuales no son infinitas- y así conseguir asestar el estacazo a esos engranajes. Queda claro que el trabajo ha sido satisfactorio cuando las marcas son evidentes en el metal y los cuerpos de despedazan de todas las formas. Gore entre muelles.
Pronto encuentro una escopeta y ya me considero un ruso más que digno para dar batalla. Tanto la escopeta como el hacha se pueden mejorar, añadiendo piezas que varían sus estadísticas para que se adapten a nuestras preferencias. Eso sí, para hacerlo posible será necesario conseguir que una nevera con instintos sexuales nos haga caso. Sí, ese es el centro de reciclaje y mejoras, no estoy loco.
No solo respecto a las armas, sino que Char-les puede ampliar sus capacidades. El clásico árbol de habilidades se alza ante nosotros para que lo nutramos de neuropolímeros, otorgando escáner visual, hielo congelante, poderes gravitatorios y mucho más. Todo ello muy conveniente para sobrevivir en la sección cerrada en la que me encuentro, repleta de cadáveres, desastre en cada esquina y, una vez más, una estética absolutamente reconocible.
Los robots patrullan a sus anchas con cámaras apoyando su labor y que si nos pillan no dudarán ni un segundo en cazarnos como sabuesos. Podemos optar por ir a las bravas o acercarnos sigilosamente, pero mientras hay que activar el modo aspiradora gracias a Char-les. Extendiendo la mano izquierda absorberemos todos los recursos escondidos en cajones, armarios o rincón que tengamos a la vista. Todo ello servirá en la nevera ninfómana y al mismo tiempo podemos escuchar algunos de los audios que aportan todavía más contexto a la trama.
Por si todo ello fuera poco, hay que añadir las dosis de puzles. No es que haya desvíos profundos, pero sí que podemos optar por reptar por un conducto de ventilación, desbloquear una cerradura o resolver un minijuego para obtener una recompensa que nunca sobra. Ya sabéis, lo típico para llegar una zona inaccesible, abrir una puerta o activar la corriente para que el ascensor se ponga en marcha.
Otra forma de hacerlo es encaramándote cual mono al primer canalón que veas o a la cornisa tan peligrosa que asoma por la pared. Sea cual sea la opción, el plataformeo existe, aunque dista de ser ágil, ya que P-3 es lento realizando los movimientos y se echa en falta más fluidez. De lo que sí que me he quedado con la miel en los labios es de conocer en profundidad al resto de los personajes.
La mayor parte del tiempo estamos solos -más allá de los elocuentes comentarios de Char-les-, pero sí que hay supervivientes y con motivaciones y personalidades llamativas. No me digáis que no pelearíais codo con codo con una anciana salida de lo más profundo de San Petersburgo y que no tiene miedo de encararse con máquinas infernales. O descubrir que esconde una joven enfermera y a qué clase de intereses oscuros responde. Tendré que esperar a la versión final para descubrirlo, pero fueron encuentros muy fugaces.
El patio de recreo soviético
Una vez con los conceptos claros es momento de dar el paso de gigante: salir al exterior. Atomic Heart ofrece un mundo abierto que va más allá de donde alcanza la vista y con diferentes secciones para explorar. Desde Mundfish me explican que estoy en un punto al que se puede llegar tras cinco horas de juego, por lo que se entiende que mi arsenal es mucho más completo.
El hacha ahora tiene un ataque especial que separa la cuchilla para atacar a distancia, cuento con un electroshock y el fiable AK-47 me cubre las espaldas. A lo lejos comienzo a ver que hay robots patrullando y mi único cometido es que soy libre para hacer lo que quiera. Evidentemente, hay un objetivo principal como es ir a una exposición, pero quiero poner a prueba mis dotes.
Decido que el embarcadero al este es un objetivo más jugoso y pocos pasos más tarde me doy cuenta de mi error. Unos diminutos robots bípedos con sierras salen al paso, las cámaras me ven y una legión casi inabarcable de maquinaria voladora se lanza sobre mí. Me creo un buen jugador, pero la situación me supera y hallo refugio en un coche cercano.
Sí, al igual que sucede en los mundos abiertos de Far Cry, aquí podemos hacer uso de vehículos para llegar más rápido a las diferentes zonas. Piso el acelerador como alma que lleva el diablo y todavía me da tiempo a fijarme que hay un robot capaz de reconstruir al resto. Lo que me faltaba, pienso. Todavía no sabía que estaba por llegar lo peor.
Y es que detenerme en el Complejo Kollektiv me permite descubrir que lo peor no es la tecnología se rebele contra su creador, sino que sean tus propios camaradas muertos los que lo hagan. En esta Unión Soviética también se han realizado experimentos de biotecnología con el fatal resultado de unos seres vegetales capaces de infectar cadáveres para revivirlos.
Como si esto fuese The Last of Us, el caos comienza a desencadenarse una vez más. Androides con rayos láser, sierras afiladas y cuerpos que ahora solo quieren acabar conmigo. Para erradicar toda la infección es necesario deshacerse de los núcleos de donde nace el foco de este desastre. En esta ocasión aprendo varias cosas: más vale hacer levitar a los enemigos para estamparlos contra el suelo y que un buen disparo de bazooka es un remedio recomendado por nueve de cada diez sargentos del ejército.
Habiendo recorrido de arriba a abajo todo el escenario que podía ver -unas barreras de energía me impedían avanzar- he tenido la sensación de que este mundo abierto necesita mucha más chispa. Más allá de encontrarme decenas de robots para partirles las baterías, no hay absolutamente nada más que hacer. Ir del punto A al B y ninguna tarea secundaria. Espero que las mazmorras en forma de edificios, tan ingeniosas y repletas de desafíos, permitan desequilibrar la balanza.
Todo cierra con una pelea titánica contra un jefe en forma de esfera. A pesar de su redondez es capaz de desplegar unas patas que lo transforman en un rival incómodo. Se desplaza a velocidades de vértigo por un escenario enorme, muy conveniente para sacarle partido a su frenesí. Simple, pero efectiva es la forma de mandarlo al paraíso de los robots.
Tras esquivar todas sus acometidas, expondrá sus núcleos para que los castiguemos y la barra de vida baje un poco más. Nada del otro mundo, pero que otra vez permite demostrar que Atomic Heart tiene un buen gusto por la espectacularidad. Lo mismo se puede decir de la banda sonora, la cual no pega absolutamente nada en la mayor parte de las ocasiones y he ahí la brillantez del asunto.
Es muy cañera, con ese ritmo infernal que imprime DOOM y que podría ponerme en bucle en Spotify hasta que me sepa el beat de memoria. Evidentemente, Mick Gordon está detrás. También me he aprendido de memoria que el mes que viene estará en primera fila para saludar a mis camaradas, sea en Xbox Game Pass o donde me toque dar batalla.
- Plataformas: PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One y PC
- Multijugador: No
- Desarrollador: Mundfish
- Compañía: Focus Entertainment, 4Divinity
- Lanzamiento: 21 de febrero de 2023
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