Hay días en los que los astros se alinean y algo aparentemente imposible acaba sucediendo. Eso es exactamente lo que pensé al ver que el género tycoon y el buen ojo de Devolver para los indies, dos de mis cosas favoritas de esta industria, se unían para dar vida a Weedcraft Inc, un juego de gestión basado en el cultivo, comercialización y legislación del cannabis.
Desde frivolizar en su discurso político hasta caer en la cultura del porreta, había muchas opciones para que Weedcraft Inc acabase pasándose de frenada. Sin embargo no sólo toca el tema con la dosis correcta de humor desenfadado y denuncia, también consigue poner al jugador ante un reto tan interesante y profundo como desafiante y divertido.
Los duros inicios de Weedcraft
Que tenga devoción por el género no impide que a veces entre de culo en algunas propuestas, y Weedcraft Inc ha sido una de ellas. Con dos opciones para empezar a jugar que vienen a ser distintas historias y escenarios, una básica más tutorizada y otra avanzada, empiezo por lo fácil para conocer al que será mi protagonista durante las siguientes horas.
El clásico estudiante modélico que debe volver a casa con una mano delante y otra detrás tras la muerte de su padre. Allí está su hermano, un tópico con patas que simboliza el fumeta aspirante a camello, y un aparentemente fructuoso camino que implica empezar plantando tres plantas en el sótano de vuestro difunto padre.
Una bombilla cutre, un saco con tierra y una cepa de la hierba preferida de los vagabundos de la zona. Todo lo que necesitas para echar a rodar tu negocio de marihuana.
Al inicio dos únicas opciones que suponen tus primeros pasos en el juego, regar y cortar la planta pulsando sobre los botones que van apareciendo cada pocos segundos. Fácil. Tras ello, colocarte en una esquina y encargarte de vender lo que has cosechado.
Un trámite, el de cambiar entre el cuidado en el sótano y la venta en las calles, que se repite lo justo para enseñarte cómo funciona lo esencial y a partir de ahí sigue escalando. Lo hace hasta límites mucho más amplios y profundos en los que te dan a conocer cada paso dentro y fuera de la legalidad sobre el negocio del cannabis.
Lo hace con calma pero sin ser excesivamente pesado, enseñándote cómo funciona cada aspecto y saltando al siguiente antes de que consigas aburrirte. La excusa de su historia, enfocada a que conozcas cómo puede afectar ese mundo a distintos grupos sociales, sirve para ir introduciendo novedades ocultas tras pequeñas misiones.
Consigue X gramos, vende a X personas… Una forma de abordar lo escalable de sus mecánicas lo suficientemente simple y ágil para que casi nunca sea un problema entender qué debes hacer y cómo llevarlo a cabo.
Cómo fracasar vendiendo hierba
No acierta con la misma precisión en todos los casos, y de ahí mi problema inicial. Si bien es cierto que lo hace intentando evitar tratarte de tonto, el margen para que trastees hasta dar con la solución no siempre es igual de avispado y, si consigues el objetivo por casualidad, pueden empezar a amontonarse los problemas.
Aparentemente tenía todo controlado. Distintos lugares en los que cultivar y vender la hierba, dos o tres variedades de plantas que había ido adquiriendo conforme aparecían en pantalla tras completar misiones, la policía a raya a base de sobornos y perks del árbol de habilidades, un ejército de empleados contentos con su trabajo, y suficientes tapaderas para intentar reducir el foco sobre mi negocio.
Sin embargo, de buenas a primeras, me sentí desbordado. Todas las opciones disponibles parecían haberse puesto en mi contra, el flujo de dinero no era suficiente para cubrir costes y el tiempo entre cosecha y cosecha tampoco parecía ayudar a poder darle la vuelta a la situación.
Digamos que no hay buenas intenciones en Weedcraft Inc, o espabilas o te espabilan, y en mi caso el choque contra la pantalla de Game Over por bancarrota parecía no tener vuelta atrás. Intento tras intento no alcanzaba a averiguar qué estaba haciendo mal.
Reconozco que hubo cierto atisbo de frustración, de mandarlo todo a la basura y dejarlo ahí, pero decidí hacer lo que tantas otras veces había hecho con otros juegos de este estilo: volver al menú principal y empezar de nuevo.
En Weedcraft Inc es una tarea mucho menos digerible, ya que no sólo estás tirando por tierra tu experiencia sino también tu avance en la historia, pero era la única salida que veía clara.
De mala hierba a Super Skunk
No hay un modo libre desde el que ir jugando para experimentar, sólo pasar por las mismas cinemáticas y conversaciones otra vez, pero con la única particularidad de poder elegir otra historia o tomar distintos caminos durante el desarrollo de la misma. Por ejemplo establece tu expansión en una ciudad o en otra durante tu expansión.
Obviando vídeos y conversaciones, me planté otra vez en el inicio intentando aprovechar todo lo aprendido y jugando con una máxima en la cabeza: Weedcraft Inc tiene mucho que enseñarme, así que voy a intentar ser el mejor alumno posible.
Eso suponía detenerme en cada paso intentando no sólo evitar saltar al siguiente a la primera de cambio, sino dominar la estrategia subyacente en cada mecánica para ser lo más eficiente posible.
¿Puedo ocuparme yo de esta plantación sin tener que gastar dinero en empleados? ¿Necesito adquirir los medios de cultivo más avanzados para mejorar la calidad o puedo barrer a la competencia con un producto más normalucho? ¿Apuesto a cultivar más o a cultivar mejor? ¿Es este el mejor cruce que puedo sacar de mis plantas?
La clave está en comprender y dominar cada aspecto de los muchos que salen a relucir conforme el juego va avanzando en profundidad.
Darle al botón de recortar la planta en el momento justo para acelerar el proceso de crecimiento es lo más básico, pero luego llega el momento de detenerse con calma en todo lo demás.
Elegir las bombillas adecuadas para conseguir más gramos por cosecha, regular su calidad a base de cambios en el riego modificando aspectos como el potasio, la temperatura o la humedad del ambiente, o escoger medios de cultivo en base a tus necesidades (macetón para mejor calidad, hidropónico para reducir tiempos de cosechado...) son sólo algunos de los puntos que va poniendo sobre las íes.
Todo un mundo de posibilidades que el juego te va echando poco a poco a la cara pero que, frente a la gran cantidad de cosas por hacer, puedes acabar dando por supuesto u obviando la vital importancia que hay detrás.
Un juego mucho más profundo de lo que parece
En realidad el sistema es sencillo y no plantea ningún problema a la hora de generar dudas sobre qué necesitas o puedes hacer en cada momento, pero requiere máxima atención y detenerse cada cierto tiempo a valorar cuál es tu situación y cómo debería empezar a ser a partir de ahí.
Ese ejemplo se acaba trasladando con una complicación similar a cada una de las mecánicas. Básicamente viene a decirte que el mercado está vivo y no puedes conformarte o creer que tienes asegurada la partida. El ejemplo del sistema comercial es el que deja más claro por dónde van esos tiros.
Vender en la calle no sólo es tener material suficiente para poner a la venta, es conocer qué compradores hay en esa zona, qué variedades de hierba prefieren y cómo debes intentar modificar la calidad o el precio para que la tuya sea más apetecible que la de la competencia.
¿Una banda rival se descontrola y empieza a colocar su producto entre los tres preferidos? Momento de ir un paso más allá, analizar qué es lo que busca cada grupo entre sus gustos e intentar ganártelos con cepas modificadas en base a sus necesidades.
Es decir, puede que un paciente con cáncer se coloque entre tu clientela habitual con el único objetivo de comprar X, un tipo de hierba muy concreto, pero si profundizas en sus preferencias verás que lo que busca es un sabor suave, que ayude a generar hambre, facilite el sueño y evite problemas estomacales.
Si X era su producto preferido porque cumplía dos de esos requisitos, llega el momento de tomar X y dos o tres variedades más que intenten sumar más preferencias, alcanzando así el máximo número de necesidades o prioridades del cliente.
La solución llega de la mano de una máquina tragaperras en la que añadir cepas y aprovechar puntos de investigación para mezclar propiedades. Un simpático minijuego que consigue justo lo que persigue, aportar variedad y profundidad de la forma más amena posible.
Ahora no sólo le has dado al cliente un producto mucho más apetecible del que conocía hace unos segundos, también tienes tantos puntos por preferencia que puedes jugar más con la calidad (para reducir tiempos de cosecha) y con el precio (para obtener más beneficio con cada venta).
Mecánicas que apuntan en todos los sentidos
Weedcraft Inc podría quedarse ahí y ya me parecería un título redondo y la mar de completo, pero como ya he dicho no es un juego que se conforme con poco y sigue sumando opciones constantemente a la mezcla.
Consigue empleados más productivos y súbelos de nivel para que realicen sus trabajos más rápido, entabla amistad con miembros de otras bandas descubriendo sus gustos para que te regalen nuevas cepas, haz lo mismo con policías para librarte de multas o la cárcel cuando las cosas se pongan feas, consigue legislar para que tu negocio sea más controlado y productivo…
Un suma y sigue que luego juega con ir planteando retos de riesgo y recompensa para dificultarte aún más la decisión del siguiente paso. Porque puedes tener el mercado controlado e ir sumando de mil en mil dólares cada pocos segundos, pero si llega un cliente demandando una cantidad excesiva de un producto y ofreciendo una cantidad desbordante de dinero, vas a tener que salir de tu zona de confort.
¿Me la juego pidiendo un préstamos al banco para crear una nueva zona de cultivo que pueda suplir esa necesidad? ¿Freno la producción en otro de mis establecimientos para dedicarme única y exclusivamente a conseguir ese objetivo?
Por suerte hay ciertas facilidades de cara a evitar que la palmes intentando completar la entrega. Puedes poner otras ciudades a producir y luego mandar a uno de tus trabajadores a que lleven la droga de un sitio a otro (aunque también pueden negarse dependiendo de su índice de motivación o conciencia). O incluso modificar tu cosecha en una máquina para reducir la calidad y aumentar la cantidad (o viceversa).
Weedcraft Inc es, simple y llanamente, uno de esos juegos que no te acabas. Un vendaval de opciones que sabe medir el punto justo de profundidad para que nunca sean ni demasiado pesadas ni especialmente complicadas, pero sí un reto interesante al que irte amoldando poco a poco.
La opinión de VidaExtra
Si había ganas de ese combo a base de tycoon y Devolver Digital que comentaba al principio era precisamente por esto, porque sabía que Weedcraft Inc no me iba a defraudar. Me alegro enormemente de haberle dado otra oportunidad tomándomelo con más calma y sin menospreciar los pequeños cambios que iba integrando.
Veo difícil que alguien radicalmente contrario a las drogas blandas, ya sea para su uso médico o el recreativo, sea capaz de entrar en el toma y daca que propone su historia, pero hay que dejar claro que, al menos a nivel jugable, si en vez de plantar marihuana fuese un negocio sobre el cultivo de tomates Weedcraft Inc sería igual de recomendable.
Weedcraft Inc
Plataformas | PC |
---|---|
Multijugador | No |
Desarrollador | Vile Monarch |
Compañía | Devolver Digital |
Lanzamiento | 11 de abril |
Precio | Por confirmar |
Lo mejor
- Un tycoon con decenas de mecánicas de gestión
- Dos historias a exprimir
- Ágil, cómodo y desafiante
Lo peor
- A veces puede resultar un poco caótico
- La historia nunca acaba de despegar
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