Ya venía de casa con cierta devoción por los juegos de cartas, pero el girito del roguelike ha conseguido hacer crecer mi atención hacia todo lo que sale del género. Más allá de lo obvio con Slay the Spire, la mezcla de reto aleatorio y naipes me ha empujado a retomar juegos que ya tenía más que abandonados.
A Hearthstone y Runeterra se suma ahora el brujero, que de la mano de su Gwent: Rogue Mage me ha hecho volver a contar números y sumar combos para poder salir victorioso. No se me daba bien entonces y tampoco se me da especialmente bien ahora, pero entre el Gwent multijugador y esta expansión roguelike sólo hay uno que realmente haya conseguido sorprenderme.
Del Gwent multijugador al Gwent roguelike
Para el lanzamiento del Gwent original aún no había rendido cuentas con The Witcher 3 y, aunque conocía la existencia de su juego de cartas coleccionables, lo poco que veía de este multijugador online no conseguía captar mi atención.
Por los vídeos no entendía cómo se jugaba, y por ser precisamente algo original y distinto, reconozco que me costó pillarle el truco. Pese a ser completamente lo opuesto a mis juegos de cabecera, me enganchó por completo.
Para quienes nunca os hayáis acercado a él y no sepáis a qué me refiero, en Gwent la victoria se consigue al acumular más poder en tu ejército que en el de tu contrario. La suma de los numeritos que portan tus cartas contra las del rival. El juego se mueve constantemente entre matemáticas básicas y habilidades que bufan tus números y restan los del oponente.
Es un enfrentamiento menos agresivo y más calculado que en otros juegos del estilo, pero también más equilibrado. Llegar al final de una partida sin la certeza de si vas a ganar o no es, salvo en contadas excepciones, algo muy habitual. Y eso es precisamente lo que intenta explotar Gwent: Rogue Mage con su fórmula.
Mismo juego, distintas sensaciones
Con la muerte permanente por bandera y una experiencia en solitario que permite ajustar al máximo la curva de dificultad, Gwent: Rogue Mage coge la curva y la convierte en una recta en diagonal. Para qué andarse con tonterías cuando puedes empezar a lo grande.
Con unidades limitadas y el reto de avanzar en el juego para conseguir nuevos mazos y combos, las cartas de The Witcher intentan echarnos un cable con la posibilidad de lanzar poderes -tres a elegir como parte del mazo- desde detrás de la mesa. Ataques, invocaciones y robos de cartas se suman a las habilidades activas y pasivas para intentar hacer que nuestros números crezcan y los del contrario mengüen.
Tan importantes acaban siendo que la gran baza del juego en lo que se refiere a sus decisiones acaba derivando en un "¿más energía o más cartas?". Te diría que la experiencia me dice que lo bueno es apostar por uno en concreto, pero en realidad hay bastante de lotería en ello.
He tenido partidas con sobredosis de energía que se han ido al garete y otras en las que la suerte con las cartas ha sido tan nefasta que mejorar un puñado de ellas no me ha servido de nada. Me quedaría tranquilo si fuese un hueso duro de roer sólo en lo jugable, pero sus asperezas van más allá.
Unos cambios que no terminan de convencer
La idea es buena, el juego es sólido y el tema de su dificultad siempre será cuestión de gustos, pero si hay algo con lo que me sorprendió el Gwent original fue su capacidad para engancharme a algo que aparentemente no me interesaba.
Aquí, pese al interés, en ningún momento me ha invitado a pensar que otra run más a las tantas de la madrugada era una buena idea. Sus partidas largas y elaboradas que se van al traste por una aleatoriedad frustrante consiguen ponerte contra las cuerdas. Y la poca flexibilidad de sus mazos hace que volver a jugar otra vez el mismo combo empiece pronto a ponerse cuesta arriba.
Puede que en esa inversión de tiempo esté parte de la clave, no es lo mismo echar una partida para desconectar que jugártela en cada carta, pero creo que en realidad han sido las magias y su peso, clave en muchas victorias, lo que me ha roto un poco el juego.
Cuando me he apoyado en ello ha resultado ser una mecánica imprescindible, así que la toma de decisiones que me invitaba a elegir entre pelear, conseguir cartas, superar eventos o potenciar mi energía, siempre tiene ahora un claro vencedor.
La opinión de VidaExtra
Es uno de esos casos en los que afecta especialmente aquello de la “cuestión de gustos”, pero no es menos cierto que se esfuerza poco en intentar reinventar la rueda -como demostró saber hacer en el juego original- y la falta de experimentación le ha aportado un tono algo impersonal.
No hay un mosaico actuando de improvisado marcador, ni rondas que te den un poco de tregua ante la mala suerte. Echo en falta dos de las cosas que más aprecio de Gwent: el olor a nuevo y el sabor a justicia.
Hasta la trama, el periplo de dos magos que recopilan lo mejor de cada monstruo para dar vida al primer brujo de la historia, parece una oportunidad perdida. Su peso acaba siendo notablemente inferior al que cualquiera que se planta ante ese planteamiento podría desear.
Pese a que todas las buenas intenciones y el buen hacer de Gwent: Rogue Mage están indudablemente ahí -lo de que los planes salgan bien sigue siendo de lo mejorcito del género-, su competencia es lo suficientemente dura como para preferir el reto en otro lado. No será raro verme caer en el multijugador de Gwent los próximos días.
Gwent: Rogue Mage
GWENT: Rogue Mage
Plataformas | Android, iOS y PC (versión analizada) |
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Multijugador | No |
Desarrollador | CD Projekt Red |
Compañía | CD Projekt Red |
Lanzamiento | 7 de julio de 2022 |
Lo mejor
- Como juego de cartas sigue siendo fantástico
- Un desafío para los más exigentes
- Los jefes que te obligan a salir de la zona de confort
Lo peor
- Los nuevos poderes le restan peso a las cartas
- La idea de jugar en una única ronda lo hace más injusto
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