Lanzado en 1987, La Abadía del Crimen no solo es el mejor videojuego para sistemas de 8 bits jamás producido en España, sino que se considera ampliamente como la obra maestra del software español. Lo cual, si echamos la vista atrás para repasar los grandes éxitos y los logros históricos del videojuego Made in Spain, no es precisamente poco.
Una videoaventura adelantada a su propio tiempo, imaginada, diseñada y programada por el excepcional visionario Paco Menéndez y vestida de gala gracias al talento de Juan Delcán, responsable de su identidad visual tanto en pantalla como en lo relativo a su carátula. Siendo, desafortunadamente, el último videojuego de ambos.
Porque, como comentará años después Delcán a Computer Emuzone, desde el principio el objetivo de Paco Menéndez era que La Abadía del Crimen fuese su gran despedida de la industria de los videojuegos. Un adiós, sí, pero por todo lo alto: Menéndez quería hacer el mejor juego que se hubiera hecho nunca hasta el momento. Y juntos acabaron haciendo historia.
Dos amigos de toda la vida, una novela histórica y la prodigiosa tecnología de un Amstrad
Menéndez y Delcán se conocían desde la infancia. Con tan solo nueve años, la innata curiosidad del primero ya pasaba factura a la integridad de los juguetes electrónicos del segundo y no siempre sabían juntarlos de vuelta. Era mera cuestión de tiempo que ambos genios acabasen diseñando otra clase de puzles. Cada uno aportando lo mejor de sí.
La trayectoria de Paco Menéndez con la informática, los videojuegos y aquellas fascinantes maquinitas venía de atrás: la escuela de informática Mister Chip de Madrid estaba regentada por su familia y, junto a los jovencísimos hermanos Granados, Camilo Cela y Fernando Rada se embarcó en la emergente industria del videojuego a través del sello Made in Spain.
Juan Delcán compartía amigos con Paco y también había hecho contribuciones a sus videojuegos. Suyas son las pantallas de carga de Fred y, posteriormente, SirFred. Aunque él mismo ha reconocido que es más de ajedrez real y otras pasiones.
Es más, cuando Menéndez decidió hacer su último videojuego -ya por su cuenta-, Delcán estaba estudiando arquitectura. Una carrera que, por otro lado, era justo lo que Paco necesitaba para su gran proyecto: necesitaba crear una imponente abadía que pudiera atravesarse desde ordenadores de 8 bits. Con sus propios laberintos y pasadizos secretos. Una abadía como la de El Nombre de la Rosa.
Publicado en 1980 y adaptado a la gran pantalla en 1986, El Nombre de la Rosa es una novela de misterio escrita por Umberto Eco y ambientada en una abadía benedictina de la Italia septentrional en plena Edad Media. A lo largo del libro se suceden una serie de crímenes cuya resolución queda en manos de un monje franciscano y su joven discípulo.
De hecho, hubo un intento de obtener los derechos de adaptación por parte de Paco, según contó a MICROHOBBY (se puede leer en abadiadelcrimen.com) poco después del lanzamiento de La Abadía del Crimen, aunque no hubo respuesta por parte del autor.
Nuestra idea inicial era la de darle el nombre del libro al juego. Hemos estado hablando con una representante de su editorial en Italia, la cual tiene los derechos sobre esta obra, y hemos de reconocer que esta persona se quedó encantada con la idea.
Nos dijo que se lo iba a comentar a Umberto Eco y que seguramente no habría ningún problema. Pero de esto hace ya tres meses, y como todavía no hemos recibido ninguna contestación, hemos tenido que publicarlo con el nombre que lleva actualmente.
El libro de Umberto Eco había fascinado a Paco Menéndez, el cual no solo encontró un buen argumento para el que será su último juego sino que le permitirá adentrarse en un terreno poco explorado entonces, una videoaventura que transcurría en un entorno tridimensional.
Por su parte, Juan Delcán no tenía conocimientos de programación, pero su talento y conocimientos de arquitectura e ilustración complementaban de maravilla las brillantes ideas de Menéndez, el cual le creó un programa a medida que le permitiese desatar su creatividad para el proyecto.
Paco empezó creando un programa para que yo pudiese crear las imágenes. Los programas que yo había usado hasta entonces eran muy tediosos, tenía que dibujarlo todo en un papel cuadriculado y luego pasarlo al ordenador escribiendo las coordenadas.
Piensa que entonces no había nada remotamente parecido al Photoshop o Illustrator, ni siquiera teníamos idea de lo que era un ratón. Uno de los días más excitantes para mí fue cuando se me ocurrió la idea de la conexión entre las diferentes pantallas la forma en que la cámara varia de posición cuando pasas de una pantalla a la siguiente, es un leguaje cinematográfico.
Para idear la posición de la cámara en cada habitación creé este gráfico que indicaba con flechas las coordenadas, ojalá lo hubiera conservado porque era digno de verse.
La Abadía del Crimen hace uso de una perspectiva isométrica muy especial, de modo que al atravesar los escenarios veremos cómo las posiciones de los elementos y personajes se adaptan a la perspectiva de la pantalla.
Generando un efecto visual en pantalla que, si bien confunde inicialmente, acaba sorprendiendo muy gratamente conforme se desarrolla la partida. Creado en ciertos aspectos un efecto parecido a la Escalera de Penrose, lo cual suponía un hito en sistemas como Spectrum o MSX.
Curiosamente, las herramientas para conseguir ese hito visual por parte de Paco y Juan eran su talento y creatividad, algunos blocs con cuadrículas que usaban como referencias visuales y, en el caso de Juan, un Amstrad que tomaron prestado de Mister Chip, la tienda del padre de Paco.
La Abadía del Crimen fue desarrollado durante 14 meses por dos amigos en una habitación de tres metros por tres sin ventanas. Más concretamente, en el dormitorio de la ciudad de los periodistas de Juan. No se necesitó más para crear una obra maestra y ambos estaban terriblemente inspirados, como comentó Juan sobre Paco.
Era muy excitante. Le gustaba hablar y contarme cada paso que había tomado en el desarrollo de la programación, sus descubrimientos y sus atascos. Programaba lejos del ordenador, todo dentro de su cabeza. Para cuando se ponía a teclear ya estaba todo prácticamente decidido.
Y pese al enorme calado que tendrá después, no supuso un gran éxito comercial.
Lo cual no impidió que el juego pasase inadvertido: Opera Soft adquirió los derechos poco después y lo relanzó a nivel comercial, atreviéndose a llevarlo a PC (MS DOS). Incluyendo Paco, como veremos un poco más abajo, algún que otro extra en el proceso que los jugadores más pillines recuerdan con alguna sonrisa.
Cómo es jugar a La Abadía del Crimen tres décadas después
La Abadía del Crimen es un clásico atemporal que ha envejecido muy gratamente para todo aquel que lo disfrutó en su época, pero cuya dificultad, complejidad y sistema de control supondrá la primera gran barrera para todo el que esté dispuesto a resolver el oscuro misterio que atormenta -y amenaza mortalmente- a los residentes de la abadía.
Tras varios años exiliado en la corte del Emperador Luis de Baviera, el sabio monje franciscano Guillermo de Occam acude a una abadía en Italia junto con su joven aprendiz Adso para entrevistarse y obtener la redención con el inquisidor francés Bernardo Gui, aprovechando un relevo en el papado durante una Edad Media en la que los pensamientos conservadores eran preservados con especial recelo.
Guillermo y Adso son especialmente conscientes de la riqueza cultural y maravillas en forma de libros que ha ido atesorando la abadía a lo largo de los años, lo cual supone un reclamo añadido para el erudito franciscano. Sin embargo, una sucesión de asesinatos cometidos durante la estancia reclamará su atención y, gradualmente, pondrán a prueba sus excepcionales dotes de observación y deducción.
Si bien, en lo relativo a su trama, La Abadía del Crimen sigue el esquema argumental de la novela de Umberto Eco con varias licencias y añadiendo matices históricos al conjunto, como juego se trata de una aventura en la que se nos invita constantemente a ser creativos y curiosos mientras que, en paralelo, debemos seguir a pies juntillas la disciplina eclesiástica.
De hecho, además del inventario de nuestros protagonistas se aprecian dos indicadores de vital importancia en las esquinas inferiores de la pantalla:
- Por un lado, una especie de calendario en la que se nos indica el día y la hora. Todo el juego transcurre en siete días y deberemos cumplir con nuestros votos e ir a misa, asistir al comedor y estar en nuestro dormitorio a las horas procedentes. Aunque, claro, deberemos saber cuando hacer excepciones.
- Por otro lado, en el margen derecho de la pantalla encontramos la barra de Obsequium, la cual se verá reducida cada vez que no cumplamos con nuestras obligaciones eclesiásticas. Incluso en las instrucciones más sencillas. Si Guillermo agota el Obsequium será expulsado de la abadía y habrá concluido la partida.
Lógicamente, el esquema jugable del propio juego hace implícita la necesidad de aprendernos los recorridos de la abadía e interiorizar las rutas y la disposición de sus habitaciones. Las que están a la vista y las que poco a poco iremos descubriendo con la ayuda de nuestro aprendiz Adso, al cual también podremos controlar y contará con su propio inventario.
En este aspecto entra en juego, y muestra su grandeza, la perspectiva del juego y el talento de Juan Delcán al crear un escenario rico en detalles y secretos que atravesaremos con un sistema de control que hoy denominaríamos de tipo tanque elaborado en un tiempo previo a la normalización del uso del ratón.
Y ahí no acaba el desafío: en función de nuestros logros, descubrimientos y nuestra eficacia en la investigación seremos puntuados al terminar la partida. Tanto si fracasamos como si resolvemos el misterio. Una manera sensacional de extender la rejugabilidad de una obra maestra.
De hecho, uno de los detalles más interesantes del juego es que cuando Guillermo no se mueva se nos mostrará en pantalla y en tiempo real los comportamientos de otros eclesiásticos. Siendo las rutinas y la autonomía de todos los personajes del juego un verdadero hito y uno de los máximos logros de Paco Menéndez.
Visto desde la perspectiva del tiempo, es comprensible y razonable tardar en acostumbrarse a los cambios de perspectiva y al ritmo de juego, fruto de su tiempo. Pero, como afirmó el propio Juan en su entrevista a Computer Emuzone, siempre se tuvo en mente que La Abadía del Crimen fuese un juego difícil.
Quisimos hacer un juego con bastante dificultad a propósito; decidimos que nuestra meta no era hacer un juego popular sino hacer un juego como nos gustara a nosotros. De hecho, tanto Paco como yo nos sorprendimos del éxito que tuvo la Abadía.
Lo cual no impidió, por otro lado, que tuviese una acogida muy cálida. Algunos optamos en su día por hacernos esquemas de la abadía en libretas, aunque se publicaron guías en los medios impresos. En cualquiera de los dos casos, avanzar y resolver La Abadía del Crimen a base de acierto y error era -y sigue siendo- un gustazo.
Salir de nuestra habitación por la noche de manera furtiva para realizar investigaciones, tener un ojo siempre pendiente del Obsequium y acceder a los lugares secretos y vetados de la abadía supone reencontrarse con sensaciones muy especiales. Tres décadas después, sigue sorprendiendo lo ingeniosamente bien hecho que es el juego.
Mención obligada y antes referida al sistema anticopia que Paco Menéndez incluyó en la versión de PC, distribuida por Opera Soft: siendo plenamente conscientes de los problemas de distribución ilegal en la industria del videojuego, Paco introdujo un peculiar mensaje para todos los que no habían adquirido por la vía comercial su copia del juego que se activaba al llevar a Guillermo y Adso a misa durante las vísperas del primer día.
Una sensacional muestra del ingenio y la maestría que Paco Menéndez y Juan Delcán exhibieron a la hora de adaptar El Nombre de la Rosa a los videojuegos y, en el proceso, crear una obra atemporal. Un videojuego que, por cierto, continúa con vida gracias a los fans.
Una obra de arte que cada cierto tiempo es restaurada con extra de mimo
En el año 1999 el mundo del videojuego perdió a Paco Menéndez. Tras el lanzamiento de La Abadía del Crimen se volcó por completo en su carrera profesional, siempre vinculado a la programación hasta el último de sus días. Por su parte, Juan Delcán ni continuó en la industria de los videojuegos ni concluyó su carrera de arquitectura, pero se labró un buen futuro en Estados Unidos.
La Abadía del Crimen fue el último videojuego de Menéndez y Delcán. paradójicamente, durante décadas el orgullo de la industria del videojuego Made in Spain que tanto había proliferado en ese mítico periodo considerado como la Edad de Oro del Software Español. Dejando un listón altísimo con el que se medirán todos los grandes éxitos posteriores.
Y sin embargo, el legado jugable de la Abadía del Crimen sigue vivo: gracias a los fans proyectos de apasionados por la obra de Menéndez y Delcán hemos visto remakes y sentidos homenajes que nos permiten resolver el misterio de la abadía décadas después.
Destacando, entre ellas, un espectacular remake elaborado Antonio Giner en la que, partiendo del programa original, se realizó una actualización completa del apartado visual del juego a 32 bits, ofreciendo gráficos en 256 colores y la opción de jugar con el aspecto original.
Y para muestra, aquí puedes ver una breve partida del soberbio remake de La Abadía del Crimen en la que nos dedicamos íntegramente a vaciar la barra de Obsequium durante la escena inaugural del juego.
El remake de La Abadía del Crimen es completamente gratuito, se puede jugar en diferentes idiomas y lo puedes descargar desde la web dedicada a la preservación del juego.
Por su parte, a finales de 2008 Alcachofa Soft, quienes se especializaron en aventuras gráficas, ofreció una alternativa a la trama original -tanto la de El Nombre de la Rosa como la Abadía del Crimen- llevándolo a su propio terreno con The Abbey.
Si bien podría considerarse una actualización integral de la trama adaptada a un nuevo género, existen elementos jugables que hacen que consideremos ambos juegos como producciones y experiencias muy distintas.
Con todo, The Abbey puso sobre la mesa un interesante despliegue técnico y visual, dotando al protagonista de la privilegiada voz del mismísimo Ramón Langa. Lo cual hace que su reedición y llegada únicamente en la lengua de Shakespeare a Steam (actualmente por 19,99 euros) sea una oportunidad perdida de retener uno de sus mejores atractivos.
Ahora bien, la mejor alternativa para disfrutar de La Abadía del Crimen es también la mayor carta de amor al legado de Menéndez y Delcán. Disponible en Steam de manera completamente gratuita tenemos The Abbey of Crime Extensum, la reedición definitiva del clásico para ordenadores de 8-bits.
La versión Extensum de La Abadía del Crimen, elaborada por Manuel Pazos y Daniel Celemin, no solo retiene íntegramente la esencia del original, sino que actualiza el sistema de control y dota al conjunto de un pixelart exquisito que encaja de maravilla con el juego y, a su vez, tiende con acierto lazos con la adaptación cinematográfica de El Nombre de la Rosa.
Siendo, por derecho propio, una segunda oportunidad para un clásico de culto. Un juego adelantado a su tiempo que marcará un hito en el videojuego español. Y, de cara al jugador actual, la mejor manera de descubrir la grandeza de La Abadía del Crimen treinta años después de su estreno.
Menéndez y Delcán se atrevieron a hacer el mejor juego que se hubiera hecho nunca desde una pequeña habitación, con grandes ideas y las posibilidades de programación y gráficos de Amstrad. Lo que ninguno de ellos sospechó es que La Abadía del Crimen acabará haciendo historia.
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