"Todo el mundo se lesionaba": la primera recreativa de Street Fighter casi le cuesta un disgusto jurídico a Capcom

La máquina presentaba dos almohadillas que se debían aporrear para realizar acciones con los personajes

Street Fighter
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El género de los videojuegos de lucha nunca fue el mismo desde que Street Fighter vio la luz allá por 1987. El título de Capcom sentó cátedra de cara al futuro sobre cómo crear peleas intensas, repletas de acción y en un formato 1vs1 que sigue siendo el rey hasta el día de hoy.

El lanzamiento del título se produjo a través de una de las clásicas máquinas arcade de la época y, aunque contaba con el habitual joystick, la particularidad que introdujo la compañía japonesa es que debíamos golpear el mueble. Así es, dos enormes almohadillas de goma aparecen en el panel principal, las cuales son sensibles a la presión y calculan la fuerza y ​​la velocidad de los personajes.

Capcom lanzó dos versiones de Street Fighter, por lo que se podía jugar a una edición estándar de la arcade o una de lujo que es la que podéis ver en acción en el vídeo que hay justo encima. Takashi Nishiyama, director de la obra, revela que la desarrolladora quiso competir en el mercado de grandes recreativas, ya que a Sega y a Namco les iba muy bien.

"Por eso se nos ocurrieron las almohadillas, y la idea enlazaba directamente con la forma en que diseñamos Street Fighter. La idea era que, en el mejor de los casos, el sensor fuera capaz de detectar la fuerza o la debilidad con la que se pulsaba, y eso se traduciría en el tipo de movimientos que se realizarían en el juego, porque un simple mando arcade no podía reproducir con precisión los complejos movimientos de un ser humano, ¿verdad? Queríamos compensar esa carencia.
Básicamente se redujo a dos objetivos particulares, dos misiones. La primera era crear un mueble arcade que el departamento de ventas pudiera vender a sus clientes, y la otra era encontrar una forma de mejorar el juego y compensar las deficiencias de un mando arcade.
Pero era muy difícil desarrollar un sensor sensible a la presión, y eso era un problema tecnológico que Capcom nunca llegó a superar. Así que acabamos trabajando con Atari y colaboramos en el desarrollo del sensor, ya que ellos eran los que tenían los conocimientos necesarios para hacerlo realidad.

Sin embargo, el problema surgió con el uso reiterado del sistema, ya que los usuarios terminaban muy cansados y hasta con lesiones por haber jugado a golpes. Así lo reconocía el propio Nishiyama:

"El problema fue que, durante las pruebas de localización, nos dimos cuenta de que era muy cansado golpear el sensor una y otra vez. Era como hacer ejercicio. El objetivo de monetizar este negocio era conseguir que la gente se convirtiera en clientes habituales, que pusieran monedas de 100 yenes una y otra vez para que pudiéramos ganar dinero. Y cuando te cansas de jugar, eso no va a ocurrir."

Joe Morici, vicepresidente sénior de Capcom USA, apunta a que "tuvo que salir del mercado porque todo el mundo se estaba lesionando", por lo que la solución definitiva fue colocar seis botones clásicos y asunto finiquitado. Además, existían temores en la empresa de que alguna demanda llegase a las oficinas por culpa de uno de sus grandes éxitos.

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