Tengo una colección de disculpas, varias desilusiones y otros tantos videojuegos a medio terminar en la estantería

Tengo una colección de disculpas, varias desilusiones y otros tantos videojuegos a medio terminar en la estantería

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Cyberpunk 2077

Soy el archienemigo de la actual animadversión de muchos jugadores hacia un buen número de compañías. En la mayoría de los casos suelen ser las que no encajan con el tipo de juegos que gusta... y a veces ni siquiera eso. A veces el asunto se reduce a la absurda "guerrita de consolas". Al final, tuvimos que aprender a convivir con sus acólitos.

Pero que sea enemigo de esta creciente negatividad, no quiere decir que no la comprenda y sienta en cierta medida. Si algo nos ha enseñado Star Wars es que todos tenemos luz y oscuridad en nuestro interior. A poco que estés informado del panorama actual, resulta complicado no dejarse llevar por el río de odio que fluye en redes sociales.

Una colección de disculpas y demasiados juegos a medio terminar

Y navegando en redes sociales me encontré casi al mismo tiempo con dos publicaciones que me hicieron entonar el clásico "es que me cago en todo" que todos pronunciamos alguna vez en nuestra vida... a veces incluso semanalmente. Por un lado, el creador de contenido Merluso elabora un collage en su tweet con todos los anuncios de compañías para pedir disculpas por el estado de sus videojuegos durante el lanzamiento.

Fxs2qjuxsaevrwt Imagen de Merluso en Twitter

Por otro lado, me topé con el tweet de Ian Saterdalen a través de un artículo de PC Gamer. Saterdalen es un ex-desarrollador de BioWare que participó en Anthem y que actualmente se encuentra en Mythical Games. También estuvo en Crystal Dynamics, Blizzard y Riot. Su publicación forma parte de un enorme hilo de publicaciones de desarrolladores con comentarios de juegos con malas críticas.

Todo esto motivado por los lanzamientos recientes de El Señor de los Anillos: Gollum, Redfall y en parte el rendimiento de Star Wars Jedi: Survivor, que a su vez forman parte de una larga lista que incluye a Halo Infinite, Cyberpunk 2077, Fallout 76, Forspoken, Battlefield 2042, The Callisto Protocol y otros tantos que han destruido la esperanza y confianza de muchos jugadores.

Traducción: Aprendí mucho en este proyecto. Sabíamos que no estaba listo, ya que este juego se creó literalmente en 15 meses. Lo cual es inaudito para un juego de ese alcance. ¡Anthem 2 hubiera sido genial!

Lanzar juegos claramente inacabados y/o sin pulir, abusar de la confianza de quienes pagan 70-80 euros (como mínimo) y luego lanzar un comunicado para terminar un producto. Y encima aplaudimos cuando mejoran. Estas prácticas no justifican de ningún modo a quienes recurren a las amenazas y la violencia en redes sociales para expresar su descontento.

No pido que los videojuegos salgan perfectos. Tengo los pies en el suelo. Siempre hay cosas que arreglar y me gusta que haya ese compromiso postlanzamiento. Pero sin abusar. Y sí, sé lo que muchos estáis pensando: el caso de No Man's Sky es admirable... pero también único y no debe sentar un precedente para que la redención mediante actualizaciones sea una opción para cualquier compañía.

"Sabíamos que no estaba listo"

Las palabras de Ian Saterdalen en Twitter, tanto en sus tweets principales como en respuestas, muestran una realidad que muy probablemente podríamos aplicar al resto de videojuegos que he mencionado más arriba y otros futuros que seguro llegarán con los mismos problemas: BioWare y Electronic Arts sabían que Anthem no estaba listo, que se la iba a pegar, y aun así lo lanzaron.

Estoy seguro de que el primer nivel y el Ranger Javelin se comenzaron a hacer 18 meses antes del lanzamiento. Yo comencé 15 meses antes y el Ranger no estaba terminado y el mundo se rompía cada 2-3 minutos.

Los comentarios de Saterdalen añaden que hubo jornadas semanales de 90 horas durante 15 meses que afectaron a su vida personal, que no tenía un final como tal ni mucho menos endgame (algo que descubrimos más tarde los jugadores) y que la decisión de los responsables fue estirar el progreso del juego para compensar la falta de contenido. Estamos hablando de Anthem, pero seguro que vosotros tenéis en mente uno o dos ejemplos similares.

Finalmente, Saterdalen recuerda la mentira de Electronic Arts y BioWare que muchos han olvidado: prometieron un "Anthem Next" o "Anthem 2.0" a los usuarios y fue cancelado a los meses. El ex-desarrollador asegura que "El equipo había alcanzado un gran hito cuando EA lo canceló. Era un equipo de desarrollo diferente el que mejoraba Anthem 2.0. El equipo quedó destrozado". Y no son los únicos que prometieron mejoras que nunca llegaron.

Una de las últimas frases de Saterdalen que recoge el artículo de PC Gamer es especialmente reveladora: "Es genial ver jugadores apasionados por lo que podría haber sido Anthem". Sin embargo, desde el punto de vista del jugador no es tan romántico: quienes fuimos decepcionados y engañamos pagamos para acabar soñando con lo que pudo haber sido y para tener otro videojuego inacabado en la estantería/biblioteca. Y esto aplica al resto.

Demo De Anthem Tm 20190203190856

En conclusión: os entiendo. No comparto los métodos que muchas personas usan para expresarse ni quiero vivir cabreado en internet todos los días de mi vida, pero comprendo cómo os sentís. Y os lo dice alguien que es fan de Ubisoft, motivos no me faltan para indignarme.

La única reflexión que logro sacar de todo esto es la siguiente: las actualizaciones y parches deben dejar de ser un comodín para las compañías de videojuegos. No puede ser que recibir un juego en el estado que debería, como ha sido The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (por muy excepcional que sea), se convierta en algo que celebrar o en una rara avis.

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