Los sistemas de cámaras de Horizon Zero Dawn y God of War han sido hackeados: así lucen los juegos allí donde nadie está mirando

Horizon Zero Dawn
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Alex CD

Director

Coordinador editorial de VidaExtra. Llevo 20 años escribiendo sobre videojuegos en VidaExtra, desde análisis a noticias y artículos de opinión, además de desempeñar las labores de coordinación editorial del medio. LinkedIN

Lance McDonald es un tipo con mucha curiosidad cuyo nombre no os sonará mucho, aunque no es la primera vez que hablamos de él. Hace un par de meses, McDonald nos sorprendió a todos cuando descubrió que Lisa, el fantasma de P.T., siempre ha estado flotando detrás del jugador sin que lo supiéramos.

El hallazgo llegó cuando logró tomar el control de la cámara del juego y pudo separarla del punto de vista del personaje, algo que ha vuelto a repetir con God of War y, más recientemente, con Horizon Zero Dawn. Esta misma mañana ha dejado caer este vídeo en un tweet:

“Hackeada la cámara de Horizon Zero Dawn”.

Acto seguido ha dejado este otro mensaje:

"Quería dedicarle algo de tiempo al motor Decima por Death Stranding. No tengo ni idea de si mi trabajo aquí [en Horizon Zero Dawn] será transferible, pero en todo caso es un pequeño logro".

Me ha sorprendido comprobar que, al separar la cámara de Aloy para moverla libremente, el resto del escenario está ahí con todo lujo de detalles. Quizás esperaba que, al encontrarse Aloy en una zona subterránea, el mundo exterior no estuviera cargado al completo. O al menos no con tanto detalle.

Algunos de los trucos que usan los programadores a la hora de optimizar recursos pasan por crear la ilusión de que todo está ahí cuando en realidad lo que no estamos viendo en pantalla no es como esperábamos. Un ejemplo claro lo podemos ver en este interesantísimo vídeo sobre Uncharted 2:

Espero que todo lo relativo a la escena del tren, la que hay a partir del minuto 7:22, os haya alucinado tanto como a mí cuando vi este vídeo por primera vez.

Volviendo al tema, McDonald logró tomar el control de la cámara de God Of War hace unos días para separarla de Kratos y moverla libremente por el escenario. En este caso sí vemos lo esperado: la zona en la que se encuentra Kratos está recreada con todo lujo de detalles y luce genial, mientras que lo que no estamos viendo en pantalla en ese momento está a medias, por decirlo de una forma poco técnica:

"Allá vamos: cámara fuera de los límites completamente funcional en God of War. Se activa al pulsar el touchpad y se desactiva con el botón X. Funciona bien y no interrumpe demasiado el gameplay".

Estas pequeñas muestras con Horizon Zero Dawn y God of War son sólo el comienzo y es probable que muchos estéis pensando “pues vale” al verlas, pero para quien esté interesado en cómo funcionan los videojuegos, en sus tripas, son muy interesantes. Es fácil ver que de aquí pueden acabar saliendo detalles muy reveladores sobre cómo están hechos estos juegos, tal y como sucedió con P.T.

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