Tras explorar con éxito el lado más oscuro de la fantasía épica, el nuevo trabajo de From Software nos llevará a un japón feudal lleno de ninjas y elementos místicos. Sin embargo, el mayor de los puntos en común que tendrá Sekiro: Shadows Die Twice frente a la saga Souls será su dificultad.
Partiendo de lo básico, el Lobo de un Solo Brazo (nuestro protagonista) tendrá acceso a una habilidad excepcional llamada Kaisei que le permitirá reaparecer tras ser eliminado. Ahora bien, esta tiene un coste concreto y está acotada por ciertas limitaciones. Pero esto no le simplificará la aventura a los jugadores.
Según declaraciones de Hidetaka Miyazaki al medio nipón Game Watch (traducidas desde el foro oficial de Reddit) durante el reciente Tapei Gameshow 2019, el creativo de From Software catalóga su siguiente proyecto como un juego extremadamente difícil. Lo suficiente como para idear un sistema de reaparición que no sacrifique el ritmo de las partidas.
No hemos incluido sanciones importantes en el sistema Kaisei en sí. Este juego es extremadamente difícil. imaginamos las peleas entre ninjas de manera que siempre habrá riesgo de muerte y los jugadores estarán sentados al borde de su asiento constantemente pasando de una pelea emocionante a la siguiente. Así que, buscando este objetivo, al final acabamos con un juego en el que los jugadores mueren mucho (risas).
Si mueres demasiado a menudo, el ritmo del juego se estropea. No puedes mantener un ritmo de juego apropiado si los jugadores tienen que reiniciar una y otra vez. Así que, para ofrecer peleas de ninjas capaces de mantener en tensión a los jugadores y conseguir un juego con un ritmo agradable, hemos introducido el sistema Kaisei, el cual permite reiniciar en el lugar donde el personaje fue eliminado.
Eso no quiere decir que la muerte sea una mecánica implícita dentro del juego: en Sekiro: Shadows Die Twice habrá consecuencias si somos abatidos en demasiadas ocasiones.
No hace falta decir que no hay tensión si puedes reaparecer tanto como quieras, así que hemos establecido un cierto límite en la cantidad de veces que es posible reaparecer, haciendo que los jugadores usen una cantidad determinada de recursos para hacerlo. Además, no será posible reaparecer justo tras haber realizado una reaparición. Así que, por ejemplo, incluso si aún le quedan puntos Kaisei, no se será posible seguir muriendo en el mismo lugar.
En este sentido, hemos tenido cuidado de no dejar que el juego pierda sentido al usar Kaisei de cualquier manera. Realmente usamos ese sistema a nuestra conveniencia, y en el fondo nos da una excusa: le hemos dado el sistema Kaisei a los jugadores, así que podemos hacer que el juego sea muy difícil, ¿verdad? (risa)
Por supuesto, más allá de lo desafiantes que son los juegos de From Software, nos encontramos con un conjunto de ideas y una historia hilada de manera muy fina que exige que el jugador de lo mejor de sí, y Sekiro: Shadows Die Twice no será la excepción.
De hecho, Miyazaki ha confirmado que podremos acceder a múltiples finales dependiendo del desempeño que hagamos en nuestra partida. Una formidable excusa para ampliar el factor de la rejugabilidad del título. Sin embargo, también adelanta que la dificultad del juego irá creciendo con cada nueva partida.
Hemos añadido valor extra a la rejugabilidad y superarlo será cada vez más difícil.
Por último, en relación a la rejugabilidad, se confirma que Sekiro: Shadows Die Twice no incluirá elementos para hacer speed runs:
El juego no tendrá soporte para RTA [ Real Time Attack] o un panel de discusión. No estamos diseñando juegos pensando en el RTA desde Demon Souls.
Con todo, estoy deseando ver cómo la gente hace speedruns con el juego que hemos creado. Honestamente, nadie de nuestro equipo de desarrollo puede hacer un speedrun o algo parecido a lo que hacen esos jugadores. (risas)
La dificultad y la ambientación son dos elementos que From Software ha dominado holgadamente a lo largo de los últimos años. Y, pese a las diferencias jugables, Sekiro: Shadows Die Twice promete más y mejor de cara a los fans. ¿Será un hueso tan duro de roer? El 22 de marzo lo tendremos más claro en Xbox One, PS4 y PC.
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