En episodios anteriores... Conocí al Barón Sanguinario y a su alegre banda de malnacidos en Percha del Cuervo. Ciri estuvo allí, pero un tipo que se apoda “sanguinario” no iba a decirme por las buenas qué fue de ella. Me encarga buscar a su esposa e hija desaparecidas. Tengo dos pistas: buscar al conjurador (Una princesa en apuros) o encontrar a la bruja con la que se cruzó Ciri (La persecución de la bruja).
Me decanto por buscar a la bruja. Prefiero agotar todas las pistas sobre Ciri antes de ponerme a buscar a la esposa e hija desaparecidas. No me juzgues, pero no me importan en absoluto... especialmente cuando mi propia hija adoptiva está desaparecida.
La misteriosa y hermosa Keira Metz
Decido coger The Witcher 3: Wild Hunt por los cuernos y poner rumbo a la aldea de Sotomedio, situada al oeste de Perca del Cuervo. Se encuentra muy cerca. En cuanto bajo del caballo, comienzo a escuchar chismorreos de algunas mujeres. Como buen andaluz, me acerco a ellas y escucho: algo sobre un esposo vago, dolores de espalda y una bruja que le quitó los dolores. ¡La información es poder!
Cuando acaban de hablar, me acerco a una de las mujeres y le pregunto por su esposo, quizás pueda decirme cómo llegar hasta la bruja. Me indica que está vagueando tras la casa. Cuando le pregunto, se niega a decirme dónde está porque le preocupa que la dañe... pero nada que no pueda resolver unas cuantas monedas. Se preocupa, pero no mucho.
Pongo rumbo hasta la casa de la bruja. Se trata de Keira Metz, una hechicera de Temeria y miembro de la Logia de Hechiceras. La sigo hasta el interior de su casa, pero no está. Logro activar un portal secreto, que me lleva a un jardín donde Keira se está bañando. La hechicera me recibe completamente desnuda... y se ve que es algo deliberado.
Tras unos segundos de distracción y un par de minutos para ponernos al día, le pregunto por Ciri. Me cuenta que no soy el primero en preguntarle por ella y decide llevarme a un supuesto refugio para encontrar respuestas... y para llevarse su recompensa. Una vez más, me toca solucionar los problemas de los demás.
Keira me lleva hasta unas ruinas élficas. El desconocido, un elfo, conoce a Ciri y le ha dejado pistas y mensajes que solo ella o alguien muy apegado podría entender. Al mismo tiempo, la Cacería Salvaje se abre paso por los pasillos. El enfrentamiento es inevitable: derroto a algunos Golems, varias criaturas y finalmente al caballero Nithral.
La última información que obtengo (y la más valiosa) es una mención a las Brujas del Cenagal del Jorobado, las moiras. Keira me obsequia con el Ojo de Nehaleni, un objeto que deshace ilusiones simples. Antes de salir, Keira me pide que le ayude con su recompensa, que es una lámpara especial. No me interesa, tengo lo que necesitaba.
Salgo junto a Keira de la mazmorra infernal y me dispongo a buscar a las moiras, pero la hechicera me pide que me pase por su casa una vez más. Necesita ayuda con algo. Y como buen tonto que soy, pospongo mi persecución para ayudarla.
Ayudando a Keira Mertz: fantasmas, desgracias y una cita muy hostil
Entramos en terreno de Misiones Secundarias. Regreso a casa de Keira, que me pide que acuda a una torre para investigar lo ocurrido y deshacer una maldición. La misión no es nada del otro mundo: tengo que usar la lámpara que consiguió en las mazmorras para escuchar a los muertos y entender qué ocurrió.
La isla se encuentra en el centro del lago al sur de Velen. La historia es horrible: los aldeanos asaltaron a la torre, habitada por el señor de las tierras y su familia, para robar comida... pero tenían tan poca como ellos, así que deciden matarlos.
Uno de los campesinos acude con otro propósito: estar junto a su amada, la hija del señor. Pero llega demasiado tarde: los otros campesinos intentan violarla, pero ella toma un tónico para quitarse la vida. Su amante huye, sin saber que en realidad el tónico solo finge su muerte. Los aldeanos la dejan. Al volver en sí, sufre parálisis (un efecto secundario) y muerte comida viva por las ratas sin poder moverse.
Su espectro vaga por la torre. Quiere descansar en paz, pero necesita saber que su amado se arrepiente por huir. Me habría preocupado en otro tiempo, pero el Alberto del presente solo piensa: "no es mi maldito problema. Solo quiero deshacer la maldición". Decido visitar al pescador y preguntarle si se ha arrepentido. El espectro aparece y lo mata, desapareciendo juntos. Romeo y Julieta versión turbia, me vale.
Vuelvo con Keira. La hechicera me regala la lámpara y me pide un último favor: recuperar una caja muy importante. Misión de recadero estándar. Voy, vuelvo y se la entrego. Entonces Keira me propone una cita entre amigos a la luz de la luna. Amigos con muchos derechos, porque se me insinúa de forma descaradísima durante la cena. Declino la oferta y simplemente nos echamos a ver las estrellas.
Al despertar a la mañana siguiente, Keira no está y la torre de la isla emite una potente luz verde. ¡Sabía que Keira ocultaba algo! La hechicera buscaba unas investigaciones sobre una plaga para negociar su situación actual y volver a la corte.
Trato de convencer a Keira para que me entregue las investigaciones y desista en su intento de volver a la corte. Los tiempos han cambiado. La Orden del Fuego Eterno ha empezado una persecución de brujas, curanderos y cualquier ser que coquetee con la magia. Queman a gente en las plazas. Finalmente, logro que Keira me entregue las notas y que se vaya a Kaer Morhen, donde podrá vivir segura y continuar sus investigaciones.
Keira me ha usado, pero al menos he podido salvarla de su estupidez. He ganado una aliada, que probablemente sea de utilidad en el futuro. Decido marcharme del lugar y darme una vuelta antes de buscar al conjurador... todavía no me siento preparado para ir a ver a las moiras.