¿Cómo habría sido Borderlands con un aspecto gráfico mas realista? Más alla del prototipo inicial que se descartó en pos del cel-shading (decision acertadísima por parte de Gearbox), lo mas parecido lo tuvimos en 2011 con el primer RAGE, dos años después del lanzamiento de Borderlands. Al menos en la ambientación.
A poco que profundizábamos en la obra de id Software, descubríamos que su espíritu difería bastante de la locura de Pandora y su Yermo no tenía tantas posibilidades de exploración como el de los Fallout. Fue un shooter más directo que cojeó en diversos aspectos y que en lo personal nunca llegó a engancharme.
Las comparaciones entre RAGE y Borderlands
Parte del problema con RAGE es probablemente lo mucho que esperamos de este FPS de mundo abierto, porque daba la sensación de que iba a ser una cosa que en realidad no fue. Para empezar, su mundo era semi-abierto y no lo podíamos explorar a placer. Había muchas zonas delimitadas y lo que para mí supuso un jarro de agua fría, la ausencia total de mapa. En su defecto teníamos un mini-mapa, a modo de brújula, que nos indicaba la ruta a seguir para cada misión.
Estábamos ante un shooter más directo, con más semejanzas a los del siglo pasado, pero a medio camino entre generaciones. Por ello, tras viciar de lo lindo al primer Borderlands en 2009, me pareció un paso atrás la decisión de RAGE, por mucho que me encanten los FPS en la vena más clásica. Y es que su historia no me sedujo en ningún momento y su ambientación a lo Mad Max fue mejorable.
Tampoco es que lograse destacar claramente frente a la feroz competencia, principalmente por no contar con algún detalle único que lo alejase del montón; todo lo contrario que en la saga de Gearbox Software, con un estilo claramente reconocible que sigue bastante fiel a sus raíces después de una década.
Para colmo, sus dos modos multijugador online estaban metidos con calzador y no se podía seguir la historia principal con colegas, lo que le hacía perder más enteros si lo comparábamos con Borderlands y su modo online para cuatro.
RAGE 2, renovarse o morir (bajo otro estilo)
Todo esto cambió radicalmente en RAGE 2, lanzado en mayo de 2019. Debido a que la primera entrega nunca llegó a conquistarme, dejé su secuela con un interrogante a la espera de ver una rebaja de precio y tener tiempo para darle una oportunidad. Algo que con estas fechas y Xbox Game Pass se me puso a tiro.
La sensación inicial es la de estar ante un juego completamente diferente, en parte por el estudio que hay detrás, los creadores de los caóticos y divertidos Just Cause. Lo necesario para gustarme más ya lo tenía y su mundo abierto (ahora sí; y con mapa, además), mucho más llamativo y colorido, era el otro gran ingrediente necesario para engancharme. Y curiosamente, bajo un estilo de progreso a nivel narrativo que me ha recordado vagamente a lo experimentado en Far Cry 5.
Pero donde de verdad se nota el cambio (a mejor, según mis gustos) es en el nuevo toque de locura para el protagonista, con un sinfín de parámetros a mejorar con feltrita y los distintos tipos de nanotritos para acabar creando una máquina de guerra andante con ganas de pasarlo bien y hacer pocas preguntas. Porque si te llamas RAGE, lo lógico es que quieras desatar tu ira con acción palomitera.
Sé que estos cambios no fueron del gusto de todo el mundo, pero me da igual. Yo celebro que Bethesda haya encargado a Avalanche Studios el nuevo rumbo de la saga, ya que he sentido algo parecido a lo vivido en SteamWorld Dig 2: de ser del montón la primera entrega a no querer parar de jugar con su secuela. Tengo que ver, eso sí, hasta qué punto me gusta finalmente RAGE 2 cuando lo complete.
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