Los videojuegos no son muy diferentes a las series, películas, música y otras disciplinas artísticas. Nosotros, como público, solemos ver únicamente la forma final. Es decir: cuando todos los engranajes giran correctamente y se produce la magia que nos transporta a otros mundos.
Es extremadamente fácil caer en el error de cuestionar cosas de los videojuegos sin comprender cómo funciona el proceso de desarrollo. No estoy diciendo que todos tengamos que saber punto por punto lo que ocurre, pero es cierto que tener nociones básicas ayuda a comprender por qué ciertas decisiones y cómo se obra la magia. Y tener un poco de empatía también ayuda un huevo, pero eso es cosa de cada uno.
Todo esto viene raíz de un tweet del usuario @feydemon, que comparte una captura del reciente DLC Caminos Separados de Resident Evil 4 Remake y comenta: "la pintura amarilla es tan innecesaria, obviamente se puede subir una escalera, obviamente una caja se puede romper ¿por qué hicieron esto?"
Sin entrar en la intención del tweet (meramente un comentario o ganas de gresca), este comentario ha servido como catalizador de debate y apreciación de las pequeñas decisiones de diseño que hacen de nuestra experiencia algo más gratificante.
Muchos usuarios comparten esta opinión, pero pocos llegan a entender por qué se toman decisiones de diseño tan aparentemente obvias. El caso de la pintura amarilla de Resident Evil 4 Remake es un buen ejemplo. La usuaria @pherna_ añade otros ejemplos para valorar la importancia de la pintura en la escalera y las cajas:
Por la misma razón, los barriles explosivos son rojos y la sustancia radiactiva es verde. Las piezas utilizables del entorno son amarillas. En realidad, este es un buen diseño. [...] Un barril sin color puede contener cualquier cosa, pero un barril rojo siempre explotará. La sustancia pegajosa puede ser cualquier cosa, pero la sustancia viscosa verde neón siempre es radiactiva. Una escalera sin color se podrá interactuar o no. Siempre se puede interactuar con una escalera pintada de amarillo.
Por el contrario, los comentarios que defienden que no debería haber pintura suelen apelan al realismo, la inmersión y la emoción de descubrir al explorar. Y si bien apoyo que los jugadores deban usar los ojos para encontrar las cosas, prescindir de estas decisiones de diseño sería un error.
Los videojuegos no son los únicos que utilizan colores y ayudas visuales para ofrecer información y llamar la atención sobre ciertos objetos: señales de tráfico, tipos de cubo de basura, habitaciones... Ocurre en la vida real y nada es al azar, aunque en este caso no se suelen cuestionar porque lo vemos como algo natural. Obviamente, no necesitamos que una escalera esté pintada para saber si podemos subir o no porque la decisión es nuestra, pero las cosas no funcionan así en un videojuego.
La presencia de un objeto no implica necesariamente que podamos interactuar con él y señalizar aquellos con los que podemos interactuar es una forma de hacer el gameplay más fluido. Quienes jugamos habitualmente sabemos cómo movernos por los mundos y podemos intuir qué podemos o no hacer, especialmente cuando hablamos del hacer de una franquicia muy concreta, pero resulta que los videojuegos no solo se hacen para quienes estamos de vuelta de todo.
Por su lado, el usuario @mrpedrobraga aprovecha el tweet de la escalera pintada para hacer un hilo para contar que estas decisiones pueden parecer muy obvias, pero que detrás hay un trabajo de funcionalidad de un equipo de desarrollo.
En un juego de plataformas, los jugadores asumían que tenías que ir hacia la derecha y seguían saltando al vacío una y otra vez. Tuve que agregar una escalera giratoria que te hace girar y mirar hacia la izquierda. Reconocieron que la escalera era extraña, pero no pudieron entender el motivo.
Los jugadores no recogerán un objeto necesario aunque esté en un pedestal... Así que en su lugar lo hago destacar con brillo.
Tuve que pintar las superficies escalables de azul porque, de lo contrario, los jugadores tratan de escalar cada geometría del nivel
Otros tweets hablan sobre el tamaño de las aberturas por las que saltamos, que suelen ser el doble de grandes del tamaño del personaje para que podamos atravesarlas sin problema; las indicaciones con exclamaciones y otras señales visuales para indicar los sitios de interés, y medidas para la obsesión de la gente de matar a todo ser viviente que conocen.
Ya que estamos metidos en materia, me he tomado la libertad de buscar otros ejemplos en diferentes videojuegos: los filos blancos de Star Wars Jedi: Fallen Order y Uncharted 4 son un clásico, las cuerdas blancas de Tomb Raider podrían no estar ahí (¿de dónde sacan tanta cuerda y cómo se mantienen tan limpias?) y Resident Evil 2 Remake también tuvo su dosis de amarillo con las cintas.
Siguiendo con otros videojuegos conocidos: Horizon Zero Dawn utiliza tanto las pinturas amarillas como los bordes blancos mencionados, God of War y God of War Ragnarök añade pinturas en zonas en las que podemos interactuar (levantar o saltar el tronco) y para indicar el camino (bordillo de más adelante). Finalmente, Assassin's Creed lleva más de una década usando los montoncitos de paja para indicar un Salto de Fe.
En definitiva: la decisión de pintar la escalera y cajas de amarillo en Resident Evil 4 Remake está más que justificada y responde a una necesidad práctica que llevamos viendo en videojuegos desde hace décadas. La originalidad y sutileza a la hora de incluir estas de decisiones de diseño sí es un debate interesante. Sin embargo, calificarlo de “innecesario” es ir demasiado lejos. ¿Qué opináis vosotros?, ¿soléis identificar estas señales?, ¿os sacan de la inmersión?
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